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Unityの記事 (25)

WL 2021/12/26 21:17

12/26更新分

こんばんは。今日はケーキが安くなっており嬉しいです。

年貢

今日は年貢がありません。すみません。なぜなら...


3Dモデリングをしていました。キャラモデルは普通に100時間くらいかかるという評判を聞いてビビってますが、とりあえず何事もやってみる方針で今までの人生生きてきたので今回もそのようにしていきたいと思います。
本当は年貢もおさめたかったんですが、普通に時間なさすぎてワロタって感じで申し訳ない限りです。労働さえなければ...

実装

どんなゲームシステムがいいかプロトタイプを作りながら考えてます。今はこれを試してます。


ブロック崩しです。
大抵の方がFLASH時代に10000時間くらいやって飽きてるからなのかもしれませんが、ブロック崩しはそのポテンシャルの割に十分な研究がされていないジャンルな気がします。なんか洗練されたブロック崩しゲームがあったら教えて下さい。
でもブロック崩しってエッチなゲームと相性いいし、ローグライト形式とも合うと思うんですよね。1ステージクリアごとに強化アイテムを取ってくみたいな感じで...

試しに「ブロックを壊すと弾に変わる」という強化アイテムを作ってみたところこんな感じになりました。


こういう明らかに世に出せないおもしろ挙動を見られるのはゲーム制作の醍醐味ですね。精神レベルが小学生なのでこれで十分くらい笑ってられます。

今回はこんな感じです。次回頃にはブロック崩し案がいけそうかどうか決まってると思うのでブロック崩しがお好きな方(居るのか??)はご期待ください。

では次回もよろしくお願いします。良いお年を。

WL 2021/12/12 21:32

12/12更新分

こんばんは。寒くなって布団の吸引力が上がってきましたね。私は今日布団から起き上がれなくてそのまま餓死するかと思いました。

年貢

今週は進みが悪く年貢はお休みです。ごめんなさい。

実装

今週はオートセーブをできるようにしたりアドベンチャーパートを実装したりしてました。その過程でUnityにやや虐○されたりしましたが概ね順調(これまでの進捗速度を鑑みれば...)と言えると思います。では先週の続きをやりましょう。

続々・先々々週はなにがしたかったのか

もう私自身何をしたかったのかだいぶ忘れてしまいました。先週の解説はblenderのshader graphで作ったテクスチャをUnityに持っていこうとしていたところで終わっていました。
しかしここで問題があり、端的に言うと無理という問題です。Unityはblenderのshader graphがどういうデータかなんて知る由もないので、悲しいですが当たり前といえば当たり前ですね。
ではどうするかというと

  • blenderから出力する前にUnityが分かるようなデータに変換する
  • Unityでblenderのshader graphと同じものを作る

の二通りがあると思います。


突然ですがこの画像(多分先々週に出てきたやつ)を見てください。
この画像に写ってる土の右側が一つ目、中央が二つ目の方法で作られたやつです。
私はまんなかのやつのほうが出来が良いように見えますが、皆さんはどうでしょうか。なんにせよ真ん中のほうが作るのが楽なのでこっちの方法、つまりUnity側でshaderを作る感じで行きたいと思います。

以上が先先々週やりたかったことになります。長かった...気がしますが三週間もダラダラやった部分が大きく、分量はそれほどでもないですね。今後は似たようなやつは一回で終わるようにしたいと思います。


今週は以上です。
そろそろ毎日ゲーム開発するのが習慣化できてきたので、これを毎週更新する理由も薄くなってきました。さらに深刻なことに書く内容がそれほどないということもあるので、以降隔週更新にしたいと思います。なので次の更新は12/26の予定です。
もしまたモチベーションが削がれて毎日開発することが困難になってきたら毎週更新に戻すかもしれませんが、そうならないことを祈っています。

ではまた再来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2021/12/05 20:42

12/05更新分

こんばんは。活動日数が118日とか書いてあって我が目を疑いました。このままのペースだと普通に私が先に死ぬまであるので頑張りたいと思います。

年貢


今週分の年貢です。

実装

今週はセーブ&ロードシステムを作ってたりしたんですが先週の記事を見たらマップの見た目を改善するって書いてありました。普通に忘れてますね。
見ても全然面白くない進捗しかないのでこの話はここまでにして、先週の続きをやりましょう。

続・先々週はなにがしたかったのか

表面に模様を書いて貼り付けるという方法にも少なからぬ問題がある、というのが先週のあらすじでした。
ここで「あ~~表面に合わせてそれっぽい模様をいい感じに作って貼り付けてくれる機能があったらな~~」と思うわけですが、なんとあるんですねこれが。


blenderでいうshader nodeという機能で、この画面下側に出てるごちゃっとしたやつがそれです。

このようなシンプルなノードグラフを見てみましょう。上のキューブがサイケデリックな感じになりましたね。左側のノードは無限に広がるノイズを出力するノードで、それを直接出力に入れています。

次にこのノイズをもとに色をつけてみます。ちょっと土っぽくなりました。

今度は同じノイズをもとに凸凹をつけてみます。どちらかというと紙袋とかせんべいっぽいですがだいぶそれらしくなりました。

...というようなのをごちゃごちゃ繰り返して


このようなテクスチャがご家庭に届けられます。

しかし、これをUnityに持っていくには少し問題があります。

というところで疲れたのでまた来週続きをやりましょう。


今週も読んでいただいてありがとうございました。
来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2021/11/28 19:38

11/28更新分

こんばんは。朝寒すぎて毎日寝てる間に凍死したらどうしようと心配しながら眠りについてます。

年貢



今週分の年貢です。色を塗る前の状態のほうがわずかにかわいいような気がしなくもないのでそれもつけました。

実装

これまでのあらすじは先週から現実逃避でグラフィックをやっており、今週はUnityのshader graphを試す予定でした。
結論から言うと結構うまく行って、下の画像のような感じになりました。


向かって右から
- 先週Blenderでベイクして作った土
- Unityのshader graphで作った土
- この動画を参考にして作ったレンガ
です。

こうして並べてみるとblenderから持ってきたやつはなんか設定をミスってるように見えるので参考記録感はありますが、unityで作ったほうがよさそうな気がします。来週からはこれを使ってマップの見た目を改善していきたいと思います。

...ところで、このような内容はCGのドメイン知識がない方が読んでもなんのことだかさっぱり分からなくてつまらないのではないかということに気づきました。せっかく読んでいただいているのにつまらなくてもしょうがないと思うので、私が何をしようとしているか前提知識のない方にもなるべく分かるように説明していきたいと思います。
同様のことが過去の記事のUnityの実装コーナーについても言えると思うので、今後内容の水増しがてらそちらの説明もしていきたいと思います。


先週はなにがしたかったのか

突然ですが皆さんはプラスチックのキューブを渡されて、それを土に見えるようにしろと言われたらどうするでしょうか。
多分殆どの方は
- 表面にペンとかで茶色い模様を書く
- 土の模様の紙を貼る
などと答えるのではないでしょうか。

これはとてもまっとうな答えで、CGで表面(テクスチャといいます)を作る際にも使われる手段です。


ですがこのやり方には問題もあり、どんな問題かというと
- 色んな形の土を作りたいときに全部の形の紙を用意する必要がある
- つなぎ目の部分の模様を合わせないといけない
などです。

ではこの問題を解決するためにどうすれば良いでしょうか。
...というところで記事が十分な長さになったと思うので続きは来週にします。

今週の内容は以上です。ご意見、ご要望、エアプ指摘などがあればお気軽にコメントお願いします。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2021/11/21 11:31

11/21更新分

こんにちは。今日はいい感じに寒くてうれしいです。
以下進捗報告です。

年貢


今週分の年貢です。

実装

ここしばらくゲームロジックをいろいろ試してたんですがもう何もわからなくなったので気分転換にグラフィックをやることにしました。面白いゲームを作るのは大変だということがわかりました(小学生並みの感想)。

手始めにこんなかんじの土をblenderで作ってUnityに入れてみます。


この動画を見ながら作りました。

しかし悲しいかな、blenderから普通にエクスポートするとshader nodeで作ったテクスチャの情報をUnityが知る由もないのでただの豆腐になってしまいます。
ではどうするかというと、テクスチャをベイクしてそれをUnity上で再び統合するというやりかたが一般的なようです。マジで?


幸いにもそれ自体はめんどいだけでそれほど難しくはなく、こんなふうにUnityに入れる事ができました。なんかのっぺりして見えますがノーマル(凸凹)は適用できてるのでこういうもんなのでしょう。

しかしこれはオブジェクトごとにテクスチャをベイクしなきゃいけなくて死ぬほどめんどい気がします。このUnityのプロジェクトはUniversal Render Pipelineというのを使ってるんですが、これはblenderのshader nodeみたいな機能がついてるって誰かが言ってた気がします。なのでもしかしたらblenderで形だけ作ってテクスチャは全部Unityで作ったほうがいい...かもしれません。


今週はこんなかんじです。来週はURPの機能でどこまでできるか試してみようと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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