beebee工房 2023/01/25 18:00

「復讐の夜霧」1/23開発日記~「演出の検証」

こんにちはbeebee工房です。
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今週から大寒波が押し寄せるとのことで・・・
みなさまも、体調のみならず安全面にも気をつけてお過ごしください。

それでは今回の進捗です

進捗報告

表現を広げるための検証

というのを時間をかけてやっていました。
まずはその検証成果の動画をどうぞ


●攻撃ヒット⇒かち上げ⇒掴み
という流れで掴み演出に移行する訳ですが
打ち上げられている夜霧は、絵の表示ONOFFが比較的軽量な
エフェクトで表現しており
プレイヤー側のデータとして、保持していないのです。

何故そんな検証をしていたかと言いますと
「やられ演出をもっとリッチに!アニメーション枚数を増やしたい!けど
夜霧のデータ量を増やしすぎると、ゲームが重くなるなぁ・・・」

とずっと悩んでいたので
常駐するデータを増やさず、演出をリッチにする方法を模索していた訳です。

これはこれで、タイミングを調整するコストがかかるので大変なのですが、
そこは慣れでなんとかなるという事で・・・

これでHシーンだけでなく、
随所にちょっぴりグっとくるシチュエーションが、盛り込めるかもしれません!





小難しい話になってしまいましたが
比較的軽い仕組みを使って、演出をリッチにしよう!というだけのお話でした。

攻撃のエフェクトを別に持つという、よく行われている仕組みの延長ですねー


岩ガニくん(仮名)の掴みモーション

忍法くノ一搾り!(搾られる方)


それでは今回はこのあたりで。
最後までご覧頂きありがとうございました!

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