投稿記事

開発記の記事 (101)

フォール 2024/03/31 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/12/20~2023/12/26

2023/12/20

 ボス戦作成中。

 フラグ周りの整理してたら全然進まない。なんでこんなややこしい管理しなきゃいけないんだ。この展開を考えたのは誰だぁっ!! なんかラスボス前の敵編成が3パターンくらいあるし展開が5パターンくらいあるんだけどォ!! 更にそれを勘案して他のイベントの会話とかも粗が出ないようにチェックしないといけない……!!

 エンディングもそろそろ考えないといけないけどスタッフロールはある程度内容作ってからになるので、一旦後回し。最後に作る。
 エンディングの内容もまだ決めてない。大丈夫か?
 毎回毎回、やりたいことがゲーム本編だけだから、OPとEDは悩む。

【 開発記 】プラン以上限定 支援額:200円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フォール 2024/03/24 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/12/14~2023/12/19

2023/12/14

 エネミーデータ一旦完了。まだ増えるけど。後で調整する。

 じゃあ次はアイテムデータ……の前にフレーバー系のイベントテキストをゴリゴリ書く。配置始める前にある程度揃えておかないといけないため。
 元々設定はずっと考えてメモに落としてあるので、それをテキストの形にしていく作業。後で水増しも考えるが、とにかく最低必要分は書き出しておく。

 フレーバー系のテキストは気分乗らないといいの書けないからどうしても駄目な時はデータベース作業。というか、そういうのがあるから小まめに書いておくべきだった。ゲーム作りに慣れていない。

 その後はテキストのゲーム配置、特に書き出しが必要ないその他のメッセージも配置、バトルイベント(フィールド対応とかBGM変更とか)設定、アイテムデータを作りながらマップ調整しつつ配置、エネミードロップの設定、イベント設定とエネミー配置……で一旦必要な要素が完成する。長いな……ルームイベも全然着手してないし……この辺1日2日でぱっと作れないからな……

 混沌枠もあるし、ダンジョンもう1個くらい追加も必要かもしれないが、それは0.1以降でいいかもしれない。
 12末までに0.1公開できるところまで持っていきたいけど、この感じだと1末までかかりそうな気もする。データベース作業は頭使う分時間かかるけぇのう……

【 開発記 】プラン以上限定 支援額:200円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フォール 2024/03/17 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/12/7~2023/12/13

2023/12/7

 エネミーデータ作成中。

 結局ツクールの不調についてはシステム復元で数日前に戻すことで直った。が、原因が不明なので、またいつ起きるかわからない。
 動くうちに、特に複数起動するような作業……ようはエネミーやアイテムのデータは作れるだけ作っておきたいところ。

 エネミーデータをゴリゴリ作る。
 スキルをポンポン作っていくが、データベース上限大丈夫かな……と思って確認。999だと思ってたけど2000までいけるとのこと。流石に2000は埋まるまい。埋まらないよね?(不安)

 残りのエネミーデータが必要なのは廃墟、荒野、深海、洞窟、下水、神殿、空、城、万魔殿。少なくとも万魔殿は数パターン必要だが半分弱くらいは作ったか。まだネーム、グラ、スキル・パターンだけなので数値や特徴の調整も必要だが。
 雑魚敵、強敵、ボスと考えていたが、それとは別にユニークだがボスではないくらいの固有エネミーも必要かもしれないと考える等。宝箱守る奴とか。というか前作そういうの面白いくらいに一切気にしてなかったね……どうして……ゲーム作りの初心者過ぎる……

【 開発記 】プラン以上限定 支援額:200円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フォール 2024/03/10 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/11/30~2023/12/6

2023/11/30

 戦闘速度が気になったので追調査。森カウントシステムを調整。

 戦闘速度、スピードスターの速度に慣れてしまったせいでやはりもたつきを感じる。
 リンクラはこちらが1人なのでそんなに気にはならなかったが、パーティバトルになるとやはり1ターンの手数が多くなってウェイトが気になってくる。

 もっと速くできないかなぁと思って調べてみる。
 VeryFastBattleMZはボタン押してる間だけ速くなるプラグインなので除外していたが、そのコードをボタン判定抜いて移植すればいいんじゃない?と気付いて移植してみた。
 ちょっと速くなったというか、気になってたウェイトがちょっと消えたぞ……!?

 コードを見てみると、どうもエフェクトの終了待ちがダメだったらしい。Spriteset_Base.animationBaseDelayとかanimationNextDelayの値を短縮していたのだが、それとは別にWindow_BattleLog.updateWaitCountとかを強○的に削らないと駄目だったようだ。
 一番効いてるのは多分待ちがエフェクトだったら全カットする処理だと思うが。

 更に、MPP_FastForwardAnimationも導入。
 MZは決定ボタンを押しっ放しにするとゲームが高速化するが、それに合わせてエフェクトそのものも高速化するプラグイン。長いエフェクトとかを早送りしてくれる。
 でもこれはやりすぎというか、そこまでしなくてもそこそこ満足できるレベルで速くなった気がする。まぁいらなければ後で削る。

 強敵エンカやボスエンカ周りの設定。
 BGM選定に無茶苦茶悩む。後で差し替えするのも簡単ではあるが、テストプレイで耳に慣れてしまうと「じゃあやっぱこっちにするか」となりにくい。いや、そこまでしても耳に慣れなかったら変えればいいのか……?
 リンクラで味を占めたアニメーション背景とかも導入してみるが、思ってたほどよくない。リンクラは意外といい感じだったんだけど。やっぱパーティバトルとソロバトルじゃあ受ける印象は大分違うか。
 エンカエフェクト変更は非常に良い。こういうのでいいんだよこういうの。

 しかし、ボスバトルはどうしてもテンプレート化できないのが辛い。
 同じシステムはある程度まとめたいんだけどな……戦闘処理周りだけでも可能な限り共通化しておきたいところ。

【 開発記 】プラン以上限定 支援額:200円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

フォール 2024/03/03 18:00

ドールズクエスト2(仮)開発記 2023/11/24~2023/11/29

2023/11/24

 フェイス画像対応、マップ微調整、仲間追加イベント対応中、ダメージ床設定。

 今までコーヒーメーカーだと思ってテーブルの上に置いてたタイルが、よーく見たら「……これドラム式洗濯機じゃない?」と気付いた日。そんなことある?

 後回しにしてたダメージ床設定対応。
 NUUN_DamagedFloorEXを導入してダメージ量を設定。リージョンやタグで細かく設定できるのだが、今のところダメ床は1パターンしかないのでとりあえずデフォ設定でダメ量を最大HPの1/4に。殺意マシマシだぜ。
 強行突破されたくない考えもあるので、ダメ床での戦闘不能も許可。そうすると戦闘後に戦闘不能を回復させる仕様とぶつかってユーザーが混乱するので、今作は戦闘不能のみ戦闘後も継続とした。
 フィールドで全滅した場合も戦闘時全滅と同じ処理を走らせるように既に設定済なのでそこは問題なし。

 後は戦闘不能キャラに経験値を獲得させるか否か。
 デフォのステート設定だと、戦闘不能時は経験値の獲得率が0になる。獲得させたいならその設定を消せばOK。
 悩みどころだが、ここは制限しなくてもいいかなぁ。一旦経験値獲得させるようにして、後でバランス調整する。

 床ダメのフラッシュが目に痛いので消したが、できればダメージを受けていることがわかるようにキャラクターのみフラッシュさせるとかしたい。ダメージイベントなら簡単にできるのだが。一括処理じゃなく、リージョン処理で連動させて何とかするか?
 とりあえずそういうプラグインないか探してみる。あったよ! CharaDamageAnimeOnMapが! MV専用! クソが!!

 そもそもMZ対応しててもNUUN_DamagedFloorEXと競合しそうではある。少なくとも音の方は完全に競合してた。

 で、フラッシュ処理変更する分岐があるのでそこでフラッシュ消す代わりにエフェクト再生するようにコード書けば動くはず。しゃあない、改造しよか。

 というわけで弄る弄る。
 CharaDamageAnimeOnMapからコード移植したのだが失敗。$gamePlayer.requestAnimation(アニメーションID)がプレイヤーに対するエフェクトのコードなのだが、これはMVのコード。
 MZはrequestAnimationの仕様が変わり「$gameTemp.requestAnimation([ターゲット], アニメーションID)」になったらしい。

 書き直そうとして気付く。ターゲットってどう取るんだ?
 requestAnimationのサンプルだとthis.characterとかで取ってるのだが、それはイベント処理のスクリプトでの話。このフラッシュ処理してるのはGame_Screen。取れない。

 散々悩んだ末、最初の$gamePlayerでいいということに気付く。$gamePlayer直接ぶちこんでいいのかこれ。

 というわけで「$gameTemp.requestAnimation($gamePlayer, アニメーションID)」。動かない。
 エラー内容は「ターゲットが配列じゃないと駄目」とのこと。ええ……(困惑)

 最終的に「$gameTemp.requestAnimation([$gamePlayer], アニメーションID)」と無理矢理配列にしてようやく想定通りの動きに。うーん、これくらいデフォでさせてくんないかなツクール君。

【 開発記 】プラン以上限定 支援額:200円

このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

3 4 5 6 7 8 9

月別アーカイブ

記事を検索