RPGユミクエ(仮)アニメーションの制作中の出来事
皆様お疲れ様です。
本日もいつものように、アニメーションの調整作業を進めていたのですが、その作業中に、な・なんとクリスタのバグ?をみつけてしまいました。
という訳で今日は、以前からの簡易アニメーションの制作方法とクリスタのバグ?について2本立てになります。
簡易アニメーションの制作方法
とか、難しそうな感じを醸し出してみましたが、単純な内容なのであえて書くまでもないとも思いましたが、この後でご紹介するクリスタのバグ?の話の流れでもありますので、お話しいたします。
なんてことのないパーツ毎に部品として作っていくというだけの事です。
表情・髪(前面)・頭・首・手・腕・乳・胸・腰・腹・足・腿・髪(後面)などの順で部品が重なり合っている状態で、それぞれを回転・変形させて動きを作っています。
仕組みとしては毎月お月謝を支払う感じの皆様ご存じのあのソフトと同じ感じです。
ただ、あのソフトは「補完」とか機能が充実しているので、できるものは段違いの素晴らしいものですよね。
そういう素晴らしい機能が無いので、小手先の加減とかでなじませるのに少々苦労する感じになります。
クリスタのバグ?
上でお話ししたように各部品の塗りを他のものとは独立して作る作業が煩雑になります。
冒頭でお見せしているアニメーションの場合、左右の足(腿)がフレームの下で切れている感じですが、この上に位置する腰レイヤーの陰レイヤーを全体の陰レイヤーから切り離そうとして(2)ラスタレイヤーを選択範囲として
(3)更に反転させて
(4)使わない部分を削除して
(5)再度腰レイヤーの影を選択た場面で、奇妙な現象が目の前に現れたのです。
なんと、腰の選択範囲がフレームの下まで伸びたままなのです。
ちなみに正解は(6)の状態のはずです。
お判りいただけたでしょうか?
(6)は(2)の前にレイヤー全体を少々上にズラして周りを予め削除(フレームの下に付いていない状態)して、元の位置に戻してから、同様の処理を実行した結果です(チョット面倒ですよね)。
これが暫定的な対策になります。
原因は選択の反転を行ったときに、その範囲がズレている(消してもカスが残っている)と思います。
クリスタのサポート係の人には連絡済みですので、次のバージョンアップのタイミングできっと治ると思います。したのですが、残念な結果に終わりました(再現できなかったらしいです・2/9追記)。
ご意見・ご感想などありましたら、コメント頂けると嬉しいです。
どうぞ、よろしくお願いいたします。