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強気娘の記事 (84)

しのばず 2024/04/21 23:47

定期更新 4月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その15

こんばんは。しのばずです。
4月3回目の更新です。それではよろしくお願いします。
今回は主にHシーンの話。

作成中のゲーム「クラシカ」についてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

Hシーンの表示仕様について考えていましたという話

Hシーンの表示仕様について考えていましたという話です。

まずほぼラフ感覚でかいたこんなシーンがあるとします。線は整えていません。
男性の出来はどうかと思いますが、そもそも納得のいく1枚なんてかけないしまあいいか。
シーンは3章「娼館編」のお散歩回、人前でのシーン。ちなみに娼館と言っても男役はほぼ一人。

テキストはまだ打っていませんが、シーンの流れは大体出来上がっているのでこのまま使用するわけでもないのになんとなく差分も用意。カットインも秒で適当に用意。

飲ませ。

見せつけ強要カットイン


舌入れ


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最後のシーンをテストでモーションしてみるかと腰を上げたのですが、今回はモーションのシンプルな繰り返しではなく、シーン閲覧中に乱数でちょっとだけランダム性のあるシーンを作ってみようという気になりました。

とはいっても主に繰り返し再生される基本モーションを用意。短時間ループ。

パターン2。ヒロイン側から引き抜いて戻されるような動き。時々再生。

パターン3。強く突っ込まれる動き。時々再生。

ついでに人通りのある場所なので遊び心で適当に通行人も用意。

これをテキストを表示しながら、乱数で当選したモーションをゲーム内で再生する作りに。

とりあえず複数パターンの抽選表示は容易でした。側を平然と横切っていく人はどうかしてる気がしないでもありませんが。

異なるパターンモーションの挿入にそこまで意義は感じませんが、「同じパターンの反復より有意義でないではない気がしないでもないか」と聞かれれば、曖昧な面持ちで頼りなく頷かないわけでもない気がしています。
上の日本語を日本語に翻訳すると、あまり手ごたえはありません。

テキストの表示形式も本格的に考え中。
セリフや心情をフキダシで表示する形式を作ってもいいなと思いテストで実装。

遊んでいる側で表示形式を選べるならないより良い気もしますが、現状自分には柔軟に作れないので画像の文字をピクチャで表示しています。
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  ↑これを表示してごまかしている
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ピクチャで表示するということはピクチャを用意する必要があるということで、作業量が異常に増える可能性があります。もうちょっとこう……なんとかならんのか。

ちなみにここまで利用した素材のピクチャ合計枚数は91枚でした。
こうやってファイル数が増えていくんですねぇ。

以上、Hシーンの表示方法を考えていますという話でした。
ところでゲーム部分の作成はぬかりなく停滞しています。ちゃんとやれ。

なににも使わない画像

なににも使わない画像をぼーっと塗っていました。粗雑です。なぜならなににも使わないからです。


おしまいに

初めて格闘ゲーム遊んでます。有名シリーズのzeroの3番。
20年以上前の作品らしいのですが、手軽で手頃だったので買って遊び始めました。初めてなので新鮮で楽しいです。ほぼ?永久コンボとかもあるらしいのですが自分はまだ存在を確認していません。


この人使ってます。こんなコマンドの技ほんとに出せるのかなという軽い気持ちで服用を始めました。
コマンド投げを多用するキャラクターなのでどちらかというと嫌われているらしいです。人と遊ばないからまあいいか。
今週もありがとうございました。

しのばず 2024/04/14 22:28

定期更新 4月第1日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その14?

こんばんは。しのばずです。
少し時間に余裕がないので、さらっとした記事が続いてしまいます。

作成中のゲーム「クラシカ」についてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

クラシカ、移動部分・戦闘部分

エフェクトに当たり判定をつけられないか考えたりしていましたが、特に大きな進捗はありませんでした。

ラフで作ったモーションたち

ラフで作った試用モーション2つ。
線は整えていません。

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本編3章(?)、娼館編1つ目のシーン。
娼館潜入、エロ同人。なにも起きないはずがなく。

動かす前、目が大きいので縮めそう。

動かしたらおおむねこんな感じ。筆開発。

部位ごとに浮く場所が出るため、最後に馴染ませる作業はいるようです。根本的には線の色が目立っているのが問題な気もしますが。
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どこかしらで使いそうな1枚。のけぞった騎乗位。
分かりにくそうですが手前は男性の下半身(こちらに脚を向けて寝ている)

動かす前

動かしたらこんな感じ?


おかしい気もします。上半身は落とすべきかな。
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画面を揺らしたりしたらこう。酔いそう。

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ブレを作りながら固定カメラの録画っぽくしてみたらこう。もっと酔いそう。

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意味があるかは分かりませんが、モーションは結構作りそうな気がしてきました。
オン/オフ簡単に切り替えられる仕様があれば、あってもマイナスにはならないかなというイメージです。

おしまいに

今週もありがとうございました。
そういえばci-enを始めた当初、お隣を走られていた複数のサークルさんがいなくなっているような気がしました。少し寂しい。
見てる人もあまりいないのに登録してから毎週ちまちまあげている自分が少し異常なのかもしれません。
最後まで目を通していただきありがとうございました。
それではまた来週。

しのばず 2024/04/08 00:17

定期更新 4月第1日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その13ぐらい(うすあじ)

こんばんは。しのばずです。
4月最初の更新です。今週はさぼり気味だったので控えめ。

作成中のゲーム「クラシカ」についてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

「クラシカ」移動画面、引き続き作成中

先週に引き続き横スクロールの移動画面の仕様作成中です。
敵が決まった位置を徘徊するようになりました。
そこそこ柔軟性のある作り方がしたかったのでそこそこ苦労しましたが、そこそこふれきしぶるな作りになりました。そこそこ。

移動画面をスクロールで作れそうになってきたので、マップを移動したり、軽く時間を止めたりする仕様も作成。ついでに移動スピードも少しあげました。
しかしまだすり足です。

※出入口の設定座標は甘々ですがマップ移動もだいたい問題なさそうです。

後は敵が見つけたらある程度追いかけてくる仕様の作成も必要そうですが、「クラシカ」は2Dスクロールとシンボルエンカウントになりそうです。

ちなみにやりもしないのに最近格闘ゲームの配信を見ていた影響でコマンド入力を遊びで作っています。


(6 = ↓、4 = →。つまりZ + ↓→の有名コマンド)

処理が重くなりそうなため前後のキー入力を監視できないという都合上、攻撃キーを押しながらの方向キー入力になりますが、アクションの違い(エフェクトを飛ばす遠距離攻撃のコマンド技や衝突待ちのカウンターコマンド技)をいくらか用意すれば敵シンボルとエンカウントする際のバリエーション(戦闘開始時のボーナスの違い)とちょっとしたアクション要素を用意することは出来そうです。
それが楽しいのかどうかはまた別の話ですが。

マウスでの操作と相性があまりにも悪いのは問題点です。ショートカットでなんとかなるのか?

現状、マウスによる移動も左右はある程度スムーズに移動できそうですが、ジャンプが絡むと難しくなります。
とりあえず右クリックに軽いワープを割り当てて見ましたが使い勝手は微妙。


気まぐれに壁にめり込んだりもします。

戦闘はマウスに合わせて作り始め、移動はキーボードに合わせて作り始めたのでやはりそれなりにUIの衝突が起こってきています。
戦闘時のキーボードによる操作、移動時のマウスによる操作、どちらも感触良く作れるかどうかが課題になりそうです。そして無理そうです。

メニュー画面も考え中。

とりあえず影絵っぽくしようかなと思ったけど、ピンと来ていません。
あとボタンが足りません。でも一杯表示したくもない。難しい。

秒つく(秒でつくったモーションたち)

秒で作ったモーションたち。
「クラシカ」のどういう構図のシーンをどう動かすかを確認するためにラフで秒で作ったモーションです。
とりあえずシンプルなものから着手。
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雑ですが、まあおおむねこういう構図で多少は動くシーンがあるんだろうぐらいの感覚でご覧ください。元々きれいにはかけませんし、まあこのサークルは所詮こんなもんでしょう(セルフ暴言)

立ち絵の口パクも作ってみたい。

ゲームしてました

遊んだことのないゲームシステムを味わいたい欲が大きくなってきていたのでここ3日ほど空き時間はずっとゲームをしていました。
ということで今週の記事は控えめになりました。

ちなみに遊んでいたのは「Inscryption」です。
なんとなく選んだタイトルでしたが、満足です。気軽にすすめられるゲーム性ではなさそうですが。去年ずっと沼々と沼っていたStSに近い……ような近くないような。
ずっと遊んでいたので少し顎が疲れてきた感はありますが、まだ噛めそうです。おそろしい。

おしまいに

今週もありがとうございました。
正直ゴールテープがまだまだ見えませんが、ゲーム欲もおさまったのでこつこつやっていきます。

しのばず 2024/03/31 21:54

定期更新 3月第5日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その12ぐらい 移動画面を考えました

こんばんは。しのばずです。
3月最後の更新です。急に暖かくなった気がします。

クラシカについてのイメージ詳細は以前の記事をどうぞ(リンク)

クラシカ制作報告-そろそろ移動画面と戦う

見て見ぬふりをしてきましたが、3月の作業目標に入っていたので、「いい加減やるか」と重たい腰を上げて移動画面と戦い始めました。

こんな感じが希望でした。横にスクロール。

まともに動くような仕様を作れるか分からないため素材は戦闘パートからの流用。



接地時とジャンプ。歩行はないためすり足で動きます。

正しいアプローチが分かりませんが床と壁の定義から。
背景はとりあえず横に移動しているのが分かるなら良しということで下。

次に床と壁の画像を用意。こんなの。

移動先の座標や足元の座標に床壁情報の画像があれば(=色が透明じゃなければ)その方向には動けないようにすることで動きを制御。
ジャンプも縦方向に動く程度で雑に実装。

動かしてみる。

気ままに床を抜けたり天井を超えたりする規格外な部分はありますが、動きはする様子です。

平行方向に移動したときに足元がなければ落ちる仕様を作ったところ気軽に飛び出したりもしましたが、

そこそこ動くような作りにはできそうだなということで、もう少し本腰を入れて作成開始。(本来はこのあたりで挫折する予定でした)


背景と床情報をもう少しそれらしく作成。
背景


床画像

この中をとりあえず歩いてみる。

普通に動けたので次はオブジェクトの配置。

まずは目印になる画像を雑にぱぱっと作成。

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人。近くにいれば、プレイヤーの選んだタイミングで起動可能なイベント。
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敵。ぶつかると強○で発生するイベント。とりあえずもぞもぞモーションします。
ちなみに上下左右にはまだ動きません。
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まずそれぞれ適切な位置に配置してみる。

いますね。
実際はそこそこ壁にめりこんでたりしていらっしゃった時期もありましたが、オブジェクトを設定した座標に配置する仕様は作れました。
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次に敵にぶつかるとイベント(戦闘)が強○的に起きるようにしてみる。

演出はまだありませんが、戦闘への誘導は機能することを確認。
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次に任意で起こせるイベント、会話。

メッセージの表示仕様を既存の仕様で行うのかはまだ不明ですが、会話の実装は滞りなく可能でした。
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任意で起こせるイベントその2、宝箱。


アイコンをざっと作成。USB……なのか……?

そこそこ簡単に動きました。
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最後にプレイヤー側の攻撃から戦闘開始の処理を入れて週が明けました。

というわけで現段階までをまとめるとこんな感じ。
ちなみに攻撃に当たり判定はつけましたが有利な状態で戦闘を始める仕様は未作成です。

ここしばらく触ってみた限り移動をスクロール画面で作れなくもなさそうですが、まだ敵オブジェクトの移動を作成しておらず、そこが一番しんどそうな雰囲気が漂っているため、どうなるかは不明です。
シンプルな徘徊からできれば見つけたプレイヤーの追跡まで用意したいところですが、どうなることやら。

クラシカにありそうななさそうなシーン(最終回)

クラシカにあるのかないのかこんなシーン。そろそろ使うものを揃え始めるためそんなこと言ってられなくなってきたので最終回。
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温泉混乱(依頼系単発イベント)


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撮られ系イベント(本編2章?)

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マッサージ(あるのか……?)

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おしまいに

3月も今日で終わりますね。早かった気がします。

今月もありがとうございました。
毎週毎週つたない記事で申し訳ございませんが、目を通していただけることに感謝です。


※歩行モーションを簡単に作ろうとしたけど使いものになりそうになかったため、すぐに放棄したツバキの行進

しのばず 2024/03/24 22:12

定期更新 3月第4日曜日 -オブジェクト設置仕様つくりました-

ご覧いただきありがとうございます。3月4度目の定期更新です。
今週もだらだらと進捗報告。

クラシカの仕様については以前の記事(リンク)をどうぞ。

「クラシカ」戦闘作成中

今週は主にこれを作成しました。

なにこれ。


盤面に設置するタイプの攻撃です。

起爆札(開始時のデッキに入りそう)

何かを設置する行動はずっと作りたかったので気合を入れて作成。
敵を動してまとめることが推奨されるゲームなので、動かす先が他の敵以外に合った方が幅が広がりそうな気がしなくもないです。

オブジェクトの設置は戦闘の作成開始時点から用意していた仕様ではなかったので、そこそこ気軽に色々な部分がバグりましたが、とりあえずは意図した通りに動いています。

というわけで使ってみよう。起爆札、一突き、絡め取り。
ちなみに一突きと絡め取りのモーションとエフェクトはまだありません。



設置したオブジェクトは現状ターン終了時に消滅します。なぜなら敵が気分次第で勝手に踏みに行くからです。使い勝手があまり良くないので、この制限は取り払いそうです。

もう少し広範囲に広がる爆弾的なオブジェクト、プレイヤーの妨害になるオブジェクト、ダメージにボーナスが加わるパネル的なオブジェクト。もうちょっと色々作れそうです。

敵と敵が落とす攻撃もじわじわ増えています。


蜘蛛は意味もなくぴょんぴょん跳ねます。ちなみに彼(彼女?)が上で使った絡め取りを落とします。

戦闘部分地道に進行中。

そろそろ移動画面のテストとそれに挫折した様子が報告されることでしょう。

クラシカにあるのかないのか

本編にあるのかないのかまだ分からない落書。
とはいえそろそろ使うものだけ用意しそうですが。
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おしまいに

今週もこんなところまで目を通していただきありがとうございました。
今後もこつこつと進めていきます。

それではまた次の更新で。

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