WL 2021/09/26 23:45

9/26更新分

こんばんは。ここにはいつも時候の挨拶を意図したものを書いてるんですが、今日は特に何も言うことがなくて困りました。いい天気ですね!!
以下進捗報告です。

年貢


ずっとえっちな絵を描いてると気が狂いそうになってくるので今週の年貢は健全です。

キャラクター


最終的にこの右みたいな感じになりました。もうここから大幅には変わらないと思います。
キャラクターデザインをやっていて興味深かったのは、好きな要素を盛るよりもそこから削る方が重要であることです。おっぱいベルトと貧乳の食い合わせが良くないならばそのどちらを取るか、そういったことにキャラクターデザインの本質があるわけですね。せっかくだから、俺はこの赤の貧乳を選ぶぜ!

実装

Unityが嫌すぎて今日の昼頃まで一秒たりとも起動してなかったんですがまあまあ進みました。夏休みの宿題は最終日にやるタイプだったのですが、私のような人間には「最終日」の存在が進捗を出すために必要であることが分かります。それはそれとして今度からはサボらずに毎日少しずつでもやります...

今週までに出来た分を遊ぶ

今週解決した問題

すごろくのデータ構造

すごろくとは別にすごろくの素みたいなものを作って状態を管理することにしました。これでいいのか分かんないし多分駄目だけど

  • GameObjectにアタッチして使うコードはインスタンス化前に使えない(ほんとか?)
  • MonoBehaviorを継承しているクラスを保存したりするのはよくなさそうだしnewできない

などの問題を解決するためにこのようにしました。

解決してない問題

シーンマネジメント

現状シーンを頻繁に切り替えてるんですが、シーン間で状態をやり取りする方法をググるとstatic classを使えという答えがよく見られます。私のユースケースではこれはあまりエレガントでない気がしますが、おそらく次のうちいずれかが正しい状況でしょう。

  • エレガントでないと思っているのはお前だけ
  • なんかうまい他のやり方がある
  • そもそもそんなに頻繁にシーンをロードしたりアンロードしたりするべきではない

正直どれが正しいのか全くわからないのでサンプルプロジェクトみたいなの見てどうやってるか調べたいと思います。


今週の目標にしてた分が全く終わってないので引き続き来週の目標は

  • マスを踏んだときに戦闘シーンに入って、その後戻ってくる
  • カードの取得を戦闘結果に応じて行う

です。ごめんなさい~~~~~~~

では来週もよろしくお願いします。お元気で

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