2022年9月の近況 / タスク積み上げの秋!
こんにちは。スタジオらびらばのPERYKARNです。
残暑もようやく和らぎつつある今日この頃、私の状況は大変にヒートアップしております。
【今月の開発状況】
■案件A(プログラム/進捗管理 担当)
・既存機能の改修:一旦完了、ボール待ち
・新規機能の追加設計:一旦完了、ボール待ち
■案件B(?? 担当):納品完了
■案件D-2(プログラム新規作成):年内納品目標
・概要設計:70%
・全体フロー:完了
・実装:10%くらい?
■案件C-2(スクリプト作成)
ご依頼確認済み、着手前
案件Bは無事、先月末で納品完了しました。結局、何の何の何をやっていたのかお伝えできずじまいでしたが、いずれ企画が世に出た頃に答え合わせができればと思います。
そして案件D-2!こちらは、とある作品内ミニゲームをまるっとお任せいただいていまして、処理の流れはこんな感じです。
初期化→[メインループ開始]→プレイヤー操作→NPC操作→操作後結果判定→画面描画→勝敗判定→[メインループ開始地点へ戻る]
大体は多分こんな感じで実装すればいいかな~という感覚があるのでザクザクと組んでいけるのですが、問題となるのはNPC操作。更に砕いて言うと、「NPC行動アルゴリズム」の実装方法と、「依頼人様がアルゴリズムを作り込むためのI/O設計」の2つが悩みどころです。
アルゴリズム自体は、何のパラメータをどのように判定させるのかは実際に組んでみて肌感で調整していく必要がありますし、アルゴリズムのインプット方法もアプローチが無数にあってどれがベストか判断し難く、アルゴリズム自体に変更があれば取り込みきれなくなってしまうかも。
そんなわけで開発工数の見積が立てづらいのですが、このプロトタイピングモデルこそゲーム開発の本来の姿。盛り上がって挑んでいきたいと思います!やるぞー!
それから、キのせいが発売一周年ということで、DLCについての情報が少し出ましたね。関係各位がめちゃくちゃ頑張っていますので、乞うご期待!
https://twitter.com/tokinokogiri/status/1569341438097235969
開発作業以外ですとお仕事などの忙しさが増してきまして、作業時間を作りづらくなってきました。年内までの開発案件は危ないのでは?と思っています。なので時間を作れるときはしっかり作業に打ち込みたいと思います。
イカはほら、嗜みでありますので。ほどほどの範囲で抑えます。ほどほどで。