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メンタルディバイドの記事 (19)

袖イオンビーム 2024/05/15 22:30

サークル袖イオンビーム、真・次作以降の計画

記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。
二本立て記事を続けてご覧になっていましたら、重ねてありがとうございます。なんで更新頻度低いくせにたまに浮上する時には長々とした記事になるんでしょうね? だって溜めてから出した方が気持ちいいし……。

こちらの記事では、サークルの今後の計画をお話しさせて頂こうと思います。

……なぜか、先月したはずの「今後の計画記事」を再度編んでいますね。ちなみに、タイトルには「真」を付けておきました。
つまりアレですね。前回の記事は『真・三國無双』に対する『三國無双』みたいなものということですね。アクションゲームと対人格闘ゲームくらいの違いがあるけど諸葛亮はビームを撃つよ、という感じです。

というわけで、今回は次作と次々作の計画をお話しいたします。

次々作は長編RPGを作ります。

というわけで次々作の話ですね。なんで順番前後するんでしょうね。

そういえば私、基本的に時事的な話はしないようにしています。
一般ニュースの話もそうですし、アダルト・同人業界についてもそうですね。
話題になったものって色んなサークルさんが触れるので、食傷気味になっちゃうんじゃないかなぁってのもありますし、単純に私がニュースに対してのアンテナがED男性の性器くらいしか立ってない(つまり立ってない)ので、触れられるほどの情報量が無いというのもあります(ちゃんと立っている方はどんどん触っていけばいいと思います)。

ただ、今回思うところがあったのが、クレカ問題です。思うところと言っても、別にこの問題自体に対しての意見とかでは無いです。
DLsiteで利用できる決算手段において、2024年の4月3日からJCBを除くクレジットカードが使えなくなり、一ヶ月ほど経過した(この記事を書いている)5月の時点でもまだ他社カードの使用はできない状況となっています。
カード以外の決算手段は影響はないはずです。

この件で改めて感じたのが、環境というのは当然あるものではないんだなぁということでした。
今ある当然や常識が5年後10年後、下手すりゃ1年後には消えているかも、なんてのはここ最近の情勢の中暮らす人なら持ち得る感覚かもしれませんが、やっぱ今の環境はありがてぇよなぁとしみじみ感じたんですね。自分のようなど素人でも入っていっていいのかな、と思える懐の深さを感じなければ、ゲーム制作はしていなかったと思います。

自分自身もそうですね。一年前は、趣味が「会社での筋トレ」から「尿酸の排出」に変わるなんて、想像もしていなかったですし……。まあ最近ちょっと落ち着いてきたので、若干強度を落とした筋トレを再開してますが。

そんなわけで、広げるスペースが消え去る前に風呂敷を広げちまうべか、というのが今回のお話です。
いやまあこれまで散々「匂わせ記事なんて書かないんだからね!」とか「製作中の一作のことしか話さないんだからね!」とか書いてたのは、逆を言えば内心では言いたがりちゃんがムクムク♡してたってことですね。

というわけで次の次に作るゲームなのですが、長編RPGです。

多分一作目の『メンタルアンデッド』をプレイした方で勘のいい人は
「こいつは最初から長編を3つ作るつもりだな。しかも1作目と2作目は一見関係ないように見せておいて3作目で包括する構成にするつもりだな」
と考えたと思うのですが……、その通り。
実は私は最初から3部作にするつもりだったのです。今「やっぱね! そう思ったよ!」と考えた方は変な電波を受信している可能性があるのでご療養ください。

え、じゃあ『メンタルディバイド』の商品ページに記載されている「本作は続き物ではなく、単独で完結したものになります」の文言は嘘なのかよ、と言われてしまうかもしれませんが、アレはですね……嘘であり嘘じゃないです。

3部作構成を最初から考えていたのは本当なのですが、同時に「まぁ達成できまい」とも考えていました。一作目製作中にも、何一つ想定通りにいかない事態に「一作品すら完成しないかも」となりましたし。

なので初めから「少なくとも1作目と2作目は独立して完結したものにする」というのは決めていました。仮に計画が途中で頓挫しても、ストーリーが未完で終わるようなことにならないようにしようと思いまして。つまりいつでも逃げられるようにしておいた。
あとまぁ、あまりにも達成まで遠すぎるロードマップをぶち上げてしまうと、自分でも空虚に感じてしまいそうですし、重すぎるプレッシャーに気持ち良さより苦痛が勝ってしまいそうだとも思いまして。まあでも2/3まで来れたから、言っちゃってもいっかなーとか思って。

というわけで一応目論見通り、『メンタルアンデッド』と『メンタルディバイド』に関しては、関係ありそうなタイトルの割にストーリー面での繋がりはほぼ繋がりなしとなっています。用語とかは共通しているものがありますが。
構造としては、「続き物」というより「メタフィクション」という方が正確かもしれません。
ガンダムで例えると、1stとzとzzの関係ではなく、F91とwと∀みたいな関係ということでしょうか(ガンダム知っている前提でしかモノを語れない人間)。
……あ、でも∀は違うかも、と書いておいて思いました。
∀は他作品を総括しつつも単独でも成立している作品ですが、そうはならないので。
いや、そうできたら格好良いなぁとは思うのですが、ちょっとまぁ、そんな能力もないので……。

なので、長編3作目の商品ページには「このゲームは『メンタルアンデッド』と『メンタルディバイド』というゲームをやっていないと意味がわからないと思います」みたいな文言を入れようと思います。フフフ……全然売れなさそう……。でもいいんだ、むしろ現状ですら過分すぎると感じるし。
その時に、『メンタルディバイド』の商品ページも修正しようかと思います。単品で成立するのは変わりませんが、一応続編と呼べるものが存在する状態になるので。

というわけでその長編3作目の今現在の構想なのですが、
・仮題『メンタルリアライズ』
・『メンタルアンデッド』と『メンタルディバイド』のキャラが出てくる(少なくともメインキャラは全員。脇役は考え中。あと短編組は出すか考え中)
・新キャラも出てくる
・戦闘アリRPG
・キャラメイク要素あり

てな感じですね。

そして世界観は、異世界転生な感じにしようと思います。
ただ私、残念ながらいわゆる「異世界転生モノ」という作品群に、ほぼほぼ触れたことがないんですね。タイトル知ってる、ってだけでなくちゃんと物語を追った、というなら『十二国記』くらいまで遡りそう……。

広義の意味であれば『ナルニア国物語』なんかも含まれる、みたいな説も聞いたことはありますが、一般的に「異世界転生モノ」となれば、日本国内で発表されているここ10年くらい(諸説あるそうです。起源をダンバインにするかとかゼロ魔にするかとか)の作品群のことを指すのかと思います。
というわけで異世界転生モノにほぼ触れたことないのに異世界転生モノを作ろうということで、約束事とかノリとかは盛大に違反したものになると思います。

とりあえず異世界転生するのではなく、異世界転生してくるものにしようと思います。


最初に、プレイヤーがゲームを始めた年数を入力する形にしようと思うのですが、その西暦202×年(10の桁を×にしなかったのを後悔することにならないといいな)の現代世界に、丸ごと二つか三つの異世界が召喚されてくる感じです。それで、その異世界がこれまでのゲームのものという。

現実世界をコンピュータのようなものと仮定すると、端末の中でOSが複数並列してしまったというか、むしろOSが崩壊してプログラムがいくつも混在してしまったというか、そんな感じになっています。
地球上に複数の世界が同時にドライブしてしまったので、大混乱が起きてしまう感じですね。

自分が正当性を持つと疑わない「日本政府」が複数存在するし、昨日まで自分が帰っていたアパートが自分1人のものではなくなってしまいます。

そんな状況になったらどうなるかなーって考えてみて、とりあえず各世界観ごとにそれぞれの人類が固まろうとして、最終的には自分達の世界を取り戻そうと戦うんじゃないかなー、という想定をしています。
なので、タクティクスオウガのウォルスタとガルガスタンとバクラムみたいな感じで、
「202×年」陣営(現実世界)
「共通紀」陣営(メンタルディバイド作中で使われている暦法)
「(思い浮かばない)」陣営(メンタルアンデッドの世界の人達が属する陣営)

という対立構造になる予定です。名称はさすがにもうちょっと考えます。
それに加えて、世界観を縦断するイデオロギーによる集団(ディバイドに出てきた福祉国家はもう限界ですよ主義な人達とか)が独自勢力と化したり、19世紀の大ドイツ主義小ドイツ主義みたいな感じで(ちょっと意味合い違いますが)世界の違いによらず「日本」に産まれた人間は全て包括すべしみたいな大日本主義とかが産まれて幅をきかせようとしたりと混沌としてくるんじゃないかと思います。収拾つけられるのか?

そして、複数の世界を無理やり同一軸に現出させた弊害で、空間が異常をきたしてしまった場所なんかもあり、それをダンジョン的な要素にしようかと考えています。
また、空間だけでなく動植物も、強○的に存在が重ねられたことによりキャッシュが崩壊し、ぐちゃぐちゃのモンスター的なのになっちゃった、みたいなのもやろうと思います。
もちろん人間も動植物に含みますし、あえて過去作で存在感のあったキャラをクリーチャーにするのもアリかと思います。

私、『SIREN』の高遠先生みたいな、「頼りになるし好感度も高かったあの人がそんな……」みたいな展開にキュンキュン♡きてしまう方なので、どのキャラを形象崩壊させるのが一番悲劇的かなぁとか考えると、楽しくなってきてしまうんですね。まあ高遠先生はアレになっちゃった後の行動も含めて完成しているキャラ造型だと思いますが。名越先生? 知らない校長ですね……。

そして主人公なのですが、トリプル主人公方式にしようかと思っています。

メンタルアンデッドに出てきたこの人と
メンタルディバイドに出てきたこの人の他に

自分で作成したメイキングキャラを選べる感じにするつもりです。

……つもりですが、実はこの部分、非常に悩んでいます。
まずメイキングキャラを選べるようにすると、そのキャラが当然一番自分と近しい存在になると思うのですが、ちょっとそこに思うところがあって。

今までの長編2作は、ドラクエなんかとは違いぺちゃくちゃ喋ったりうだうだモノローグを入れたりする主人公達だったのですが、


ぺちゃくちゃ喋くったり

うだうだモノローグ入れたり
一応私の中ではプレイヤー=主人公というつもりでした。
同一の存在というより、プレイヤー(ユーザー)がゲームを起動することがトリガーとなって、主人公の視点にジャンクションするというか(Ever17のブリックヴィンケルみたいな感じ。知らない人は調べちゃうと人生に損失が生じるのでEver17をプレイするといいと思います)。

なので、メイキングキャラは性別を女固定にするのも手か? とも思ったのですが、やはり男主人公メイキングという誰得仕様も捨てがたい……でも男女選べる仕様とか差分えげつないだろ……じゃあむしろ男主人公とカスタムヒロイン両方登録する方式にするか……? とぐるんぐるんしています。

……まあ、今語っているのは「次の次」のゲームの話なので、次回作を制作している間に煮詰めようと思います。
3主人公それぞれのシナリオをクリアすると最終編に進めるようになってそこで最終的な主人公を選べるライブアライブ方式にするとか、全員主人公です!なFF6方式にするとか。
というかシナリオも、一本道にするか各勢力をフラフラ渡り歩ける侍道な形式にするかも思案中です。その場合各勢力EDとかもあるマルチシナリオでマルチエンディング方式になるのか……。毛根にお別れのキスをしないといけないな……。

そういえば話が一瞬だけ変わるのですが、私メンタルディバイド(直近で発表したゲーム)の制作中に、いきなりメンタルアンデッド(既に発表しているゲーム)の画像素材を作り直すという奇行に走ったりしました。
おそらく勘のいい方はお気づきかと思うのですが、実はアレは長編三作目を見越しての作業だったんですね。
つまり描き直した立ち絵を流用して長編三作目を一気に作るべさ! って考えていたんですよ。メンタルディバイドのキャラや、短編のキャラもそのまま使おっかなーって目論んでいた……んですが。

アレですね。上述の画像入れ替えアプデ報告の記事「(作画レベルが)チンカスからナメクジにレベルアップした。オイラも成長したもんだ」みたいなことを言っていたのですが、……うん、色々考えて、やっぱ全部新規作画にした方がいいと考え直しました。

いえまぁ、私は自分に過度な期待をしない方なので、作画が素人レベルから脱却することは無いと思います。正直言って、最初期はマジで「人体に見えりゃええやろ」くらいの意識だったので……。
仮にウチが商業意識のあるサークルだったら、まず間違いなく外注が最適解になると思いますが、まあそこはそれ。一人でうふふとほくそえみながら妄想を形にするのが最優先の袖イオンビームにその選択はありません。

……というわけで、「なぜウチのヒロインたちはおまんこを舐めたくならないのか」(トミノ語録。なお実際に言ったのは微妙に違うセリフ)という命題を傍らに置きながらあれこれ弄っていたのがここ一か月の日々でした。

主に次作のカスタムヒロインの素体を弄りながら試行錯誤していたのですが、最初は「顔と目をデカくすりゃええのんかな?」と思い、こんな風に調整してみました。

……うん、なんか違う!


ちなみにこれが改修前。服を着ていないのはまだそこまで手を付けていなかったからです。そして改修後の服も陰とかを入れてないのは、途中で「だめだこりゃ」となったからです。

ここで、初心に立ち返り、「そもそもエロいってなんだろう」みたいなことを考えながらえっちな漫画などを読みふけり始めたのですが、考えてみるとそもそも(特に立ち絵は)エロくしようという意識があまりなかったな、と思い至ったんですね。妙に冷静な気持ちで。

私は作品にしょうもないリアリティを持ち込みたがる素人なので、「雌アピールしたままうろちょろする女とかアカンやろ」という考えを捨てられず、つい性臭を抑えようとしてしまう悪癖があったんですね。
……え、すぐパンツを見せてくる金髪の人ですか? ……、いや、逆にあの人くらいしかパンツ見せてこないのがそもそもおかしいっていうか……。

というわけで、「やらないのとできないのを一緒にしてはいけない」と思いつつも、また「じゃあどうすればエロイのさ!」と再び思考がぐるぐるし始めたのですが……
そういえば、落語か何かの先生が、「女性を演じる際は体のひねりを意識する」みたいなことを言っていたのを思い出したのですね。

そこでふと今までのヒロイン達を眺めてみると、みんな大概棒立ちじゃないかと感じまして。
 
 


棒立ちヒロインズ。おっぱい順に並べようかと思ったけど最小が選べず断念。

戦闘立ち絵とかで多少躍動感を出そうとしているのはあるんですが、よくよく見るとあんまり冒険してないな、と自分でも感じるんですね。バランスが崩れるのを恐れて、縮こまってるなーという感じ。

なんかアレですね。最初期のガンプラくらいの可動範囲しかないというか。今のマスターグレードとかリアルグレードに慣れた人が触れると、結構衝撃を受けると思います。
ガンプラで思い出したのですが、立体化をする際にも、プロポーションというのはかなり悩ましいものらしいですね。
単純に設定画の通りに起こしてもバランスがおかしかったりするし、劇中の雰囲気を出そうにも二次元の嘘との差があってうまくいかなかったり、みたいな。

そんなことから考えたのが、バランスやら破綻を恐れるより、見せたい部分を強調するほうがいいのでは、ということでした。

 
……あ、そういえば超今さらなのですが、この駄文、ここまでも、そしてここから先も徹頭徹尾素人レベルなので、ちゃんと絵を描かれる方からすれば失笑ものの話をしているか、「いいからさっさとYouTubeで講座動画でも見ろよ! なんで落語とかガンプラ見てんだよ!」と言いたくなる体たらくだと思います。

 
……まあ、それはともかく。
あらためてポーズや強調といった要素を考えて作画してみようと思い、『メンタルアンデッド』の人呼んで「エッチなことをさせてくれないフードの人」アプリーを描いてみることにしました。


メンタルアンデッド本編と服装が違うのは、「ウイングガンダムゼロ(TV版)」と「ウイングガンダムゼロ(EW版)」みたいなものとお考え下さい。


ちなみに、サムネに使ったのはふともも描いて満足して簡単作画になってしまった仮想コンソールやらヴェールを外したものですね。
むしろ最終稿はさらに古明地姉妹のサードアイ的なものを付けたり、もっと装飾したいとも思ってます。

眼は若干大きくしていますが、頭のサイズはあまり変えず、角度も込みで体のバランスを小さく見えるようにしています。いわゆる、マスターグレードアプリーですね。多分いわゆらない。

……で、描いてみて、やっぱりこのくらいのバランスの方がいいなあと思い(あとパーツの書き方とかもちょこちょこ変えているのもあり)、少なくともヒロイン勢は描き直そうという結論に達したのでした。

去年描き直した時にはこれを使おうと思っていたので、『メンタルアンデッド』の画面には映らない膝まで描いたのですが……。


よく見るとわりとセンシティブな格好してます。

そういえば裏設定なのですが、この子は『メンタルアンデッド』の作中ではショートヘアです。
今回の素材を改造するとこれがフードを外した時の状態に近いです。


まあ一作目劇中ではフードも服も脱いでくれませんが……。

……というわけで、作画であーだこーだ悩んだお話でした。



ちなみにこれはBB戦士アプリーちゃんです。

世界観越境犬。

犬はカレー食べちゃ駄目です。

「えっ 今日は全員定時で帰っていいのか‼︎」

作画であーだこーだ悩んでいるのに加えて、実はエロでも悩んでいます。

これまでのキャラクターを登場させるのを先に決めたはいいものの、その全員にHシーンを作るならどういう形にするか……決めかねています。
なんかこう……「一人一個づつねー」みたいな感じで“とりあえずHシーン入れといた”みたいな感じにはしたくないんですよね。

新規キャラも入れるとなると下手すると10人以上……下手すると20人近くになる可能性もあるし……。
今回は所属勢力が敵対関係になる可能性もあるので、撃破からの凌○みたいな流れもありっちゃありですが……、主人公によってはそれも不自然になるし、と考えどころです。

ほんのちょっとだけ、いっそ全年齢とかR15とかにするかも考えました。
今の伏魔殿のようなエロ同人業界、「普通に好感度上げて……えっちして……はい、解散!」では許されないような空気があるような気がして。女の子から笑顔が消えてからが本番というか。車で例えると、「今ってこんなにディーラーオプションあるの普通なの!?」というか。

主人公ごとに対象ヒロインを絞っていく形がベターかなぁとは思いますが、過去作でやってる組み合わせでまた同じことをやるのも面白くないし、そもそもエンディングを迎えている2作品の主人公らにブレた行動もさせたくないのもありますし……。

まぁ、こちらもことこと煮詰めていこうと思います。

あとは、画面の配置も考え中ですね。特に、先ほども触れている立ち絵が絡むシーンです。

今まで棒立ちだったりあまり動きの無い態勢にしてきたのは、常時ビシッとポーズを取ったまま表情だけ変えて会話させるのもおかしいかと考えたのがありました。
ただその「おかしさ」を忌避しすぎると、上述もしているおまんこなめたくならない問題であったり、画面の地味さにつながる恐れもあるので、悩ましいですね。

「立ち絵表示させるゾーン」みたいなのを設置して(アリスソフトのゲームとかでよく見る気がする)、表情差分は会話ウィンドウで、みたいなのも手かと考えています。手持ちの素材で表現するならこんな感じ。

もう一つのプランとしては、「棒立ちでもえっちになるように頑張る」ですかね。つまり根本的に技術が足りていない問題を直視するという。
まあその場合、全キャラの表情差分付きの立ち絵をこしらえることになるので、肛門が吐血するくらいの作業量になりそうですが……。

というわけで、次の次の作品についての構想……というかただ妄想を垂れ流すだけのお話でした。なんで未確定情報ばっかなのにやたら長くなってるんでしょうね……。こんなに出ちゃうなんて、恥ずかしい……♡

あ、ちなみに勘のいい方はお気づきかもしれませんが、私悩んでいるように見えて、完全に楽しんでいます。こういう、「まだ形にしない段階で妄想をこねこねしている時間」が、一番リスクなく気持ちよくなれる期間かもしれませんね。
とはいえ制作中もきついはきついんですが、「一人であらゆる作業をやらなければいけない」という労苦と引き換えに、「一人であらゆる内容を決められる」という最高の贅沢を味わえるのが、単独ゲーム制作の醍醐味でもあると思います。作業のきつさを思い出した後にこの発言を見返したら、「この時は平和だったな……」ってなりそう。


次作は日常生活SLG(キャラエディット要素アリ)を作ります。

というわけで、今度は次作品についての計画です。どう考えてもこの前の項目が長さ内容ともにおかしいですが、お気になさらないでください。

前回の記事の【ゲーム内容】の項目で「非常に信用度が低い」と予防線を張っていましたが、あれは正解だったな……と思いました。

というわけでジャンルやゲームデザインは前回出した情報からガラっと変わってしまいました。
うまく伝わるか自信がないのですが、「カスタムキャラを配置したアパート生活シミュレーター」みたいなのにしようと決めました。ゲームの期間は1年くらいにして(エンドレスモードとか入れてもいいですが)、最後の状況によってエンディング分岐とかさせようと思います。

見た目や性格、行動方針なんかを設定した男女3名づつ計6名を配置して、エロいことしたり、隣の部屋で他人同士がエロいことしてるのを聞いたり、自分の彼女だと思ってた娘が他の男のお便女だったりする感じにしようと思います。ところでジンコウガクエン3はいつ出るんですか? Google先生に聞いても、ILLUSIONが活動終了したとか嘘情報しかくれなくて……。


最初は、もう開き直って最大6人パーティを組めて性別見た目性格などなど設定できるエロありウィズライクRPGにするか、とか考えたのですが、どう考えても破綻か発狂する未来しか見えなかったので、紆余曲折をシャトルランすることになりました。

人数を減らしたり、男女比や関係性を固定にして見た目や性格だけ弄れる感じにするか……とかあれこれ考えたのですが、変に中途半端にするとゴールまでたどり着けない気がしたので、改めて己のウィルキャンンマストを見つめ直してみまして。

それで結論として、中途半端にストーリー性を入れるのではなく(余談なのですが、今までの短編で後悔しているの、この部分だったりします……)、「自分(ユーザー)が入力した設定がゲーム内容に反映される」という部分に注力しようと思ったのですね。

あとまあ、それに加えて前回も触れましたが、エディットキャラをゲーム内で動かすことへの技術的慣れ、というのもサークル側のテーマとしています。
さっき散々語った3作目長編にカスタムキャラを出す前に、実験しておこうということですね。

その点と、あとヒロインを複数設定して配置するというのを加味して、顔の角度とかポーズを弄れるようにしています。雰囲気を変えて個性を付与する助けになれば、というのと、長編で出す時に表情差分に活かせるかも、みたいな下心もあります。


とはいえ絶賛作画研究期間中なので、このまま流用はしない結論になるかもしれませんが……。

表情もデフォルメチックなのもあってもいいかと考え中です。

そういえば服装も選択できるようにしようとおもうのですが、それに関連して男女ともに、職業も設定できるようにしようかと考えています。
例えば【会社員】だと資本力があるけど月の行動回数が減って、【ニート】だとその逆、【学生】はバイトや仕送りでその中間、みたいな。
あえて、職業と服装は紐づけしないのも面白いかと思っています。会社員なのに服装は学校制服、みたいなことができる感じに。どんなお仕事なんでしょうねぇ。

あとは、好みであったり性への積極度なんかに応じて他者に近づいていく感じですね。ところでジンコウガクエン3はいつ(ry

「好感度」の他に「服従度」みたいなのも蓄積させて、そのどちらかが一定以上で恋人になったり一線を越えたりできて、二つの数値のバランスで関係性や反応が変わったりする感じ。
属性も何個か付与できるようにして、【交渉が得意】だったり【寝取られがち】だったり、【同僚】で好感度が上がりやすかったりとか。……ニートの同僚? 妹かな。

一応主人公ポジションは設定する形にして、男も主人公だけは見た目エディットをできる方式にしようかと思っています。無理かも。
その他の男は、オッサン顔グラセットから選べるようにする形にするのと、あれだったらヒロインも、今までのキャラのバストアップ画像を見た目に設定できるようにするのもいいかと思います。

そこにも関係してくるのですが、エロ表現についてはわりと薄味になるんじゃないかなぁと思います。

多少はイベントはいれようとかと思いますが、汎用エッチに関しては画面そのままで、若干デフォルメしたキャラが絡む感じにしようと思います。ちなみにアパートの六部屋は常時画面に出しておいて、エロ含めた行動決定をするとそれに応じてキャラが何かしたり別の場所に行ったりします。


既存素材を適当に組み合わせただけのイメージボードです。

実際の素材はもう少し頭身上げたバランスにして、男キャラはよくある青シルエットマンにしようかと思います。あと多分ホモ百合は入れないと思います。



あとは、これまでの作品でも導入していた、こんな感じのカットも活用して、小イベントを組もうと思います。

局部アップにしたものや、こういうアングルで顔が見えにくい感じにすれば、使いまわせたり、上気の既存キャラ顔グラ使用時にも対応できるんじゃないかと思いまして。

それに合わせて、設定した性格に応じたセリフとBGVが再生される感じですね。プレイヤーや他キャラとの関係性によって変化があるようなのもやりたい。行動選択時に会いに行ったキャラが寝取られ中だと定番の「合体したままドアの隙間から顔出し」になったりとか。

スチルは悩みどころですねぇ。検証も踏まえて1パターンくらいは用意したいですが、メインに据えるのは難しいと思います。

ちなみにタイトルは全然決まっていません。
カスタムでアパートでシミュレーターな要素があるのをうまくまとめたいですが……。あんま期待値をあげるようなのにはしたくないな……。
もしくは、せっかく6部屋なので、〇ックスしてもしなくてもいい〇ックスのルーム……、うん、そういえば私タイトル決めるのものすごく苦手でした。

ともかく、しばらくは作画の研究をしながらカスタムヒロインの立ち絵やらを準備しようと思います。……経験上、「練習しよう」みたいな意識になると時が一気にすっ飛んでいくので、ほどほどにして実際に使用する素材作成にシフトしますが……。
まだまだ作業量が全然読めないので、発売時期はさっぱり未定ですが……。いやホント、長編3作目がいつ完成するのかとか、私が知りたいです。


 
とはいえ、これまではなんとか「やる」と一度告知したものは全部やり切ってきました。……多分。なんか余計なこと言ったりしたのを忘れていなければ。
これからもそうできるよう、尿酸をびゅるびゅる出していきます気を引き締めていきます。

……うん、でも散々破ってきた発売時期告知についてのトラウマがこみ上げてきたので、そこは注意していきます。
これについては完全に、自分が勝手に設定して自分で勝手に自爆してるだけの案件なので、私の先走りさえなければやらかさない案件なので……。

今回は、「予告して自分を追い込んじゃいたい」欲求をなんとか我慢し、オンスケイオンビームとなれるよう意識していきます。ホントかなあ。

それでは、ここまでお読みいただきありがとうございました!


 

袖イオンビーム 2024/05/15 22:26

【メンタルディバイド】レビューへの御礼・その他雑記


(最終更新:2024/6/2)
情報が更新された箇所について追記を行ないました。


記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。

本記事は、サークル4作目のゲーム『メンタルディバイド』に頂いたレビューのご紹介とお礼記事となっております!

……ちなみに、今月は記事が2本立てとなっております。というか、先月もそうでしたね。というか、先月とほぼ同じ構成になっていますね。レビュー御礼記事&今後の予定という。

最初は一緒にまとめようかとも思ったのですが、長くなりすぎてしまったので、分割しました。まあ先月分割したのはせっかく頂いたレビューと私の毒電波を一緒にするのが忍びなかったのもありますが……。

せっかくなので、更新情報なんかのお知らせと併せて編ませて頂きました。


『メンタルディバイド』レビューへの御礼

※スクリーンショット画像+本文の転記をさせて頂いています。


『そんなんだから君はハゲなんだよ。』←最強
レビュータイトルのようなパワーワードがちょいちょい飛び交う
世界観、物語、主人公の感情移入のしやすさ、ヒロインの可愛さ、ギャグにシリアス、エロ、グロ全部乗せセンス◎
これ普通にメディア展開できる内容じゃないですかね!?
ただし回避不可能な倫理的にかなりエグい描写もあるのでご注意を!
でもこの物語を構成する上で必須なものでもあります

RPG部分…戦闘ルールは敵味方入り混じってのプレスターン制で敵味方の間合いに距離の概念があり使える武器や状況に合わせて立ち位置を変えていく
とりあえず遠距離武器持っておけば安心
戦闘バランスは、順当にプレイすれば中々の歯ごたえがあると思うのですが準備期間がほぼ無制限なのと、ある存在と抜け道に気付けば一気にヌルゲー化します
マゾの方にはある程度自制してもらわないと物足りないかも?
でも周回前提のようなので敢えてこのバランスにされてるのかもですね
長いシーンも高速スキップで一気にすっ飛ばせるのも〇
でももうちょい入力受付に遊びが欲しいかも

自分も1周目終わっただけなのでこの先に何があるかまだわかりません
少なくともスタッフロールは見れておりません…


レーニアちゃんにずっと包まれていたい!!


こちら、甘えたい人様より頂きました!

レビュータイトルを見て、「なんて酷いセリフなんだろう」と自分で思ってしまいました。これは倫理観が息してないと言われても否定できないですね……。

テキストではなくコントか何かの心構えだったかもしれないのですが、「一度作ったネタは時間帯を変えて推敲した方がいい」みたいな話をどこかで聞いたことがありました。
つまり、深夜のテンションではおかしくて仕方なかったネタが、真っ昼間に改めて見てみると「えぇ……」な内容と感じたりするので、いろんな精神状態で確認すると完成度が上がるよ、みたいな話です。

……とまあそんな話をしておきながら、私がそれを実践しているわけではありません。
というか、実践していたら上記のセリフは採用しなかったかもしれませんね。相当攻撃的な精神状態じゃないと出てこないセリフな気がします。
ちなみに頭すげ替えて代理出産(誤用)させようとか、「和泉ちゃんのえちえち大作戦〜!」とかは一番テンションが下がりきっている時間帯である就業中でも出力可能です。

戦闘面での抜け道……はいくつか仕込んでいますね。
とりあえずおっぱいを揉むと召喚できる幽波紋にひたすらパンチラ……いやパンチさせれば前半はかなり楽になりますし、アカイライがさとりのしょをドロップすると信じられる人なら掘り出し物に巡り合うかもしれません。


スタンド名『パンチラオブジョイトイ』「2倍2倍!」

何て読むのかは私にもわかりません。

入力受付はホント……誤算でした。
テキスト系で全く同じプラグインを使用している他の自作品よりも明らかにキーボードでの入力時の反応が良過ぎるので、どうも一見何も関係無さそうなプラグインとの競合な感じなんですよね……。
先駆者兄貴達の技術をお借りできる環境に感謝しつつ、プログラム的な知識を自分でも身につけたり、逆にツクールのデフォルト機能でできることを探るのもアリかと思う今日この頃です。
ちなみにスタッフロールはツクールデフォ機能で作りました。最初は背景にポンチ絵カットインさせたり車でも走らせながらスクロールさせようかと思いましたが、思っただけで今に至ります。

無事にスタッフロールまで到達できることを祈っております。
今だから言いますが、後半の存在を「うんまぁヒロイン二人とも攻略すると追加ルートっぽいのありますよ?」くらいにさらっとしか触れていないのは、確信犯です

ご感想、誠にありがとうございます!

お知らせなど

そういえば(ついでと言ってしまうのはあまりにも横柄なのですが)この流れで触れておきたいと思ったのが、レビューとは別に入力できる、応援コメント?あるいは評価へのお礼です。

DLsiteの機能で、他のユーザーの目にも触れるレビューとは別に、サークルページのみで確認できるコメント?のような場所があって、そこにもいくつか感想をいただいています。
実はその感想の正確な経路はあまり把握していないのですが、多分星評価を付ける際に「作品レビュー」と一緒の画面にある「作品に応援コメント」かと思われます。確かめるためにエロゲ好きJKのふりをして自分に応援コメントを送ってみようかと思いましたが自重しました。

それでそのコメントなのですが、実はどちらのユーザー様から送られたのかとかが、全くわからないんですね(少なくとも自分が調べた限りは)。
まぁ、もしかしたら本当に「単に感想を送るためのみの機能」としたらそれで問題ないのかもしれませんが、もしユーザー側もそのあたりの仕様を把握していないと、届いてないかスルーされたと感じるかも……と思いまして。
もちろんレビューとは意味合いの違うものですので、そのコメントを表に出すことはしませんが、お礼は伝えたいと思いまして。

何回か同じようなことを言ってしまっていますが、恐らく書いてくださった方が想像している以上に、頂いた感想は本当に嬉しく感じています(形や経路は問わず)。
誠にありがとうございます!

あとは何点かお知らせなのですが、『メンタルアンデッド』『メンタルディバイド』をそれぞれ不具合修正の更新を行なっています。ありがたいことに過去作もプレイしてくださる方がいて……。そして情けないことに不具合が見つかって……。

現在のヴァージョンが、『メンタルアンデッド』が”ver2.02”、『メンタルディバイド』が”ver1.04”となっています。
(追記)その後さらに更新し、現在のヴァージョンはまた変更されています。
……これが、商品ページで見てもぱっと見、わからない感じになっていまして。
実はヴァージョン更新を行う時って「ユーザーに告知を行なうか」を選択するようになっているのですが、基本、よほどでない限りお知らせぶっぱとか全体メールとかしたくない方なので、告知はしないようにしているんですよね。

ただ今回、『メンタルアンデッド』のヴァージョン更新があるのでついでにやってしまうかと思って、前回触れていたFANZAでの取り扱い終了を申請したんですね。なので現在は、FANZAでは短編2作品のみ委託しています。

それでその時に確認したのですが、前回の記事で「FANZAは販売終了すると購入済みの作品でも再ダウンロードができないかも」ということを言ってしまっていたのですが、アレは間違いでした。
「購入済み作品」のページから再ダウンロード可能であることが確認できました。
……とはいえ、ヴァージョン更新はできないので全く不利益がないとは言えないのが心苦しいところですが。

なので、「DLサイトでもFANZAでも、サークル側が販売終了してもユーザーが購入した作品は再ダウンロード可能」というのが(少なくとも今現在は)正確な所のようです。
サークル自体が登録を消したり、やんごとない事情で作品が抹消されたりした場合はまた違うかもしれませんが……。




というわけで、御礼やらお知らせやらでした!
ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます!


 

袖イオンビーム 2024/04/06 08:16

【メンタルディバイド】レビューへの御礼


(最終更新:2024/4/8)
新しくいただいたレビューについて追記しました。


記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。

本記事は、サークル4作目のゲーム『メンタルディバイド』に頂いたレビューのご紹介とお礼記事となっております!

お詫び

……なんですがすいません、のっけから不穏な見出しを設けてしまい……。

いえもう自分で言ってしまうのですが、今作初版はちょっと厳しいバグが残ってしまっていました。
しかもそれをユーザーに指摘させてしまったのが結構ショックで……。しかも複数……。

完全に自業自得ですが、だいぶ沈みました。本当に申し訳ありません。

ちょっとまあ、自分の能力を超えて裾野を広げ過ぎたのだろうな、と思います。

今作は、本当にあらゆるところにコードを仕込んで動かすデザインになっています。
ワールドマップにせよ都市画面にせよ、ツクールデフォの二頭身キャラがマス目を動く……というような箇所はなく、接触判定を持たせたピクチャのマウスオーバーやクリックで仕込んだコードを読み込んでいく形式になっています。

そのせいで、コードを格納したコモンイベントの容量がえらいことになり……あらためて調べてみたら「これ以上重いといつクラッシュしてもおかしくないよ」ゾーンにどっぷり入っていました。

少し前の記事で「コモンイベント全損して軽くイキかけました」みたいなことを記しましたが、実はその後も10回に1回くらいの割合で保存時にクラッシュしてまして、コモンのデータだけ別でバックアップを取りながら恐々作業する状態になっていました。
途中からは、白紙のゲームファイルを作り、そこに避難させながら作業する、という手段を取ってクラッシュの頻度は減ったものの、それでも上書き保存時にソフトが勝手に落ちて保存失敗したり一部だけ保存したり……という状態でした。

……実はご指摘頂いた不具合のいくつかは、そうして「直したはずなのに保存されていなかった」というものだったりしました(なんの言い訳にもなりませんが)。
ABCと作業していき、上書き保存時にソフトが落ちる。再起動したらCが保存されていたので安心したら実はBが……というような罠に見事にやられてしまいました。……まあその罠自分で仕掛けたんですが。

また、戦闘面についてもかなりの力業コードを詰め込んでいます。
距離の要素を再現するために、ほぼ全ての敵とスキルに、複数の同名データを用意しています。

例えば敵に遠中近と3パターン用意し、スキル毎に「攻撃対象にできる敵」「できない敵」を設定しているので、遠距離バージョンの敵のIDを攻撃できないようにすれば、射程制限のある攻撃方法にできる、てな感じです。

……つまり、ほぼ全てのスキルに、攻撃可否情報を手作業で入力しているんですよ。全敵分×3(遠中近とあるので)。
ついでに言うと、自分がいる距離によっても同じ名前で対象射程を変えたスキルにスライドさせているので、そこでもかけ算が発生しますね。つまり一つスキルを増やそうとすると自動的に膨大な手入力作業が約束されるわけですね!
……後悔はない。俺はやりたいからやったんだ……。あとついでに、敵にもプレイヤー側の距離や人数を判断基準にする行動割り振りを仕込んだりもしました。


……というわけで、多分不具合が出るならここだと考え戦闘周りに注力し過ぎて、「そんなところで!?」と自分でも思ってしまう見落としができてしまったのでした……。まあ実際調査の中で戦闘周辺でも不具合はそこそこ見つかってしまったし、それが原因で削った要素も結構あったりします。





まあつまり……一つ一つの要素を達成するために、自分の全力を尽くさないといけないような設計にしてしまったのが原因……ということですかね(微妙に良く言っちゃってる気がしますが、結局他人に迷惑をかけているのだからどうしようもないですね……)。


もちろん前述の通り、やったこと自体は後悔はしていないのですが……。
素人なりにツクールで実現できる要素の認識を増やせたり、これ以上仕込むと動作に障る、という量もなんとなく知れた気がします。

問題はアレですね。本来は短編で実験的なことをして慣れておいて安定したやり方を長編に組み込むのがセオリーだと思いますし、実際そうしようと思っていたはずなのに「あ、こうしたらこの要素も入れられんじゃね?」を我慢できずに次々と入れ込んでしまった私の無謀さにありますね。



というわけでいきなりの土下座でした。作業中、なんだかだんだん自分がガンダム試作3号機の中で特定処方の劇薬を打ち続けるウラキ中尉のような気分になっていきました。これホントに1人で動かすものなのぉ!?


とか記事を書いている途中でまた別のミスを発見してしまった……。進行に関わるものではないので(真エンド後のメンバー選択が拡張されてしまう不具合)、おいおい手を付けます……。あと、えっちな単語じゃないのに昨今の伏字ムーブメントに押されて商品ページの「強○代執行」が「強〇代執行」にされてしまったのとかも一緒に直します。レ○プ代行会社かな?


『メンタルディバイド』レビューへの御礼①

※スクリーンショット画像+本文の転記をさせて頂いています。


独特のイラストと世界観とゲームシステム
一周クリアしたのでレビューします。
まずは率直な感想ですが、
タイトル通り界隈では珍しいタイプのゲームではないかと思います。
私はかなり楽しめました。

とくにゲームシステムは珍しく経験値の概念はかなり独特です。
主人公一人に旅をさせヒロインをまったく戦わせずにヒロインを強化させることも可能で、
キャラクター達の強化システムはコツを覚えその気になればステゴロだけである程度は進めますw
戦闘も前衛・中衛・後衛と陣形のような概念があり武器によって射程があるので、
場合によっては一方的に敵を蹂躙することや逆に何もさせてもらえなかったりと、
準備と戦略が問われる場面も多々あります。

エロもストイック?でこの同人の世界では珍しく、
ヒロインどちらかのルートに入れば、
もう片方とは進展しなくなります。(少なくとも一周目は)

ストーリーやキャラクターの置かれている状況や舞台なども独特で世界観もしっかりしている印象でした。

いずれにせよ、ハマる人はかなり好きな部類のゲームかと、
体験版でその独特さは十分伝わるので肌にあった方にはかなりおススメです。


こちら、烈和様より頂きました!

システム面に特に触れてくださっていますね!
コレは前からやりたいと思っていた経験値というか、成長システムを入れた感じです。

ロボットもののシミュに近いというか、本人の肉体が強くなるというより、そこに付与されている加護みたいなものをカスタマイズしていく感じですね。

私結構、「一見取っ付きにくく感じるけど、コツを掴むと無双できる」みたいなゲームデザインが好きなんですね。例を挙げると、FFTはマンダリア平原からイグーロスに行くまでに全員二刀流くらいは覚えさせてるし、ゼクラス砂漠まで行ったらドーピングしまくるタイプということですね。

なので今作もステ振りやスキルの習得についてはほぼ自由にしてあるので、言い換えるとそこで難易度の高低が生じる可能性があります。とりあえず、さくさく進めたい方は金髪の娘の胸を揉みしだくと出てくるガーディアンに経験点を全部突っ込むと、あまり苦労しなくなると思います(不具合連絡ページのTipsに、○序盤のコツ「まず胸を揉みます」と書こうかと思いましたがやめておきました)。


……が、まあ正直に言って、本作は意図的に難易度は下げています。
最序盤だけはちょっと苦労するかもしれませんが、お金も経験点も結構ジャブジャブ入るようにしているので、稼ぎとかもそこまで必要なくしています。難易度も常時変更可で、途中での引き継ぎリスタートもできるようにしていますし。

ステ振り自由というのは言い換えると、進行具合におけるプレイヤー毎の戦力が非常に読みにくいということでもありますし、パーティメンバーが変わった時なんかも下手すると詰んでしまう可能性もありますからね……。


簡悔感情も理解できなくはないですが、やっぱまぁ、普通にご購入くださった方に普通にクリアしていただくのを大事にしたいです。制作者としては。



『メンタルディバイド』レビューへの御礼②


今作も最高でした!
今作も最高でした!
物語にとても力の入ったRPGなので、文章量は多めで読み語たえあると思います!
ゲーム部分としては難易度選択が可能ですし、稼ぎも出来るのでセーブデータ複数にわけたりして保険かけておけば誰でもクリア出来ると思います。
また都道府県を行き来したりするくらいで、メインストーリーの探索?マップも全体が見れる上に迷うことは100%無い感じになってるので、非常に遊びやすいです!
育成も本当自由に出来るので、1点を磨き続けるか、満遍なく育てるか、何でも自由です。
自分は満遍に磨き続けた結果、ラスボスを攻撃2発目でノーダメで倒しました。

あんまりネタバレになっても良くないのでなるべく書かないようにしますが、かなりシリアスだけど希望もあるお話なので、暗い話は苦手だ・・・なんて人は、違うルートを周回プレイで遊んでみて欲しいです。
このゲームをどっぷり楽しむには兎に角この周回プレイが大事なので、周回プレイで違うキャラとの未来を是非してみて欲しいです。
登場するキャラ達も、喜怒哀楽に生き様も人生もあり、見た目だけの魅力では無く、なんというか内面にもとても惹き込まれるような魅力があります。
人の醜い欲望のようなダークな部分も、人が普段言葉にして考えずとも自然と感じてる事も、上手く表現出来ているように感じました。

Hシーンもとてもエロくて良かったです。
ヒロインの二人は勿論ですが、一部サブキャラにも存在しており、「この子のHシーン欲しいな」と感じたキャラにもちゃんとあったのでとても嬉しかったです。
自分は純愛ルートで全クリしたので、寝取られ?寝取らせルートは一部しか見てないですが、そちらもエロくて良かったです!

長くなりましたが、気になった方には是非遊んでみてもらいたいです。
切ないけど心の通いあった、綺麗な物語でとても良いです。
そして今作を楽しめたなら、過去作も買って遊んでみて欲しいです、どれも面白いですよ!


こちら、銀雪様より頂きました!

熱のこもったご感想、ありがとうございます!



ネタバレにかなり配慮してくださっているので正確には不明ですが、もしかしたらラスボスはラスボスじゃないかも……。ゾーマの振りをしたバラモスというか……。
普通に進めてりゃ2発で沈むんだな、と思うとちょっと厳しいかも……。

他の方もそうですが、だいぶ情報を伏せてくださってるなーという感じがしますね。

確かに、「このなんでも事前に情報が知れてしまうネット社会、せめて無名の同人サークルのうちのゲームを買ってくださる方には新鮮な衝撃をお届けしたい……」みたいな考えが私にもあり、意図的に全く出さなかった情報なんかもあったりします(この発言をした時点で台無しですが……)。

まぁでも、レビューくらいは気にせずやってくれてもいいんじゃないかな、とも思います。
ゲームに何を求めるかは全然人によって違うと思うのですが、最近思ったのが「ユーザーの要望に応えるような制作は自分にはできない」ということでした。
なんというのか、カレー一品だけしかメニューに無い店なのに「激辛にしてよ」という声と「甘口にしてよ」という要望がどっちも届くけどどうすりゃいいの……という感じですかね、変な例えですが(卓上に置いている「難易度選択」とか「イベント発生は任意」とかで自分で調整いただければ……)。

なのでユーザーからしてみたら、「自分と同じ視点を持った方のレビュー」というのは、非常に意義があると思うんですね。この人の「いい」は自分に近いな、と言いますか(サイト側のテコ入れもあるのでそこは差し引きが必要かもしれませんが……)。
まあこんな風に取り上げさせてはいますが、これは完全に私が好きでしていることですので……。
レビューというのは、ユーザーからユーザーへのメッセージというのが本義だと思います(もちろんポイントだのなんだのと色々絡んでくる要素はありますが、それはまあ一旦置いておいて……)。

……そういえばふと気づいたのですが、ユーザーネームって変わる可能性があるんですね。
過去記事の改訂とかしてて「あれ?」って思うことがあったり……、まあ御本人の事情などはわからないので、触れないのが吉でしょうかね。



『メンタルディバイド』レビューへの御礼③


ストーリー◎
ヒロイン紹介には
「肉体や精神がボロボロになるような」
備考欄に
●一部、暴力表現・残虐シーンを含みます。
とあるように、避けえない辛い描写が相応にあります

ありますが、それがあるからこそのカタルシスは大きい、と素直に言える感じのストーリーです。
ヒロイン以外のネームドキャラクターにもそれぞれの個性がいい感じに出ていると思います。
(だからこそ辛いタイミングではだいぶ辛いんですけどね)

戦闘時立ち絵は格好いい感じ、エロではないです。
飲食店めぐりも楽しいところ。


こちら、houzaki様より頂きました!

……実は、こちらのレビューを頂いたくらいでようやく「あれ、もしかして私ってサイコパスなの?」という考えが頭に浮かびました。

いや実は、備考欄には確かに「暴力表現、残虐シーン」と書いたのですが、本音を言うと「いやこの注意書きいらないかな〜w こんなんで残虐とか片腹痛いわってなっちゃうかな〜」とか考えてました。
むしろゴア表現を求める向きの期待を煽って失望させてしまったらやだなーという懸念を持っていました(そうか……そもそも懸念を抱く方向からして……)。

まあ実際ゴア欲を満足させるほどではないと思います。ちょっと女の子の顔面に釘打ち機を使ってみたり、女の子の頭部がメットの中でミネストラスープみたいになったり、女の子の頭部を妊婦の体に移植して代わりに出産させたりするくらいで……いや結構酷いことしてるな。

でもまぁ、全部テキストのみの表現なので……正直損壊人体を描けるほど作画レベルがありませんし(レベルが上がったら描くつもりなのか?)、私の拙い文章だけならそんな臨場感も無いんじゃないかなぁ……という考えでした、はい。

なんでしょうね、私、基本的に物語として摂取するという意味なら、ジャンルへの忌避感というのがほぼ無いので、ちょっと感覚が馬鹿になっちゃってるのかもしれません。

ゲームでもマンガでも、グロ・ゴア表現でもっと過激なものがいくらでもあるという経験から、ちょっと感覚がずれちゃってるのかなーと思いました。まあ思っただけなんですが。


戦闘時立ち絵も飲食店巡りも、実はもっと色々用意するつもりだったんですけどね〜。

最初は飲食店の他に「名所」みたいなのも作ろうと思ってたんですよ。
「ここが音に聞こえた親不知子不知か 素晴らしい眺めじゃな」
って感じで。
一応、全都市分内容は決めてて(青森は温泉、千葉は海、静岡はエコパスタジアムという感じで)あとはデフォルメ画像を用意するだけだったのですが……、名勝を簡易イラストで表現するにはどうしたらいいか二の足を踏んでいるうちに……二の足を踏んでいるだけで終わりました。

……うん、でもなんとかかんとか飲食店までは実装できてよかった。隙あらばラーメンになってる気もしますが……。


『メンタルディバイド』レビューへの御礼④


かなり引き込まれたゲーム
10時間程度で一通りクリアしました。
結構ゆっくりプレイしたので、遅い方かなと思います。
自分がこのゲームを買って良かった点ですが

・シナリオ
⇒自分はせっかちなのでシナリオスキップする事も多いのですが
先の展開が気になってしまい、テキストをじっくり読みながら
プレイするくらいには刺さるシナリオでした。

・ヒロイン
⇒想像していたよりもずっと可愛くて最高でした。
プレイのシチュエーションも良かったです。

・キャラの会話
⇒キャラ同士の会話で面白い部分が多く、じっくり読むのも
苦ではありませんでした。

主な部分は以上となります。

システムが少し独特なので慣れる事と
世界観の説明で用語を理解するまでに少し時間がかかるかも
しれませんが、個人的にはプレイして良かったと思えるゲームでした。



こちら、yatuhasi様より頂きました!


想像していたよりも可愛かったって! よかったね!

プレイ時間10時間……はどうなんだろう、早いのか遅いのか……おそらく、テキストの読むスピードにかなり左右されるんじゃないかと思います。
「ダンジョンを探索する」という要素は一切なく、移動も目的地を選択したらすぐなので、その辺にかかる時間はないので……。

キャラ間の会話も読むのが苦ではなかったということで、よかったです。
組み合わせによって都市に初めて入った時や食事処でのイベントも違う物が発生する仕様ですが、そこが辛いと多分ストレスフルなので……。


こんなのですね。この「どすけべ霊長類」という言葉、結構お気に入りです。

世界観の説明については、自分の能力の低さを実感しますねー……。
きっと理想は、プレイしているうちに自然と理解が進んでいくような設計が良いのでしょうが、そこまでは力が及ばず……。

異世界転生ものの利点の一つに、「みんなのコモンセンスになっているRPG風世界観を下地にしているからすぐ物語には入れる」みたいな説を聞いたことがありますが、やっぱそういう、先人の積み重ねを借用する、という工夫も一考すべきなのかもしれませんね……(やるとは言わない)。

何はともあれ、yatuhasi様、ご感想ありがとうございます!


『メンタルディバイド』レビューへの御礼⑤


世界観が最高にかっこいい!
タイトルにも書きましたが過去作同様に
世界観が最高にかっこいいです!

近未来的な世界を舞台にちょっと冴えない(失礼)男が
主人公の物語。(そこがまた感情移入できるんですよね)

そんな主人公と美少女JK社長と金髪巨乳そしてエッチぃ女の子の
会話の掛け合いがまた楽しいw

ストーリーも楽しいし会話も楽しいので文章を読んでいても
苦痛でないのが良いです!
エッチぃゲームをやる時ってシーンが見たいからテキストを
スキップしちゃうことが有るけど、このゲームはスキップするのは
勿体ない。ぜひじっくりと読んで欲しいです

エッチぃシーンも主人公とヒロインの物も有れば、プレイヤー次第で
ヒロイン達が他の男に…と言ったネガティブな物も有る

とりあえず気になったらプレイして貰いたいです。
あと、過去作も全て良いので過去作を未プレイの方は
過去作も要チェックですよ!


こちら、ただの犬様より頂きました!最初ただのかませ犬様って書いたけど罵倒にしか思えなくてやめておいた。

毎度のご感想……ありがとうございます!

全然本文と関係ない気もするのですが、やっぱウチのゲームって内容まとめにくいんだろうなーって思いました。
ジャンルにしてもプレイ傾向にしてもいまいち先鋭化されていないので、説明しようとしてもふわっとした感じになってしまうというか……。

気にせずガツンガツンにネタバレしてくれていいんですけどね。そちらの方が情報量も増えそうですし……。個人的にはガツンガツンに忌憚のない意見もぶつけて頂いて構わないのですが……(注文には応えられませんが)、やっぱサイト側の防衛システムが働いてしまうのか……。

というかもうちょっと商品ページの素材を頑張った方がいいんでしょうね。いやぁしかし技術もリソースも足りない……残念だなぁ、ふひひ。





というわけで、レビューのご紹介でした!

改めまして、筆を取ってくださった皆様、そしてもちろん拙作をご購入くださった皆様、誠にありがとうございました!


 

袖イオンビーム 2024/03/18 20:03

新作ゲーム『メンタルディバイド』発売しました。

記事をご覧いただきありがとうございます。
袖イオンビームと申します。

今回は新作発売のお知らせとなります。


(↑画像クリックで商品ページに飛びます)

……はい、最後の最後でまたずれ込んでしまいました。
もしかしたら前回の記事をご覧になられると
「こいつ再来週って言葉の意味わかってないんじゃ……」
と思われる方がいるかもしれませんが、袖イオンビームは「週末」と「週頭」の区別もつかなければ、月の数え方はおろか西暦のカウントすら危うい状態です。
大陸の秘薬(レッドブル)を打ち過ぎたか……。※実際はそんな飲んでないです


色々誤算はあったのですが……プログラム関係でてんやわんやしてました。
まさかの加えるのではなく削る作業を1週間くらいする羽目になり……。

本作はちょこっと画像が動く仕様なのですが、回収したスチルのモーションを、各都市のホテルでフリーモードっぽく再生できる機能を入れています。


着衣半裸やら強弱やら切り替えられる仕様。ちなみにこれは商品ページにも使った画像です。

で、当初はそのモーションに並行してアトランダムに喘ぎセリフを再生させる、という風にしていたのですが、まあこれがもう止まるわ止まるわで結局実装は見送りました……。
他にもこれでもか!これでもか!と削ぎ削ぎ試し続けて、結局わりと簡素な作りに……。

私は全然知識がないので、力業でコードを組んでなんとか想定している動きをでっち上げる、という「火力がない分は気合いでカバーだな」なことをしているのですが、やっぱ気合だけだと限界がありましたギャバン隊長……。


あとは、既にプログラム修正以外の工程が残っていなかったため、会社の就業時間をゲーム制作に使えなかったのも痛かったですね(会社の就業時間でゲームを作ってはいけません)。

ゲームの発売記事なんて「発売! 閉廷! 以上! 俺解散!」でいいはずなのに、こんな駄文をだらだら載せているのも、生産性のあることができない手すさびのようなものです。多分仕事した方がいい。

というか今回振り返ってみると、自宅でまともにテキストを作成した記憶がほぼないです。
つまり、「生意気にも妊娠を回避しやがった」とか「ここにきてまさかの陰茎膨張率100%超である」なんてテキストを、自分は会社や通勤電車の中で作成したんだなあと感慨深いものがありました。社畜奥義!スキマ時間錬成!

いやなんか、生真面目な方がご覧になったら「人間の屑がこの野郎…」と思われてしまいそうなので自己弁護しますと、ちゃんと所定の業務は駆逐してるんですよ。業務の時短と省力化に全身全霊で打ち込んでるだけで……うんまあ人間の屑と思っていただいてもいいや。予定より遅れた時、尿道に石ができたんだろうなって思われたらどうしようと思いましたが、もう石持ちと思われてもいいや。



いやよ~~~~~~~~~やく出しました……。
気分的には、10時間くらいトイレにこもって便秘とデスマッチしたような感じですかね。
しかも最後に気持ちよく「ブッチッパ」と決めたわけではなく、「ウンウン唸ってチョロ…」「ウンウン唸ってポヒ…」を繰り返してなんとか処理したような感じですね。汚い例えですいません。ちなみに幸い便秘とは無縁です。むしろキレが良過ぎて勢いよく鮮血が迸る毎日です。
2年くらいずーっとシャカシャカし続けて、ようやく発射できたオナニーと言い換えてもいいかもしれませんね。多分言い換えなくていいですね。


そう! 前作を出したのが2021年の12月なので、丸2年以上かかってしまったんですよ……。
実際はアプデやらなんやらでちょこちょこ弄ってたので今作の作業開始はもうちょっと先でしたが、まあそんなの私ですら忘れてましたし。

とはいえ実際のところ、今回の長編2作目については最初から作ろうと思っていたものをやろうと思った通りに作っただけなので、辿って来た行程もそのやり方も何一つ後悔はないのですが。

……ただまあ、さすがに嘘予定告知の乱れ打ちをし過ぎて、砂粒くらいしかなかった自己肯定感が粉末くらいまで砕け散りました。
もう私なんて卑屈が服着ず歩いてるようなもんですよ……。裸だったら何が悪い!ずっと「裸で何が悪い」だと思ってた。

いやでもホント、予定の告知はもう少し慎重というか、悪い想定をしなければと思いました。
今回の私は、AVで男優が「そろそろ出そうっす」と言っておきながら実際のフィニッシュは1時間後だった、みたいなムーブをかましてしまったと思います。こりゃあキレられてもなんの文句も言えませんよ……。すいません反省してますホントです。


全然、作業自体を辛いと思ったことはないですし、完全に自分の考えに合致したスタイルなので変える気は一切ないのですが、やっぱまあ、人様を巻き込んではいかんな、と。
単独ゲーム完成のキモは正気を適度に剪定すること、というのが持論ですが、今回はSAN値チェックの失敗が多発し過ぎでしたね。
永久的狂気に両脚突っ込んでたのかもしれません(ロストしなかったのでセーフ……いや道義的にはアウトか)。


ともかくひと段落しましたので、ようやく若干ホッとしました。しばらくは、過去記事の修正作業とかしようと思います。
つまり、「いついつに発売します!」という文言に「ダメでした……」と付け加えていく旅ですね。土下座行脚と言い換えてもいい。


毎回作業最終盤に過集中状態に陥った時は、最初には持っていたはずの「この作業が終わったら○○したい」という感情が磨滅していき、常に作業のことだけで思考が占められた状態になっています(かっこよく言ってますが、脳内が性描写やエロ画像の処理ばかり考えている状態です。常にエロいこと考えてる?アレそれいつもと同じでは……)。

このスーパーサイヤ人ならぬスーパーサイヤ同人状態への切り替えを任意にできるようになったら効率も爆上がりな気がしますが、なかなかそううまくはいかないですね……。というかスーパーサイヤ同人ってサイヤ人同士が絡んでるBLとしか思えないですね……。ベジータは受け以外ありえないですね……。

まあでも老界王神様も、「スーパーサイヤ人は体への負担が大きすぎる」みたいなことを言っていましたし、やはりアルティメット悟飯が最適解なのか……。「(販売ページは)こっちだ ウスノロ」とか言って爆速でゲーム出すのかな……。調子コイたあげく大手に吸収されそう……。


そう言えば最後の余談なのですが(今回の記事、余談しか書いていない自覚はあります)、今回の審査でほんのちょっとだけ恐れていたのが、エロ画像ではないものが突っ返されてくることでした。
具体的に言うと、コレですね。


……いや、「ヒュッケバイン問題を知らないのか」とか言われたら面白…いえ辛いなとか思ったのですが……全然大丈夫でしたね。
この杞憂のせいで販売ページにはどこにもバイクを登場させる気にならず、軽トラで女の子を全国に連れていく感じになってしまいました。
他の車種も、ボンネットの形状が開いてバルカンファランクスとか撃ちそうだったりして、一番安牌そうだったのがトラックだったので……。

ま、まあ別にロボットではないですしね。あくまでバイクですからね。むしろ道交法に許してもらえなさそうなヘッドですが。
コレがブレードアンテナにツインアイでオプチカルシーカー付けたヘッドだったらどういう対応をされたのか、ちょっとだけ気になります。





というわけで、発売のご報告でした!

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます!



 

袖イオンビーム 2024/03/15 22:13

不具合ご連絡用ページ(メンタルディバイド)

記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。


こちらは当サークルのゲーム『メンタルディバイド』の、不具合や疑問点などをご連絡していただくためのページです。
ゲーム内でおかしな挙動がありましたり、疑問に感じることがありましたらお気軽にコメントを頂ければと思います。

※現在の最新版は【ver1,06】です。



対応中の不具合




対応済みの不具合

・消費アイテム「ミッションサプライ」が、説明文の量の「味方回復」ではなく「味方ダメージ」になっているミス
・「車中泊」コマンドで、リソースが回復しないタイミングあるミスの是正
・追加ルート中の一定区間で、メニューの【Ub振り分け】を選択した際、UbとCapの数値が不備に変化してしまう不具合の是正(併せて、保有できるUbの上限を拡張)
・白洲倫子のタッチエロに移行する際【手】アイコンで【頭】を2回クリックして次シーンに移行した際、クリック判定が消えてしまう不具合の是正
・ミッション成功時に、獲得報酬をテキストでも表示するよう追加
・アイテム説明文の修正(併せて、アイテムアイコンの一部変更)
・一部アイテムの所持上限数の調整
・所持金が一千万を超えた際に起きる不具合の修正
・一部イベント、戦闘中の画像の表示ミスの修正
・真エンド後に前半シナリオで再スタートした際、【隊列変更】(パーティチェンジ)でシナリオ上仲間になっていないキャラクターを選べてしまう不具合の修正(修正タイミングが真エンド中のため、セーブの引き継ぎ方によってはそのタイミングまで残る可能性があります)
・装備区分、装備可否の判定の不具合の修正
・特定のタイミングでショップアイコンが反応しなくなる不具合の修正
・情報屋ミッションの土地勘報酬にズレがあったものを是正
・特定の行動で敵の種別が変わってしまう不具合の修正
・【Ub振り分け】内に文言追加
・主人公が戦闘不能状態で周回ポイントを迎えると、即ゲームオーバーになってしまう不具合の修正


再現性のない不具合

・文字色の想定外の変色
主にF5キーでゲームを再起動した際に発生します。
本来白色の文字色が、黒色に変わってしまうことがあります。
なお永続的なものではなく、ゲームを一度落としてから再度立ち上げる、セーブ&ロードなどで復旧します(早送り直後にウィンドウ一つ分のテキストでも発生することがありますが、クリック一回で是正されます)。
対処としては、F5キーでの再起動を避けていただき、通常のセーブ&ロード(ゲーム中のメニュー画面では「状態保存」「状態再現」と表記)を使用していただき、発生した場合は上記の方法で復旧を願います。
なんらかのプラグインの競合の可能性はありますが、同じ条件で必ず発生するものでもなく、また通常プレイ時にはほぼ起こらず、進行不能などの致命的なものでもないため、様子見とさせて頂いております。対応策が見つかれば対処しますが、可能性は低いです。

・スキップ時の画像表示のズレ
本作はCtrlキーの長押しでテキストの早送りが可能となっていますが、その際にイベント画像の表示にズレが生じることがあります。
なお必ず発生するわけではなく、Ctrlキーを小刻みに押し込んだり、マウスクリックや他の文章送りボタンと同時に操作することで起きる可能性が高くなるようです。
テキストの処理と画像の処理を別々のイベント(プログラム)で行なっているため、前者の処理が優先されることで後者の読み込みに不備が出ることがあるようです。
通常のプレイ時には発生しないこと。またプログラム自体にミスがあるわけでなく対処しづらいことから、様子見としています。
また、各イベントの最後には「イベントで使用した画像を全て消す」というコードを、読み込み不備の起こらないテキスト処理側のプログラムに入れてあるため他イベントへの影響は極力抑えられるようにしてあります。

・「同行者ボタン」をクリックした際、画像クリック判定が消えてしまう
コメントにてご報告いただいた内容となりますが、現状、原因・再現性の有無ともに不明です。
なんらか情報が増えましたら追記いたします。


仕様として残しているもの

※以下は、不具合と感じる可能性があるものの、プレイに有効に働く可能性があるために修正を行なっていないものです。

・【フルタングナイフ×4】などの連続攻撃を行なった際、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なう挙動
→プレイヤーに有利な要素であり、同時撃破ができるなど戦術の幅が広がるため、そのまま残しています。
・【チェストリグ】を装備させると、大型刃物や大型火器など、【佐伯道郎】と【白洲倫子】以外に意味のない装備を付けられる不具合
→エンカウント率を上げることにより各地域の隠しボスなどと戦える要素があるため、エンカウント率向上の手段として残してあります。


tips

わかりにくい仕様や条件などについて、あらかじめ情報を記載しております。

【シナリオの進行について】
ゲーム中では各都市でこなせるミッションの他、自拠点のメニューで選択できるメインシナリオが存在します。
そのメインシナリオを3〜5つクリアすることでゲームクリアとなります。
シナリオの分岐はヒロインの攻略によって決定します。

自拠点で休息を選ぶと日常イベントが発生しますが、この時ヒロインの好感度が一定以上に達していると、日常イベントに代わってヒロインイベントが発生します。
好感度15毎に発生し、4番目のイベントを見ることでヒロインと恋人関係になります(好感度が高くても、イベントを見るまでは恋人関係にはなっていません)
またメインシナリオを冒頭以外のものを一つ以上はクリアしないと、ヒロインの4番目以降のイベントは発生しません。
なお4番目のヒロインイベントを発生させた時点で、他のヒロインのイベントは起こらなくなります。

この状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、4つ目以降のメインシナリオを選択可能になります。誰とも恋人関係になっていない状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、その時点でゲームクリアとなります。
そのため
・白洲倫子ルート
・レーニエルート
・汎用ルート
(レーニエイベント4で恋人にならない選択を選んだ場合もこちらになります)
の3通りのルートが存在します。
各ルートクリア後は、引き継ぎ処理の後、ゲーム開始時点に戻されます。
なお、ヒロイン2名のシナリオを両方ともクリアした状態でリスタートすると、追加シナリオが発生します。
そちらをクリアしてからは、通常スタートか追加シナリオスタートかを選べるようになります(回想全開放機能もそこに実装しています)。



【引き継ぎ処理について】
ゲームクリア時の引き継ぎについてですが
・武器や乗り物も含む全てのアイテム
・お金
・経験値
(このゲームの経験値は、個人ではなくパーティ全体で共有する振り分け用ポイントのようなシステムです)
・レーニエの選択可能なゲノム(ジョブチェンジシステムのようなものです)とその強化状況。
・各キャラクターのステータス強化状況

が引き継がれます。

基本的にはゲームクリア時の周回時に引き継ぎ処理が行われますが、メインシナリオでの戦闘(シナリオボスを除く)での敗北時やアイテム「退職届」を使用すると特殊なゲームオーバーとなり、引き継ぎを行なった上でゲーム開始時に戻されます。
なおシナリオ中で、アイテムや成長などがリセットされる展開が存在しますが、実際に破棄されることはなく、後で戻ってきます。
全シナリオクリア後は、個別にアイテムや成長をリセットすることもできるようになりますが、その場合は消費したお金や経験点は失われます。



【好感度について】
ヒロインの好感度は、一緒にメインシナリオをクリアしたり、各都市に存在する飲食店を利用することで上昇します。
また、パーティ人数が2名の状態で都市画面の右下の「同行者」ボタンをクリックすることで会話だけでなくタッチができるモードに移行しますが、この時恋人関係にないヒロインの体をタッチすると、好感度が減少します。
また、好感度は周回時には引き継がれず、初期値にリセットされます。



【Hシーンの回想登録】
※全開放機能は実装しています。ストーリー全クリア後のデータをロードすることで、開放するかを選択できます。

攻略ヒロイン2名との和姦については、好感度を上げて拠点で休むことで発生させるイベントで全て登録可能です。
またサブヒロインとのHシーンもゲームの進行や拠点での休息イベントで全て回収可能となっています。

ストーリー戦闘中での敗北、またアイテムの「退職届」を使用することで、白洲倫子のゲームオーバーエロを閲覧できます(全体マップやミッション中の敗北は単なるゲームオーバーとしてタイトルに戻されます)。
メインストーリーの進行具合で内容が変化し、冒頭の東京での戦闘以外のシナリオのクリア数が「0」、「1〜2」、「3(もしくは恋人関係)」で対応するシーンが再生されます。

上記「シナリオの進行について」で触れていますが、ヒロイン固有のイベントの4つ目を発生させると、そのヒロインと恋人関係になります。
しかし、ヒロインの片方・レーニエについては恋人関係になるかが任意であり、選択肢で決定します。
この時恋人にならない選択をすると、都市マップ上に寝取らせイベントを発生させるためのアイコンが出現します(ゲームとしてのシナリオは汎用ルート扱いになります)。
それをクリックすることでレーニエの寝取らせHを閲覧することができます。
なお寝取らせアイコンが出現するのは、関東上部に位置する【ホームタウン】【南東京】【千葉】の三都市のみとなっています。
また、「東京でのイベント1が千葉でのイベント1の発生条件になっており、千葉イベント1が東京イベント2の発生条件に…」というような設計になっていますので、三都市を回り続ければ全て回収可能です。
最終的には汎用イベントとなりますが、拠点で一泊することで何度でも起こすことができるようになります。



【パラメータについて】
◆バイタル◆
いわゆるHP。上限は9999。0になると戦闘不能。戦闘参加メンバー全員のバイタルが0になると敗北。
◆リソース◆
いわゆるMP。上限は9999。ほぼ全ての行動に必要となる。
◆Ub補正値◆
攻撃と防御両方に関係。
◆直接攻撃能力◆
ナイフや剣などの接近戦でのダメージを与える能力。
◆間接攻撃能力◆
銃などの飛び道具でダメージを与える能力。
◆敏捷◆
素早さ。CTB形式の戦闘であり、この数値が高いほど早く多くターンが回ってくる。
◆エンカウント率◆
個々人の数値は10か15で固定。全員の合計が全体マップでのエンカウント率に直結する。強力な武器などを装備すると上がり、合計値が一定以上になると出現する敵も強力になる。ただしメインシナリオと戦闘時には一切関わりのない数値。



【ダメージ・攻撃回数について】
ダメージ計算の基本は
自分の直接攻撃能力 + 自分のUb補正値の1/2 - 相手のUb補正値の1/2
 ×武器などの固有倍率

といった計算式になっています。

間接攻撃の場合は上の計算式のうち「自分のUb補正値」の部分が除外されたり、特殊な攻撃の場合は「Ub補正値」のみで計算を行なったりしますが、防御がUb補正値の半分となるのは共通です。
なお味方だけでなく敵も上記の計算でダメージ算出を行いますが、敵の攻撃には「下限値」が設けてあり、敵の攻撃能力を大幅に上回る防御値を得ても、ダメージ0にはならない可能性があります。

なお【佐伯道郎】と【白洲倫子】の2人は、対応する武器種の「技能レベル」を上げていくことで攻撃回数を増やすことができ、最大4回攻撃が可能となります(【レーニエ】は「ゲノム」のレベルが近い要素となりますが、ステータス強化やスキルの獲得も一括して行われるなど、独自の仕様も持っています)。

また、自分と隣接した距離しか攻撃できない手段では、当然遠距離のポジションにいる敵は対象に選ぶことができません。
※ただし、上記の”仕様”の項目にある通り、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なうようになっています。

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