フォール 2024/03/03 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/11/24~2023/11/29

2023/11/24

 フェイス画像対応、マップ微調整、仲間追加イベント対応中、ダメージ床設定。

 今までコーヒーメーカーだと思ってテーブルの上に置いてたタイルが、よーく見たら「……これドラム式洗濯機じゃない?」と気付いた日。そんなことある?

 後回しにしてたダメージ床設定対応。
 NUUN_DamagedFloorEXを導入してダメージ量を設定。リージョンやタグで細かく設定できるのだが、今のところダメ床は1パターンしかないのでとりあえずデフォ設定でダメ量を最大HPの1/4に。殺意マシマシだぜ。
 強行突破されたくない考えもあるので、ダメ床での戦闘不能も許可。そうすると戦闘後に戦闘不能を回復させる仕様とぶつかってユーザーが混乱するので、今作は戦闘不能のみ戦闘後も継続とした。
 フィールドで全滅した場合も戦闘時全滅と同じ処理を走らせるように既に設定済なのでそこは問題なし。

 後は戦闘不能キャラに経験値を獲得させるか否か。
 デフォのステート設定だと、戦闘不能時は経験値の獲得率が0になる。獲得させたいならその設定を消せばOK。
 悩みどころだが、ここは制限しなくてもいいかなぁ。一旦経験値獲得させるようにして、後でバランス調整する。

 床ダメのフラッシュが目に痛いので消したが、できればダメージを受けていることがわかるようにキャラクターのみフラッシュさせるとかしたい。ダメージイベントなら簡単にできるのだが。一括処理じゃなく、リージョン処理で連動させて何とかするか?
 とりあえずそういうプラグインないか探してみる。あったよ! CharaDamageAnimeOnMapが! MV専用! クソが!!

 そもそもMZ対応しててもNUUN_DamagedFloorEXと競合しそうではある。少なくとも音の方は完全に競合してた。

 で、フラッシュ処理変更する分岐があるのでそこでフラッシュ消す代わりにエフェクト再生するようにコード書けば動くはず。しゃあない、改造しよか。

 というわけで弄る弄る。
 CharaDamageAnimeOnMapからコード移植したのだが失敗。$gamePlayer.requestAnimation(アニメーションID)がプレイヤーに対するエフェクトのコードなのだが、これはMVのコード。
 MZはrequestAnimationの仕様が変わり「$gameTemp.requestAnimation([ターゲット], アニメーションID)」になったらしい。

 書き直そうとして気付く。ターゲットってどう取るんだ?
 requestAnimationのサンプルだとthis.characterとかで取ってるのだが、それはイベント処理のスクリプトでの話。このフラッシュ処理してるのはGame_Screen。取れない。

 散々悩んだ末、最初の$gamePlayerでいいということに気付く。$gamePlayer直接ぶちこんでいいのかこれ。

 というわけで「$gameTemp.requestAnimation($gamePlayer, アニメーションID)」。動かない。
 エラー内容は「ターゲットが配列じゃないと駄目」とのこと。ええ……(困惑)

 最終的に「$gameTemp.requestAnimation([$gamePlayer], アニメーションID)」と無理矢理配列にしてようやく想定通りの動きに。うーん、これくらいデフォでさせてくんないかなツクール君。

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