sixteen 2021/05/31 23:10

リリースまでのふりかえり

ご覧くださいましてありがとうございます!

お礼

処女作「潮吹きゴルフソリティア」のPC版、Android版、英語版をご購入いただきましたみなさま、
本当にありがとうございます!
わたしが作ったものがみなさまのお手元で遊んでいただけているということが、
とても励みになっています!
改めて御礼申し上げます。

ご購入を検討されていらっしゃる方はこちらからどうぞ!
https://www.dlsite.com/maniax/circle/profile/=/maker_id/RG56205.html


今回は、今回の反省点や改善点を見つけて、
次回作の改善につなげたいと考えて、
リリースまでの経緯を振り返りたいとおもっています。
新作の情報とかではなく大変申し訳ありませんが、
お付き合いいただければ幸いです。

リリースまでの流れ

開発最初期(2020年1月~5月) 題材をゴルフソリティアに決めるまで

2020年が始まったあたりから、
「ちゃんと一本、何かゲームを作って出してみたい!」
と考えるようになり、
最初は「シューティングゲームをつくろう!」と考えていました。
学生の頃、シューティングゲームを趣味でプログラムで作ったことがあったので、
その延長で、今時のゲームエンジンを使えばすぐに作れるだろう、
と考えてのことでした。

もともとシステム系のプログラマーの仕事をしていたこともあり、
メモリの管理や処理速度を上げる方法はそれなりにわかっていたので、
Unityというゲームエンジンを使って、
2、3か月ほどで、7年前のAndroid端末で、
フレームレートを60をキープしたまま、弾を1000発出す!
といったことまではできるようになりました。

しかしそこから数か月、
たくさん弾は出せるようになったものの、
敵を出して、自機から弾を撃って、やっつけて・・・
とやってみても、どうにも面白くならない・・・
そうこうしているうちにあっというまに3か月ほど過ぎてしまいました。

「うーん、半年やってみたけど、
このままやっていても、完成しそうにないなあ・・・
だとしたら、確実に完成させられる!
と自信が持てるものを題材にしたほうがいいかもしれないな」
と考え、仕切り直すことにしました。

ここで色々考えた結果、
「ルールが決まっていて、ひとりで遊べるもの」にしよう!
と決めました。

ルールが決まっているものであれば、
その通りにプログラムを組めば確実に完成できる。
元々システム系のプログラムを組んだ経験のあるわたしには有利なはず!

ひとりで遊べるものなら、
対戦モードを作ったり、AIで対戦相手をつくったりする必要がない。
ひとりで全部を開発するなら、工数は少ないほうがいい!

この2つの観点からいろいろ考えた結果、
ソリティアは、「ルールが決まっていて」「ひとりで遊べるもの」
だったので、とても好都合だと思いました。

昔、Windowsに入っていたソリティアは、
ろくにルール説明もなく、操作方法すらわからず、全然遊べなかったので、
苦手意識がありましたが、
今回ルールを改めて調べて遊んでみると、
「たしかにおもしろい!とは思うんだけど、操作がやっぱり複雑だなあ・・・
もう少し簡単なルールはないのかな?」
と感じました。

そこで、ソリティアの他のルールを調べてみると、
かなりの数のルールがあり、
カードの操作がシンプルなものもいくつかあることがわかりました。
この中で、最もカードの操作がシンプルで、
ルールも簡潔な「ゴルフ」というルールが良さそうだ!
ということで、題材をゴルフに決めました。

これが2020年の5月31日のことでした。
ちょうど1年前のことです。

開発初期(2020年6月~10月) ゴルフを作ってみる

題材をゴルフに決めてからは、
「ゴルフのルールを、文字列だけで確認して、
おもしろいかどうかを判断しよう!」
と考え、ゲームエンジンを使わず、
コンソール画面の文字列だけで動くプログラムを構築しました。
そのときのスクリーンショットがこれです。

ものすごく地味で、
キーボードの1、2、3で、Fieldのカードを取っていく、
という最低限のものですが、
これだけでも結構、おもしろくあそぶことができました。

この方向性はまちがってない!と考え、
コンソール画面上で、アンドゥや仕切り直し、
難易度の調整などを行っていきました。

ちょっと後の話と関連しますが、
ゲームエンジンを使わずにゲーム部分を開発しておくことで、
バグが出た時に「このバグはゲームエンジン側の処理?それともゲーム側の処理?」
という切り分けがしやすくなりましたので、
遠回りなように見えて、結果的にこの開発スタイルは自分に合っていたと思います。

大まかなゲームの部分は8月くらいまでにあらかた完成したのですが、
9月あたりから、
「ゲームエンジンの使用は最低限にとどめて、
座標の設定やカードの動きも、コンソール画面である程度作ってしまおう!」
という、システム系のプログラマーにありがちな、
「自分のプログラムだけで全部どうにかしてしまおう」
という考えに取りつかれてしまい、
結果、9月、10月は大した成果も出せずに無駄に終わってしまいました。
自分の能力の過信はよくないなー・・・とおもいました。

開発中期(2020年11月~2021年1月) 絵を出してみる

ゲーム部分はできたので、ちゃんとUnityで動かして、
絵を出してみよう!
ということで、コンソールで作成したプログラムをUnityで読み込み、
ドット絵でカードとフォントを描いて、表示してみました。
そのころのスクリーンショットがこんな感じです。

背景も何にもない地味なものですが、
カードを取って、全部取ったら再度配られる、
という仕組みはすんなり作ることができました。

絵が出て、AndroidやPCで動くとやっぱりテンションは上がるもので、
このころはかなり作業がはかどっていたように思います。

また、このタイミングで、
「絶対にチュートリアルを付ける!」と思っていました。
Windowsのソリティアは複雑なルールの「クロンダイク」
というものを採用しているにもかかわらず、
ロクに説明もなく、全然遊べなかったという苦い記憶がありましたので、
ここでカードの操作方法なども合わせて実装しました。

開発終盤(2021年2月~2021年5月)

このあたりから、女の子の絵を描いたり、
潮吹きの演出を入れ始めました。

そして、ちゃんとリリースする!という意思を込めるべく、
2021年の4月に、Ci-enに登録して、記事を書き始めました。

同じゲームを長々と開発し続けるのは正直精神的に良くないなあ、
と感じていたため、わたしにとってはよかったとおもってます。

最初は発売を余裕をかなり見て8月としていたのですが、
やっぱりキリを良くして1年でちゃんと出そう!
と考えて、5月にリリースをしました。

元からやってみようと思っていた翻訳も、無事にすることができたので、
よい経験になりました。

反省点と改善案

操作が忙しいゲームになってしまった

制限時間内にカードを取り続ける!としてしまったので、
かなり操作が忙しいゲームになってしまったなぁと思っています。

デバッグも兼ねてひたすらプレイしていたせいか、
わたしはかなりスピーディに取ることができるようになってしまっていて、
画面の演出を確認しながらカードを取る、
といったことができるようになってしまっていたのがよくなかったと思っています。
英語版のリリースのとき、
ちょっと間を開けてからプレイしてみたのですが、
あまりに操作がいそがしくて、エッチな部分に目がいかない、
という本末転倒な状態になってしまっていました。

次回作では、カードを全て取ったら、
しばらく演出を見られるように時間を置くようなゲームサイクルにしようと思っています。

演出がちょっと淡泊

キャラクターの動きが特にそうですが、
もう少し色々パーツを分けて、動かしたかったなぁと思っています。

開発後半になると、
どうしても場当たり的にプログラムを書いて対応してしまいがちで、
今回はそれが絵に関するところだったのがちょっと良くなかったと感じています。

ゲームの仕組みを作ること自体は、
今回工数をそれほど見誤らずにきちんとできることが分かりましたので、
次回作では、演出面のシステムを先に構築して、
そのあとでゲーム本編の仕組みを組み込む、
という開発の流れを採用したいと思っています。

よかったと思うところ

処理速度を出せた!

携帯電話やタブレットの新製品がどんどん出るのをみていて、
「うーん、数年前の携帯でも、性能は十分に高いのになぁ・・・」
と悶々としていることがよくあったので、
「どんな携帯でも動かせるように、プログラムを工夫しよう!」
と意気込んでいましたが、
これに関してはやりきることができてよかったです。
今後も昔の携帯を出来る限り見捨てずに作っていきたいと思っています!

ゲーム部分を切り分けて作っておいてよかった

さきほどのふりかえりでもちょっと触れましたが、
コンソール画面でゲーム部分を作っておいて、
そのあとでUnityに組み込む、という流れにしたことで、
ゲーム部分のバグを出しちゃったのか?
それともUnityのバグを出しちゃったのか?
という切り分けができて、バグの特定がしやすかったのがよかったです。
このスタイルは踏襲していきたいなとおもっています。

おわりに

長々と書いてしまいました。
お付き合いいただきましてありがとうございました。

次のゲームも同じくソリティアで、
今度は「トライピークス」という、
ゴルフの派生ルールのゲームを作ろうと思っています。

今回の反省点と改善点を踏まえて、よりよいゲームにしていきたいと思っています!
応援していただけるとたいへんうれしいです。
今後ともよろしくおねがいいたします!

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