クラフトゲーム開発(装備変更の続き)
装備や使うアイテムの変更をキーボードの数字キーから行うあたりを実装していきます。
今回も割り切った実装をしていきます。完璧に作るのは開発コストが高いので、とりあえず動作すればいいことにします。
キー操作の受け取り
前回まででアイテム表示に選択中の枠を追加したので、キーボードの1から0までのキーに応じてそれが選択状態になるようにします。
↓まずは、1から0に対応する枠を配置してしまいます。
とりあえず描画できました。よいです。
次はキー操作を取得してフレームを表示を切り替えるあたりです。
とりあえず動けばいいので Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1) を駆使して実装します。
↓キー入力を検出するコード
↓フレーム表示を切り替えるコード
↓キーボードのキー2を押したときの動作
よいと思います。
どういう仕組みの町にしたいか
このゲームでは、居住と生産、防衛をする「町エリア」と素材を集める「収集エリア」とは明確にわけます。今回、町について少し考えたので、それらを書き出してみます。
防衛について
タワーディフェンス寄りのカジュアルなものを目指すのか、壁と門とで集中的に防衛する城郭っぽいものを目指すのかを考え中です。
私はどっちのタイプも好きなので悩ましいです。
「入り口を狭くして敵が少しずつ入ってくるようにして、味方がそれを全方位から狙う」みたいな仕組みを作れるのが基本的なアイディアですが、それだけでなくて「今回はこういう防衛にしてみよう」みたいなプレイの幅が広がる仕組みはほしいです。
生産について
ワーカーの動線が重要な工場要素を持たせたいと思っています。
例えば、素材は作業場に運搬する必要があって、その運搬量を少なくすることで動線が重要になるようにするとか、防衛に必要な城壁を作るためには大量の焼きレンガを作り続けないといけない仕組みにする、とかです。
某ビルダーズの「この家具があるからこの部屋は~として機能する」みたいな仕組みを導入したい気持ちもありますが、もう少し考えてみます。
まとめと今後の予定
数値キーでアイテム選択を切り替える仕組みを実装できたので、次は TopDown Engine で装備を切り替えるあたりに着手したいです。
必要な要素技術は実装していくのですが、そろそろ要素技術だけでなくて、ゲームの雰囲気というか、ゲームクリアまでの流れをどうするかも考えて決めていこうとおもいます。がんばります。