活動報告16
記事のがいよう
引き続きバトルの調整 動く足場検証、パラメータ調整や強化システムなど
宣伝枠(仮)
YouTubeで動画投稿とかもたまにします。最終更新2021/05/21
https://www.youtube.com/channel/UCOxgibm-cyRXA5xu1cT1CtQ
https://www.youtube.com/watch?v=caVhSq2sR0I
挨拶
どうも、キジネコです。
最近運命数というものをしり、計算してみたら11でぞろ目でラッキーだそうです。
わーい
キャラや敵のステータスまわり
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398549018695770113?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398557036208541699?s=20
引き続きバトル動作など進めているのですが、ある程度おちついてきたという幻想もでてきたので、バランス調整に関する機能の調整など進めてました。
戦闘能力の高さやAIの頭の良さ以外でも
もちろん、攻撃力の高さや体力の多さなどで、ゲームのバランスは大きく変わってくると思います。
そのあたりの調整などはもちろんしていかないといけないのですが、ある程度気軽にステータスを変えられるシステムを作って遊んだりしてました。
現状いろいろ調整中、制作中ではあるのですが、ある程度動き回れるアクションで、なおかつ行動の選択肢の多いゲームなのは間違いないので、それ相応に操作難易度なども出てきてしまうと思います……
ただ、そのあたりをある程度、難易度選択やプレイヤー強化で補正できるようになれば、お好みの手ごたえでプレイできるゲームになるのではないかということを上司キジネコがハイボール飲みながら語っていました。
キャラ強化システム
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398970086010998788?s=20
そんなわけで、デバッグにも便利ということで、強化システムのベースを作ったりしておりました。
全体としてのレベルのようなものがあるわけではないく、個別の項目を自由にカスタム強化していけるようなタイプです。
拾い集めたお金のようなリソースを使って強化していく想定でいます。
よくある、だんだんコストが高くなっていくタイプの強化で、一つの項目だけ特化させるのもあり、バランスよく全体の戦闘力を高めるもよし、のそんな感じの雰囲気です。
ゲーム性として、自由にステ振りをやり直せるほうが都合がよいと思うので、いつでもリソースが払い戻されやり直すことができます。
ソシャゲとかネトゲではないので、もうこのあたりは自由にできた方がいいかな~と思っとります!
その他まだ制作中ですが、アビリティーだの、使用する強技の購入やカスタム、弾やアイテムの購入などなど、なんかいろいろできるようにしていこうと思います~
ぐるぐる足場
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398577981463797763?s=20
UIの作業とか強化関連のプログラム作業に飽きてきたので、足場をぐるぐる回して遊んだりもしました。
技術的には極めてシンプルなことしかしていないのですが、なんか広い範囲で足場が動くとわくわくしますね!₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
このあたりも足のIKや斜面移動制御ができる想定なので、以前よりは気楽に運用できるので、負荷あたりと相談しながら、いろいろやっていきたいと思っとります!
チャージ攻撃について
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1396593263507738626?s=20
以前から空気とかしていたところのあった、長押しのチャージ?的な攻撃について、ついにメスを入れることとなり……
いったんどうにか光を当てるために、敵を吹き飛ばすことのできる技という方向で頑張っていただくことになりました。
地形によっては、相手を高所から落としたり、トラップに叩き込んだりと、面白い運用がでてくるかもしれません。
ぶっちゃけ、相手を吹き飛ばす処理は不具合の温床になりそうでヤダヤダとプログラム担当キジネコがごねたりしてたのですが、もともと通常攻撃とかでも敵は空中に浮くんだし、いまさら何言ってるんだ!!って強めに言ったら黙りました。
と、今回の報告はこれくらいになりますなす。
引き続きいろいろ進めていこうとおもいます~₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398054072935075840?s=20
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