竹林ソフト 2023/12/26 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(橋を作るための仕様確認と実装)

前回までの記事で橋モデルを仮作成して経路探索で使うデータ構造を修正しました。
今回は、具体的に橋をどう処理するかの仕様を決めて実装していきます。

やりたいこと

橋は他の建物に比べると特殊な処理を必要とします。その特殊な処理内容を確認して仕様を決めていきます。

橋を建築できるかどうかの判定

建築できるかの制限で「建築するエリアの地面が平坦でなければならない」というものがあります。ただし橋の場合は橋の端(ややこしい)は平坦でなくてもいいことにしたいです。

↓ こういう石垣ブロックに隣接する橋は、今の制限で建築できる

↓ こういう地面の傾斜に接する橋は、今の制限では建築できない

具体的には「橋の場合だけ、建築できるかの判定で使うエリアと建物が専有するエリアとを分ける」ようにします。
なんというか、仕様決めは「仕様を複雑にしたくない開発者の気持ち vs プレイしやすい方が嬉しいプレイヤーの気持ち」みたいな戦いが脳内で勃発します。

橋の高さをどうするか

橋の高さを固定にしてもいいのですが、橋の端が接する地面の高さに合わせて可変にしようと思っています。なんというか、橋の建築プレビューの際にカーソル位置に橋の端がくるようにして、カーソルがある地面の高さに合わせようと思います。

この処理のついでに、橋の幅だけ地面が平坦でない場合には建築できない判定もします。

↓ 橋の端が地面に接しているか判定して、こういう建築はできないようにする

今のところ地面が敵に壊される要素はないので、この仕様で問題ないと思います。

やったこと

とりあえず、ここまでの仕様で橋を特別扱いすることにしたので、Bridge クラスを作成しました。
そしてこのクラスの実装の続きは次回の記事にまとめます。

あとは、現状の橋とキャラとの描画を確認したりもしました。


よいと思います。

まとめと今後の予定

橋を建築するときの仕様を確認しました。

あと、このプロジェクト開発を促進するためにどうするかを考えています。
今年の開発においては「記事を継続することで開発を継続する」という理念があったのですが、開発を継続するだけでは1年経過しても完成しないのがわかったので、どうにかしていきます。

具体的には、この籠城ゲーム開発記事の投稿頻度を週2回にすることを考えています。
ただ、できない約束をすると私がつらいので着手できたら追加で投稿しようと思います。がんばります。

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索