竹林ソフト 2024/04/15 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(ゲーム全体の仕様を確認する)

最近は石垣まわりを実装していましたが、石垣がない城郭なら築城操作を確認できるはずだし、そろそろゲーム全体の流れというか仕様を考えて着手したいので考えていきます。

やりたいこと

このゲームは

  • 城郭の縄張りをして、築城される様子を眺める。
  • 敵が攻めてくるので、巫女さんとオートタレットで防衛する。
  • 敵が撤退を始めたら開門して巫女さんと浮遊ビットで追撃する。

というプレイングをするために開発しています。
なので、ストレスなく縄張りができて、適度な緊張感で籠城できて、ガチャを回すがごとき気分で追撃できるゲームにしたいと思っています。

そして、縄張りと築城については実装が進んでいるのですが、それ以降の要素である、攻めてくる敵の初期配置、敵軍の密度、容姿など、もろもろが仕様の決定できていません。

なので、そのあたりを確認していきます。

城郭の縄張りと築城

縄張りについては石垣以外は実装ずみで、操作しやすさはこれから改良します。
築城については、

  • 住民がマップ境界から「資材置き場」に各種資材を運び込む。
    • 住民が多いほど効率がよくなる。
  • 操作キャラである巫女が資材置き場から自分の謎ストレージに資材を移す。
  • 資材を持った巫女が建築予定に近づくと、作業ロボット(からくり)が出てきて資材の運搬と建築を行う。

といった仕組みを考えています。
資材の運搬を複雑にすると実装するときに大変になるので、これくらいの仕様にします。

籠城して防衛する

城郭に対して、各所に弓や火縄銃のタレット(からくり)を配置します。これは建築フェーズに指示を行っておきます。
籠城の際、敵が多い場所に巫女キャラを移動させて TPS 操作して遠距離攻撃することも想定しています。
また、巫女キャラの周囲に雑兵相当の浮遊ビット(からくり)が飛び回って敵を攻撃させたいと思います。

あとは、巫女キャラ付近のタレットが謎パワーで強化されてもいいですし、敵が近づいたら反応する地雷相当の浮遊ビット(からくり)があってもいいかもしれません。

ただ、巫女キャラが敵の集団に突っ込んで無双できないくらいのバランスにしたいと思っていて、細かいことはまた後で考えます。

敵が撤退し始めたら開門して追撃する

撤退する敵を追撃することについては、そういうプレイングをしたいというのと「本拠への道が細くで門だらけの城郭にしたら追撃しにくいよね」的な側面を演出する目的もあります。

あとは、巫女キャラが雑兵相当の浮遊ビットを召喚するには、1体あたり1タイルの広さを必要にする仕様にしたくて、この仕様である程度の広さをもった城郭を作る必要性を持たせたいと思っています。

撤退中の敵は、攻撃されたら振り返って反撃してくるくらいの仕様にして「攻撃してくる敵に突撃するのは無謀だけど、撤退中の敵は攻撃すればするほど損害を与えられる」的な仕組みにします。

敵の被害は、防衛中に 30%、撤退中に 50% くらいを最大で与えられるようにしたいです。

まとめと今後の予定

今回はゲーム全体の仕様を考えて書き出しました。
次回からは、これらの各要素ごとに実装したり、縄張りまわりの見直しを行っていこうと思います。がんばります。

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