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WL 2023/04/02 22:59

4/2更新分

こんばんは。毎年雨が降ると桜が散るな~~と漠然と思っていたので焦ったんですがまだ普通に咲いてて安心しました。クローンにされて観賞のため国中に植えられるのSF小説のバッドエンドみたいですよね。

年貢

お休みです。ごめんなさい~~

実装

blenderでは非常に簡単にオブジェクトをモフモフにすることができるんですが、Unreal Engineではけっこう変なことをやらなくてはいけなくて難儀しました。

振り返りと次回

一応前回立てた目標は達成できました。たぶんこれはそういうもんだと思うんですが、あとから「やっぱこうした方がいいや」ってなって進捗が無に帰すのが発生する可能性があり「一応」がついてます。そもそもコマの3Dモデル作るのも多分三回目くらいだしな...
やり直すたびにいいものになっているはずなのでめげずに続けていきたいと思います。

来週はコマの3Dモデルの残りを作ります。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/03/26 23:29

3/26更新分

こんばんは。今週は夜廻深夜廻をやりました。アートワークとか雰囲気はかなり良かったんですが、ゲームプレイには深刻な問題がありあまり手放しで褒める気にはならない感じでした。でも無印から深夜になって全体的にかなり良くなったと思うので次は期待を込めつつ夜廻3をやろうと思います。

年貢


今週分の年貢です。

実装

めっちゃいいサイトがあったのでメモしておきます。

https://benui.ca/

widgetをC++で実装するときにおそらく全員が疑問に思うであろうことの解決法がいろいろ書いてあります。
widget以外にも有用な情報が多く、暇なときに眺めるだけでかなりためになって嬉しいです。特にUFUNCTIONに指定できるやつの一覧とかは嬉しすぎます。

振り返りと次回

今週は新しい戦闘システムを試していたんですが、幸か不幸か今のシステムよりかなりいいので作り変えることにしました。タスクリストは伸びる一方です。

来週は

  • マップのコマの3Dモデルが気に入らないので作り直す
    • Unreal Engineでいい感じの質感を出す方法を調べる
    • 5個作る

をやりたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/03/19 23:48

3/19更新分

こんばんは。今週はダンジョンスクワッドを買いました。いい意味で脳みそのシワを一ミリも使わない系のゲームですが、既に結構遊べそうな上に今後もアップデートが期待できそうで好感触でした。対象年齢13歳以上らしいですが、もし中学生の息子がいてこんなゲームやってたら流石にスマホ取り上げると思います。

年貢


今週分の年貢です。

実装

今週はライティングを少しやったんですが今のところ理解度1%未満だと思います。
なんか必要な...いや...必要なのかもわからないけど...とにかく必要っぽいアクタが大量にあってそれぞれなんなのか把握するところから始めたいと思います。後で自分で見て笑うためと整理のために現在の各アクタの理解状況を書いておきます。

Sky Light

なんか大気で反射した光を表現してるらしいです。そのわりにこれだけをシーンに入れても空は明るくなりません。謎です。

Atmosphere Sun LightをonにしたDirectional Light

太陽光を表現してるらしいです。これを入れると空が明るくなります。光源の方向を見ると太陽が出てます。影の方向もこれで制御します。

Exponential Height Fog

これがあると下半球が明るくなります(DirectionalLightだけだと真っ暗です)。たぶん大気中にある水蒸気とかを表現してるんだと思います。
Volumetric Fogを使うと風景が霧に溶けていくようなシーンとかを作れてCool...

Post Processing Volume

多分この並びにあるのはおかしいものな気がします。ポストプロセスなのであまりこれに頼らずシーンを作るのがいいんでしょう。でもこれを使ってデフォルトでついてる勝手に露出を自動調整するいらん機能を切ったりしたいのでほぼ必須だと思います。

Sky Atmosphere

謎です。多分大気そのものを表現してるんだと思いますが、その他一切のことはわかりません(蝶学者)

それ以外

完全に謎に包まれています。

振り返りと次回

今週はチャレンジモードの実装をしてました。残ってるタスクは

  • ロードアウトセレクト画面 見た目
  • リザルト 見た目

という感じです。これをどうするかは4月の終わりに考えるとして
来週は

  • 新しい戦闘システムを試す&よさそうなら実装

をやります。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/03/12 23:46

3/12更新分

こんばんは。今週はTimberbornというゲームを買いました。ビーバーのコロニーを管理するゲームです。食料を生産する地区を一つに絞って、食料を送ったり止めたりして他の地区の人口を調整する(食料が止まったら当然全員餓死します)という血も涙もない手法を編み出したんですが、日本政府が私より人道的で本当に良かったと思います。

年貢


今週分の年貢です。
魔法石を採掘する当協会の構成員(写真提供:魔術協会)

振り返りと次回

なんかめっちゃ疲れてるので適当に書きます。

今週で深淵のリワークが終わる予定です。でも進捗状況を見ると完璧になることはないと思うので残ったタスクを洗い出すところまでできればいいかなと思います。
普通に実装中にあれもやんなきゃな~って思いついたことが死ぬほどあって取り掛かる前よりタスクのリストは長くなってるんですが、いつかこの傾向が終わると信じてます。これ今年中に終わるんか?

  • 深淵リワーク
    • とりあえず通しプレイができるようにする
    • 残ったタスクをリストアップする

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/03/05 23:22

3/5更新分

こんばんは。花粉でしんでいます。杉が植わってる山を持ってる地主の中にも花粉症の方はいらっしゃると思うんですが、杉を切り捨てないのは経済的に不合理だからだと思うんですよね。したがって我々がすべきなのは賠償金訴訟です。

年貢


今週分の年貢です。

実装

最近これ(ゲームエンジンを使ってゲームを作るの)めっちゃ大変なのでは?ということに気づき始めています。私のPCには途中で飽きたウディタ製のゲームの残骸が複数眠ってるんですが、ウディタってすごい簡単だったんだな~~と(今更)感じました。
普通のソフトウェアの開発ってライブラリの使い方とか新しいことを学ぶ時間を1とすると単純なコーディングする作業って多くてまあ1とか2くらいだとうんですが、ゲームの場合特に新しいことをしない作業が100くらいあってかなり違いを感じます。
思えばウディタで作ったゲームの残骸も単純作業をやってて183った部分が多い気がするのでモチベーションをうまいこと維持するのがかなり大事そうな気がします。

振り返りと次回

今やっていることは比較的単純作業みの強い作業ですが、blueprintを疎結合に書き換えるなどの多少興味深い作業も含まれているので183るとしても来週ではなさそうです。

来週は引き続き深淵モードのリワークをしていきます。

  • 新しいlandmark type
    • 機能の実装
      • bad stateをランダムに決める
  • リザルトwidget
    • 動作
    • 見た目
  • node widgetの拡張

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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