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2021年 05月の記事 (4)

ひみつ結社 2021/05/30 21:50

活動報告16


記事のがいよう

引き続きバトルの調整 動く足場検証、パラメータ調整や強化システムなど

宣伝枠(仮)

トレジャーハンターエリル~借金エルフと鬼畜遺跡の秘宝~

YouTubeで動画投稿とかもたまにします。最終更新2021/05/21
https://www.youtube.com/channel/UCOxgibm-cyRXA5xu1cT1CtQ
https://www.youtube.com/watch?v=caVhSq2sR0I

挨拶

どうも、キジネコです。
最近運命数というものをしり、計算してみたら11でぞろ目でラッキーだそうです。
わーい

キャラや敵のステータスまわり

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398549018695770113?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398557036208541699?s=20
引き続きバトル動作など進めているのですが、ある程度おちついてきたという幻想もでてきたので、バランス調整に関する機能の調整など進めてました。

戦闘能力の高さやAIの頭の良さ以外でも
もちろん、攻撃力の高さや体力の多さなどで、ゲームのバランスは大きく変わってくると思います。
そのあたりの調整などはもちろんしていかないといけないのですが、ある程度気軽にステータスを変えられるシステムを作って遊んだりしてました。

現状いろいろ調整中、制作中ではあるのですが、ある程度動き回れるアクションで、なおかつ行動の選択肢の多いゲームなのは間違いないので、それ相応に操作難易度なども出てきてしまうと思います……
ただ、そのあたりをある程度、難易度選択やプレイヤー強化で補正できるようになれば、お好みの手ごたえでプレイできるゲームになるのではないかということを上司キジネコがハイボール飲みながら語っていました。

キャラ強化システム

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398970086010998788?s=20
そんなわけで、デバッグにも便利ということで、強化システムのベースを作ったりしておりました。
全体としてのレベルのようなものがあるわけではないく、個別の項目を自由にカスタム強化していけるようなタイプです。
拾い集めたお金のようなリソースを使って強化していく想定でいます。

よくある、だんだんコストが高くなっていくタイプの強化で、一つの項目だけ特化させるのもあり、バランスよく全体の戦闘力を高めるもよし、のそんな感じの雰囲気です。

ゲーム性として、自由にステ振りをやり直せるほうが都合がよいと思うので、いつでもリソースが払い戻されやり直すことができます。
ソシャゲとかネトゲではないので、もうこのあたりは自由にできた方がいいかな~と思っとります!

その他まだ制作中ですが、アビリティーだの、使用する強技の購入やカスタム、弾やアイテムの購入などなど、なんかいろいろできるようにしていこうと思います~

ぐるぐる足場

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398577981463797763?s=20
UIの作業とか強化関連のプログラム作業に飽きてきたので、足場をぐるぐる回して遊んだりもしました。
技術的には極めてシンプルなことしかしていないのですが、なんか広い範囲で足場が動くとわくわくしますね!₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
このあたりも足のIKや斜面移動制御ができる想定なので、以前よりは気楽に運用できるので、負荷あたりと相談しながら、いろいろやっていきたいと思っとります!

チャージ攻撃について

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1396593263507738626?s=20
以前から空気とかしていたところのあった、長押しのチャージ?的な攻撃について、ついにメスを入れることとなり……
いったんどうにか光を当てるために、敵を吹き飛ばすことのできる技という方向で頑張っていただくことになりました。
地形によっては、相手を高所から落としたり、トラップに叩き込んだりと、面白い運用がでてくるかもしれません。
ぶっちゃけ、相手を吹き飛ばす処理は不具合の温床になりそうでヤダヤダとプログラム担当キジネコがごねたりしてたのですが、もともと通常攻撃とかでも敵は空中に浮くんだし、いまさら何言ってるんだ!!って強めに言ったら黙りました。

と、今回の報告はこれくらいになりますなす。
引き続きいろいろ進めていこうとおもいます~₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1398054072935075840?s=20

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ひみつ結社 2021/05/24 00:15

活動報告15


記事のがいよう

検証ボス おこタコ軍曹と戯れたりした

宣伝枠(仮)

トレジャーハンターエリル~借金エルフと鬼畜遺跡の秘宝~

YouTubeで動画投稿とかもたまにします。最終更新2021/05/21
https://www.youtube.com/channel/UCOxgibm-cyRXA5xu1cT1CtQ
https://www.youtube.com/watch?v=caVhSq2sR0I

挨拶

どうも、キジネコです。ツナマヨ単体を飽きるまで食べたいです。

動画更新

Youtubeの進捗報告動画更新いたしましたので良かったら見てみてください~
※上記のやつ

検証用のボスについて

今週は基本的にボスの検証関連をやっていました
いろいろAI関連で慣れていない機能を使ったりしたので四苦八苦していたのですが……
結果的にいろいろな部分を妥協したりギィーギィー言ったりしながら、とりあえず殺しあえるようになりました。(^q^)
今までは知能の低い🐙などしかいなかったので、ちゃんとこちらを殺しに来る敵とバトルできて、極めて楽しくどったんばったんしておりました₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
いろいろ調整は必要ですが、最低限動いてはいるので、これベースでいろいろ作っていきたいです。
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1393501922108141571?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1393868937704611846?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1393870342154723329?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1393883583413059585?s=20

少し行動が変わる

ボスの体力によって、通常攻撃動作が変化するみたいなのの検証
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1395346399433162752?s=20

飛行テスト

敵が空中も移動する場合の検証 ※タコが飛ぶのは生意気なので、タコは飛ばしません
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1395352359614640133?s=20

マテリアルテスト

見た目のマテリアル変えるとなんか面白いという検証
一度殺したボスを霊体とかとして復刻させたりするのも面白いかもしれませぬっ!
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1395350090668249095?s=20

敵ロックオンシステム

ボス敵がけっこう回避移動するので、やはり敵をカメラ注視できる機能は欲しいということでかなり突貫ですが、敵ロックオンシステムを入れました……
ロックオンのオンオフ、ターゲット切替昨日はついているものの、なんか現状かなりてきとーなので、いろいろ調整していきたいです……
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1394406287815811073?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1394413500152246273?s=20

お花

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1395128698139865088?s=20
お花は近くに行かないと地中から出てこないので、見つけたときに嬉しい感じになるとよいかなと、飯を食いながら思ったので、レアアイテムを所持させたりしてみました。
おためし運用₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾

と、今回の報告はこれくらいになりますなす。
引き続きいろいろ進めていこうとおもいます~₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1395154981821378560?s=20

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ひみつ結社 2021/05/09 19:59

活動報告14


記事のがいよう

システム系でちょこちょこやった

宣伝枠(仮)

トレジャーハンターエリル~借金エルフと鬼畜遺跡の秘宝~

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https://www.youtube.com/channel/UCOxgibm-cyRXA5xu1cT1CtQ
https://www.youtube.com/watch?v=wE_fpdF9kPI

挨拶

どうも、GWで完全に崩壊した生活リズムがいまだに戻らないキジネコです…。
生活についてはどうにもなりませんが、頑張っていこうと思います。

検証用のボスに着手しました

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1390758591678742528?s=20
敵のAI的な仕組みについて、少し冷静に考えつつ、すでに開拓している方などに相談にのってもらったりして、今後の敵のつくりかたについて考えていたのですが……
とりあえずちょっと頭のよろしいAIを検証用ボスで作ってみています……
まだ制御が不安定なのですが、一旦作業に飽きたので、登場演出システムを作ってみました。
なんかこういう系の演出が好きなので、挟んでいきたいと思っています₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾

ギミック落とし穴

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1390310935705776130?s=20
メイドインアビスの話題を目にしたので、なんとなく穴を作りたくなって、落とし穴を作りました。
トラップの王道だけあって、なんかおもしろいです(^q^)
破片の制御がなんかてきとーではありますが、なんかこういうの配置していきたいですね~

ギミック開閉扉

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1390295652916097024?s=20
いままで岩が爆発して道が開くという謎構造でしたが、一旦素直に開閉する扉を作りました。
順序としてはどう考えても砕ける岩の前にこれを作れよ……という気もしなくもないですが、とりあえず動いているのでヨシっ!
扉の板の見た目や、どうやって開閉変形するのかは設定次第なので、マップにあった扉をこれベースに配置していきたいですね~
ガシャガシャ変形する扉とか好きなのですが、そういうのは今後作っていこうと思います……

壁際挙動

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1390270254639583234?s=20
前回、高速移動壁走りを復活させた影響で、登れる斜面角度を調整していたのですが、
何とも言えない感じで一旦落ち着きそうです……
……まあ、このあたりは後で調整可能なので、足場が関連するギミックなどが正式採用される際に決定していけたらいいかなーと思っております。

ミニマップ

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1391068478715547651?s=20
ついに……ミニマップ仮版入れてみました……
本当はもうちょっと早く検証したかったのですが…… ゲームのシステムやマップの攻略に関していくつか決めないといけないことがあったので、ずっと保留になっていました。
……ただ、う~ん現状、あったほうがやはり分かりやすいのではないかという結論になりました……

とりあえず、地形や周辺状況が完全に把握できるミニマップではなく特定の情報だけ拾えるミニマップを目指しています。
敵、アイテム、目標地点、くらいの情報が拾えるようになるといいかな~と思っています。
広域探索ゲーの予定はないので、あまりにも周辺環境が分かりすぎると、探索がただの回収になってしまうので……その辺のバランスはいい感じにしていきたいですね……。

ミニマップ作成にあたり、
ayatamさんが公開されているミニマップ講座を参考にさせていただきました~
₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
ありがたやっ
UE4でミニマップを0から作る! Part1 ↓↓
https://ci-en.dlsite.com/creator/2277/article/230706

と、今回の報告はこれくらいになりますなす。
引き続きいろいろ進めていこうとおもいます~₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾


読んでいただき、ありがとうございました~

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ひみつ結社 2021/05/05 19:14

活動報告13


記事のがいよう

UI関連続きとシステムをいろいろやった、あと絵描いた

宣伝枠(仮)

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YouTubeで動画投稿とかもたまにします。最終更新2021/04/11
https://www.youtube.com/channel/UCOxgibm-cyRXA5xu1cT1CtQ
https://www.youtube.com/watch?v=wE_fpdF9kPI

挨拶

どうも、GWが終焉をむかえようとしてブルーになっているキジネコです。
さようなら……さようなら……(:3」∠)_

とはいってもGW中にできたらいいな~と思っていたタスクがいろいろできたので、よかったと思います₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾

リスポーンシステムをやった

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1389309380022079488?s=20
いままではデバッグ用のテレポートのようなリスポーンシステムしか作っていなかったのですが、ゲームとしてプレイ操作できるリスポーンシステムを作りました。
よくある方式で、チェックポイントを通過すれば、そのあとはそこから再開できるシステムです。
ゲームとしてのフラグなどを維持すると管理が複雑になったり、バグの温床になりそうなので、ある程度仕切り直しに近い復帰になりますが、盛大にやり直しにならないように、けっこう細かく配置していけたらいいかな~と思っとります。
クリアランクなど含めて最初からやり直したい……みたいな場合はそれも可能なので、そこはお好みでみたいな感じにできたらと思っております~

壁走り復活

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1389354802723704832?s=20
地形と足の制御の問題をずっと先送りにしていたので、ずっと保留となっていた壁走りですが、以前の実装である程度足が制御できるようになったので、高速移動時の壁走りを復活させました。
あまりにも極端な傾斜の地面は走ることはできませんが、なめらかな起伏であれば、スタミナを消費して超えることができます。
マップ調整も含めていろいろ調整しないといけない部分もありますが、とりあえずなんか楽しいのでよしっ!という状態で進めようと思います~

情報表示UIを追加した

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1389540531370401794?s=20
ある程度ゲーム処理が統一できてきたので、ゲームの進行情報などを画面に出すシステムを追加しました。
あまり目立っても邪魔な気もしますが、あった方が分かりやすい情報も多いので、このくらいの力加減で表示できたらいいかな~と思っとります。
もうちょっと重要な情報は別のシステムでやるかもしれませんが、一旦こんな感じで運用していこうと思います~

絵とか描いた

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1387911150164008960?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1387944585993719811?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1388118659692851201?s=20
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1388134584806633477?s=20
いろいろちょっと時間があったのと、最近あまり絵が描けていなかったので、ちょっとお絵かきしたくなってしました……!
特に使用用途も無いですし、キャラデザとかも採用未定ですが、楽しかったです
₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
なんか、使えたらどっかで使っていこうと思います~

物理で遊んだ

https://twitter.com/himitukijineko1/status/1389365610195214337?s=20
たのしかったです。₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾

と、今回の報告はこれくらいになりますなす。
引き続きいろいろ進めていこうとおもいます~₍₍ (ง ˙ω˙)ว ⁾⁾
https://twitter.com/himitukijineko1/status/1389372851254296578?s=20

読んでいただき、ありがとうございました~

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