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Live2D初心者の記事 (9)

さてん 2022/01/25 22:57

【Live2D講座】変形しても輪郭線が潰れない方法

 こんばんわ、さてんです。
 Live2D上で大きく変形した時って、輪郭線が潰れてしまったり、太くなってしまうことがよくありますよね。



 今回はこの問題の解決方法について、記事にしたいと思います。
 それでは、さっそくやってきましょう。

輪郭線に見立てた塗りつぶしパーツを用意しましょう

 ズバリこれが回答ですね。
 通常「輪郭線」と「色」と分けてペイントソフトで制作しますが、「輪郭線の内側を塗りつぶしたパーツ」を作ります。



 Live2D上での操作は、まずは「色」と「輪郭線」を合わせた「上位デフォーマ」を通常通り作成し、変形します。

その後、「色」のみの「上位デフォーマ」を作成し、変形後のパラメータを調整していきます。


デフォーマの階層:

デフォーマB(全体)
 →輪郭線
 →デフォーマA(調整)
  →色



違いは明らかですね。




また、応用で輪郭線を意図的に消すことも可能です。
胸の上下移動などに応用できそうですね。



 今回は以上です。
 それでは、本日も満足のいく作品を作っていきましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2022/01/08 20:31

Live2D制作にオススメなペイントソフトとは?

 こんばんわ、さてんです。
 本日はLive2D用のペイントソフトについて紹介したいと思います。

 先に言っておきますが、一般流通量が最も多いClip Studio、いわゆるクリスタではありません。
 僕がオススメしているのはSAI(正確にはSAI2ベータ版)です。

 なんでだよって思われた方が多数かと思いますんで、早速その理由を含めて紹介したいと思います。

SAIとは?

 SAIのHP

 2006年よりSYSTEMAX社で開発されたペイントソフトの1つです。
 現在はSAI2ベータ版がリリースされてます。

 低価格で動作の軽さととっつき易さに定評があり、10年ほど前は個人を中心に圧倒的シェアを誇っていました。

 なんですけど、SYSTEMAX代表の方1人で全て制作されたソフトなんで、広告活動に乏しく、現在ではほとんどシェアが広がってません。

 SAIの導入方法はこちらのサイトをご参考下さい。

 kanonbaby のデジタルコンテンツ部屋。

Live2D制作にSAIがオススメな理由 ①動作性

 理由の1つは動作が軽いことです。

 僕の場合Live2Dを含め、メモリ8GBのタブレットPC(5万円ほど)で全て制作してますが、SAI単体で考えた場合例えPCのスペックが4GBでもサクサク動きます。
 
 Live2D作業をやっているとあるあるなんですが、

 Live2D作業 → 修正箇所発見 → ペイント作業 → Live2D作業 → また修正箇所発見

 ……と繰り返すことが結構頻繁に起こります。

 5分とかからない修正をするのに、フォトショを立ち上げるのに20秒の待ち。
 これってかなりストレスに感じませんか?

 SAIは徹底したメモリ管理をしてますので、ほぼ一瞬で立ち上がります。ストレスなく何度でも立ち上げ立ち下げが可能という訳です。


理由 ②「ペン入れツール」の使い勝手

 ペイントの再編集を考えると、一度描いた線を修正するのにいちいち消しゴムで消したり部分的に選択して変形したり……というのは面倒ですよね。

 その対策が変形しても画質が劣化しないラスター曲線の導入です。

 線の太さを変えずに移動やサイズ変更が出来るんですが、ほとんどのソフトはものすごく使いづらいんですよね。
 動作も重くなりやすいのもマイナスです。

 
 ところが、SAIで開発されたラスター曲線の「ペン入れツール」は特有だったデメリットを克服したスグレモノなんです。

 このように一度引いた線を直感的に修正できます。
 線を何度も修正してしまいがちな方にピッタリなツールですね。
 もちろん、動作が重くなることは一切ありません。


 また、以下の便利な機能も紹介しておきます。

 交点まで除去する機能
 



 線の厚さを部分的に変更する機能
 



 色、太さを変更する機能
 


 

SAIのデメリット

 解説情報が少ない
 フィルター機能が少ない
 ペン、ブラシを細かく設定出来ない
 カスタムブラシが作りづらく、制作してるクリエイターが少ない
 ペンツールが使い易い反面、通常のペンのような自由な線が作れない
 図形描画ツールが乏しい
 自由な変形ができない(Live2Dで言う一時変形ツール)


 最近のイラストではフィルターやカスタムブラシを駆使した作品が主流ですので、この点ではフォトショとクリスタには及びません。

 もちろん無料のGIMPやメディバンを外部ツール的に使って、フィルターやメッシュ変形することも出来ますが、正直面倒なのでクリスタでいいやとなりますよね。

 つまり、高スペックPCやサブスク支払いなどに出し惜しみがなく、漫画やイラストを描く目的ならフォトショやクリスタの勝利と言えるでしょう。


 今回は以上となります。

 ちなみに余談ですが、ブログなどでこぞってクリスタを推してるのは、実は広告収入が得られるからなんですね。

 初期費用に乏しいCGイラスト初心者の方は、念のためこの点にご注意下さい。


 それでは、今年も毎日楽しく創作活動を続けましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/12/24 19:56

【live2D】 はみ出してしまったデフォーマーの対応方法

 こんばんわ、さてんです。
 本日はLive2Dの「親デフォーマからはみ出してしまった頂点の修正方法」について、紹介したいと思います。

 簡単に言うと、「デフォーマを新規作成し、古いデフォーマーを削除しつつパラメータの子要素に反映」するだけなので、すでに理解してる方、Live2Dに関心のない方はスルーして下さい。

 それでは、さっそくやってきましょう。


そもそも「はみ出してしまった頂点」とは?

 こちらの例で解説しましょう。
 まず、口のパーツにデフォーマを設定するとします。



 その後、追加で舌が欲しいな、と思って舌のパーツを追加、親のデフォーマに口で作ったデフォーマを設定するとしましょう。



 一見これでデフォーマを変形しても、パラメータに異常は発生しません。

 ところが、デフォーマからはみ出してしまったパーツがある場合、Live2D上では処理計算に大きな負荷がかかるそうです。

 どうなるかというと、単純にモデルデータを読み込むのが遅くなり、作業の途中でフリーズしやすくなってしまいます。

 これって結構問題がありますよね?
 簡単な確認方法があるので、きちんと修正しておきましょう。


はみ出してるかどうかの確認方法 その1

 まずは「表示 → 親デフォーマからはみ出してる頂点をハイライト」を選択します。



 すると、はみ出してるパーツの頂点が強調されて表示されます。



 通常、口だけで作ったデフォーマを削除してしまい、口と舌を含めた大きなサイズのデフォーマを新規作成するのが一般的ですが、すでにデフォーマにパラメータを設定した場合、全て無駄になってしまいますよね。

 そこで、適切な対応が必要になります。

はみ出してるかどうかの確認方法 その2

 はみ出しの修正を後回しにしてしまうと、「その1」の確認方法だけでは把握できなくなってしまいます。

 その対策で「デフォーマ → デフォーマの検証」を実行してみましょう。



 一覧が表示されたら「ステータスが正常でないものだけ表示」を選択します。



 このように、デフォーマがはみ出してる箇所が分かります。
 



 2021年現在、この一覧は確認だけしか出来ませんので、該当するデフォーマを検索して探し出しましょう。

 「パーツタブ」の検索窓に問題があるデフォーマ名を入力し、左側のボタンを選択します。

 すると、該当するデフォーマを探し出すことが出来ます。

 

はみ出したデフォーマ、パーツの修正方法

 今回問題があった「リボン手前先端」のデフォーマを修正してみます。
 「デフォーマ」の一覧から「リボン手前先端」の親子関係を確認します。



 今回は「親からはみ出してる」で問題があるので、パラメータを動かして異常を確認します。
 



 それでは、いよいよ修正していきます。
 「リボン手前先端」がデフォーマを選択したまま、新規でワープデフォーマを作成します。



 作成したデフォーマを「Ctrl」を押しながら、はみ出した領域よりも大きく「サイズ変更」します。
 



 続いて、親デフォーマである「HEADの曲面」選択します。

 「モデリング → デフォーマ → デフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映」を選択します。 



 すると、「子」である新たに作成した「HEADの曲面2」にパラメータが反映されます。
 
 再度「デフォーマの検証」を行ってみると、エラーが修正されたことが確認出来ます。



まとめ

 デフォーマからはみ出ていると、処理が重くなる
 親からはみ出してる場合、新規でデフォーマを作成 → 「親のデフォーマを削除し、パラメータを子要素に反映」で解決


 作業の都度チェックする必要はありませんので、区切りのいいところで検証作業を行ってみるのをオススメします。

 
 今回は以上になります。
 それでは、本日も地道に創作活動を続けていきましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/12/14 20:12

「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.4

 こんばんわ、さてんです。

 前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をLive2Dで再現する方法を紹介します。
 作業工程を簡単におさらいしますと、

 ①揉み込む手のイラスト制作
 ②揉み込む指のlive2D制作
 ③胸の凹凸、指のマスク、影のイラスト制作
 ④③のlive2D制作

 以上の流れで、前回③の胸の凹凸をlive2Dで再現するまで紹介しました。
 今回はようやく最後の工程、マスクと影のLive2Dの作業を紹介したいと思います。

 それでは、早速やっていきましょう。


マスクパーツ作業

 Live2D上で、マスクパーツを表示した状態は以下のようになります。



 マスクによる指の一部非表示化を設定します。
 マスクパーツを選択したら「コピー」して、今度は指のパーツを選択します。
 そして「クリッピング」枠内に「ペースト」した後、「マスクを反転」をチェックします。


 
 
 
 終わったらマスクパーツの「不透明度」を「100 → 0」にします。
 先に動作のパラメータを設定してしますと、全てのパラメータの不透明度を0に設定し直さなければいけません。

 
 
 
 指の動作に合わせて、マスクの動作をパラメータで調整します。
 前回の記事で予め設定したように、「変形パスツール」を活用しましょう。

 
 
 
 全てのマスクを調整しますと、以下のような状態になります。


影パーツ作業

 影のパーツについて、僕は最初指ごとに別々にパーツ分けして作業していたんですが、途中からまとめて作業して問題ないと判断しました。

 基本的には「デフォーマーによる変形」と、「不透明度を0にする」。
 この2点だけで完了です。


 
 
 
 ちなみに、今回の場合手の平の影を透明化する必要がない為、「手の平の影」は、「指の影」と分けて制作してます。

 

乳首のパラメータを設定

 乳首のパラメータを設定します。
 僕の場合、「乳首」「乳輪」「乳首の影」とパーツをイラストの段階で準備しました。
 「乳首の影」はさほど効果がありませんでしたので、好みでよいかと思います。


 
 
 

完成

 一通り完成した後、胸の左右別々に「回転デフォーマー」を設定して、胸が広がったり、上下にも動くように設定しました。

 これにより動作に「ランダム要素のある拡張」を表現することが出来ます。

 
 
 
 
 4回に渡り長い記事になってしまいましたが、今回で「おっぱいを揉む動作」の紹介は以上となります。
 今後の制作に役立てれば幸いです。


 それでは、本日も無理せず楽しく制作を続けましょう。
 お疲れ様です。

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さてん 2021/12/08 18:32

「おっぱいを揉む動作」の作り方を解説します! vol.3

 こんばんわ。さてんです。
 転職の関係で更新が遅れてしまって申し訳ないです。

 前回に引き続き、「おっぱいを揉む動作」をlive2Dで再現する手順を紹介したいと思います。

 前回までは握った状態までのモデリング、ペイントソフト上で「凹凸の主線」「指のマスク」「影」を追加しました。

 今回は再びlive2Dを使って、追加したパーツの編集をやっていきたいと思います。


手のパーツと胸のパーツだけで、揉む動作を完成させよう

 前回追加したパーツのpsdファイルをlive2Dで読み込みましょう。

 そして一先ずは追加パーツを全て「非表示」にして、指の動作とおっぱいの変形を完成させます。

 この辺りはvol1の記事を参考にして頂ければと思いますんで、割愛させて頂きます。


「胸の膨みの主線」の編集

 基本的には「揉み込んだ後」から「揉み込む前」に戻るように作っていきます。
 パラメータの編集には「変形パス」を使います。

 ここで注意するのが、変形パスの追加は「主線パーツ」と「マスクパーツ」を一緒に選択した状態で行います。
 でないと、マスクパーツを編集する時に隙間やはみ出しが発生してしまいます。



 追加する点は「湾曲している部分を小刻みに追加」しましょう。



 変形パスを活用して、主線のパラメータを設定していきます。
 「指の主線と重なった状態をパラメータに追加して、位置調整する」のがコツです。



 パーツを非表示にするにあたって、「不透明度を0」にする、「パラメータを打たずに非表示」にする、どちらか2つ方法があります。

 今回の場合は「パラメータを打たずに非表示」が正解でした。
 丁度、「指の主線」と「胸の膨らみの主線」と重なる位置が境目になります。


「胸の凹みの主線」を編集

 こちらの場合は比較的簡単です。

 「揉み込んだ後」の状態から「揉み込む前」の状態へ「一時変形ツール」などで「全体を縮小」します。
 
 胸の凹みはだんだんと表示される方が自然なので、「揉み込む前」の状態では「不透明度を0」にします。


「第一関節の主線」を編集

 今回は中指、薬指の爪が隠れるまで指を変形させてます。
 他のgif動画を見て分かる通り、指先のパーツを変形して隠しても、輪郭線が途切れてしまってるので、不自然に見えてしまいます。

 そこで、「第一関節の主線」パーツを追加します。
 胸の凹み同様の手順で「不透明度を0」にする方法で非表示します。


まとめ


 「変形パス」の追加は「主線」と「マスク」を選択して追加する。
 「膨らみの主線」の非表示化は「パラメータを打たない」方法を使う。
 「凹み」「第一関節」の非表示化は「不透明度を0」の方法を使う。


 今回は以上になります。 次回は「マスク」「影」の編集方法を紹介したいと思います。

 それでは、本日も面白おかしく創作活動を続けましょう。
 お疲れ様です。

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