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構想の記事 (30)

アクマくん 2023/11/30 02:29

漫画エピソ×進捗×和エロ洋エロ×和エロの魅力

埋め込み動画についてですが、
どうやら上手くいかなかったようです。
原因はよくわからないですが、
動画アップロードサービス側の方で、
接続拒否しているんじゃないかなと推測しています。

ということで、LAXDvideoの埋め込みは諦めます。
代わりにURLだけ貼っときます。
https://video.laxd.com/a/account/14909884
お暇な方はどうぞ。


最近考えていた本編側のシーンを描きました。


貧乳ってすごくエロく見える時とそうでない時がありますが、
違いは何でしょうかね。
とりあえず、描いてて難しいなと思いました。

続きのシーンはもちろんあります。
もちろんエロ展開にはなりません。
気が向いたらまた描きます



冒頭エロシーンを描きました

クローネを差し込んでみました。
2時間くらい悩んで、結局この位置に配置する事にしました。
正直、椅子と位置関係とアングルと向きが、
私の頭の中で適当に想像したもので描こうとしてしまったので、
色々無理が生じました。
本当は両腕で両おっぱいを触りに行く予定でしたが、
クローネ的がかなり無理な体勢になるからか、
超違和感があったので、断念しました。

とりあえず、このまま潮吹きを描こうと思います。
そのあと、ドーラが座るシーンですね。

差分を描くのがどれだけ大変かということが、
ようやくわかってきたような気がしてます。



■和エロと洋エロ
この話は今日思った事なのですが、
エロにも和と洋があります。
つまり、日本と他国とではエロの文化が違います。

で、私は最近は洋エロが良いなーと思ってまして、
洋エロでは結構強い射精感を得ました。

実際の所、どう違うのかを、私なりの視点で整理します。

和エロ
日本の独自のエロ文化で主だったものは、
まずは、緊縛です。
縄で縛って、
眺めたり、
主従関係を認識させたりするのが基本となります。

そこから吊りや放置などに、派生していくことも可能です。

それ以外では
①女体盛
②寝取り
③触手

というのをパッと思いつきました。
①は最近は見られないですが、
昔の漫画とかではたまにでてくるので、
存在だけは知っていると言う程度のエロです。
同人でも見かける事はほぼないと言って良いかもしれません。

②が日本独自のエロか?と言われると違う気もしますが、
なんとなく日本のもののような気がしてます。
理由は後で説明します。
かなり古くからあるエロジャンルで、
同人でもかなり人気のあるエロです。

③も日本独自かと言われると微妙ですが、
どうもかなり昔の時代からあるというのを、
聞いたことがあります。
厳密に言えば、
触手の原点となるかもしれないエロが昔にはあったそうです。

今あげた和エロと言うのに共通しているのは、
静のエロと言えるのではないかと、
私は思っています。

対する、洋エロ
①鞭打ち
②ピストン、手マン、フェラにしても、とにかく激しい
③大がかりな設備を使う。吊りや完全拘束など。

①は日本でもあるとは思いますが、
洋ではとにかく鞭の種類が多い。
鞭で狙う部位が日本とは根本的に違う。

②これはよく言われますが、
洋ではとにかく見た目重視です。

③普通の人では手に入れられないような、
拘束機械などが散見されます。


これらの大まかな違いを端的に言葉で表すと、

和エロは、精神を凌○するエロが多い
洋エロは、肉体を凌○するエロが多い

ように私は思いました。

先ほど言いました、
静のエロというのは、
肉体は極力傷つけないと言うのがポイントとなると思います。
蝋燭攻めとかも実際はそんなに熱くはなく、火傷はしないようです。

洋は反対に動のエロとしてみると、
明らかに加減なしでプレイしているので、
血とかも普通にでたりします。
手当や消毒などのセットで用意されているように思いました。


こうしてみた時に、
私が制作しようといるエロは、
洋エロとなりますね。


和エロ、洋エロどっちがエロいかは、
それは好みですとしか言えないです。
両方のエロの違いを考えてる時に、
共通しているものがあるなと思いました。
その話については後程触れます。

■和エロの魅力について
これも今日思った事ですが、
先ほど言いました精神を凌○するエロなのですが、
日本人と言うのは、
昔から精神で何とかしようと言う概念を、
もっているのがポイントかなと思います。

精神さえ強固であれば、肉体は後からついてくる。
正しく根性論というやつです。

そういう文化を持つ日本人だからこそ、
精神を凌○するエロが流行ったのではないか、
と今日ふと思いました。

ここで、
先ほど書いたエロに共通しているものがあると言う話をします。
和エロも洋エロも、
「背徳感」を求めているのではないかと、
私はふとよぎりました。

「背徳感」ってたまに同人のレビューとかで、
よく見るワードなんですが、
「背徳感」と言うワードだけみても、
イマイチぴんと来ないと思いますが、
これを、
「悪い事をしている時の気持ち」
と置き換えてみたら、
なんとなくわかってくると思います。

要は、
悪い事をしている時というのは、
人は強く興奮すると言う話です。

話を繋げますと、
精神をなによりも重んじる日本人だからこそ、
それを凌○する行為が無性にエロさを感じると言う事。
そう考えたら、
「寝取られ」がこうも人気があるというのも、
なんだか腑に落ちた気がしました。

そして、ようやく、
私が作ろうとしているエロに、
最後のピースが埋まったんじゃないかなと考えています。

よりエロいものを作りたいと、
今までずっと考えていましたが、
そのビジョンが垣間見えた。
そんな気分になりました。

あと足りていないのは、
それを実現するための技術と試行錯誤と実績と経験。
そのあとに、
エロとゲームをどうブレンドさせるかの思案となるのかなと思いました。

・・・
先はまだまだ長いですね。

アクマくん 2023/11/03 21:41

五月雨式に

本日の概要

  • 進捗
  • Googleアナリティクス
  • 最近ちょっとやり始めているエロゲ
  • 美醜について
  • 最近思った事
  • 12月の総決算に向けて

ご無沙汰しました。はい。

今週もしんどかったです、はい。

何がしんどかったかは言わないですが。はい。


それでは、しんどいながらもコツコツ作業したものをUPしておきます。

今週描いたもの。


ビンタ前のイメージシーン



ビンタ後のイメージシーン



2を左右反転させたもの



ビンタ後のイメージシーン



挿入前シーンのトーンカーブ+コンストラストを上げる設定



挿入前シーンの顔を上げさせたシーン1



6のトーン+コンスト(略)VER



挿入前シーンの顔を上げさせたシーン2



8のトーン+コンスト(略)VER

1~4は、
以前描いたものを少しブラッシュアップして、
軽く色塗りしたものです。
ゲームに組み込みながら、
イメージして描いてます。
正直なところ、
ガチでやるなら引きのシーンが欲しいと思った。
→ビンタシーンは遠目からみて、
体勢が大きく崩れるほどの強烈なビンタ感を出したほうが、
たぶん勃起しやすいと思う。
ついでにおっぱいが揺れたら言うことなし。
であるが、それを書く余裕は今のところないです。
なので、絵で負けてるところを、
テキストと演出で補強するイメージ。


5について、
やっぱりコンストラストを上げる設定のほうが、
なんかリアル感がでて、
エロみが出てるような気がしました。
ツールの機能に頼らないという縛りなんて、
始めからないので、
まあ、使える所は使っていくスタイルが良いかなと思いました。
→思えば混合ブラシとかモザイクとかガウスとか普通に使ってますしね。
とはいうもののコンストラストVERを採用するかはまだ未定。


6~9について
以前描いた挿入前画像を、
ゲームに入れてみた時に、
「シエリの目線って真上で良いか?」
とふと思い、
顔をあげてドーラを見るというのもいるなー。
と思ったので、差分扱いで描きました。

最初に6,7を描いたのですが、
JPGにしてから見ると少し違和感を覚えたので、
8,9を追加で描きました。

もったいないので、
描いたものは一応全部使う予定。


あと作業としては、
先ほども書きましたゲーム側の作成。
主にテキスト部分+演出。
これは時間がなかったので、
動画を取ってアップはまた今度になります。

毎度のことですが、
おっぱいの大きさが変わってるように見えるのは、
私の実力不足です。
意図があるわけではありません。
→仰向けのおっぱいは沈み込むので、
通常より小さく見えるのが普通だと思いますが、
最初の段階ででかく描きすぎたっぽいです。
→でもエロく見えるのでそのまま使いたいです。



■Googleアナリティクス
数日前(10月28日?かな)くらいから、
グーグルアナリティクスを設定してみました。

アクセス解析機能をもったサービスです。
これやるときは、やってます、と宣言しとかないと、
裏でこそこそ調べてる奴と思われちゃうので、
基本的にこういうのを使う場合は言うようにしてます。

FC2にも似たような機能がありますが、
やっぱりちょっと違いますね。
→キーワード検索解析とか欲しかったけど、まあいいか。

こういうのって基本的には、
ガチで商売している人が使う機能というイメージがありますね。
例えば、ユーザーさんはどういう記事に集中して見に来るのかが、
わかるので、好みとかがわかりますね。
あとはイベント解析で、
私がアップロードしたゲームを、
どれくらいの人がダウンロードしてくれたかどうかも検知できます。
→ちなみにGoogleアナリティクス登録前の解析情報は見れません。
(私の場合は10月28日以降の解析情報が分かるという事です)

私のような素人が簡単に使うものと言えば、
そんなレベルなので、
基本的には役には立たないですが、
私が思うには、
将来的に荒らしが現れた時の抑止にはなるかなと。

私自身は素人なのでこの情報を使って、
誰か個人を特定するのはできないですが、
警察に相談する時とかにこの情報も一緒に渡せば、
全然違う結果になるかなと考えています。
→そもそも荒らしを作らないように、
立ち回らないといけないんでしょうけどね。
→過去ネット上で荒らされた経験もないですが、
念の為というやつですかね。

※というかこういうデータを見るのが面白いと思う性分なだけです。


はい、次の話。
■最近ちょっとやり始めているエロゲ
☆援助妊娠學園☆ V2.2
サブ救って!マジカルレヴァンティアチャンネル!~リスナー数で強くなる魔法少女~

どっちもまだ、
一時間程度しかやってないですが、
現時点では買ったのが失敗しちゃったかな、
と思う作品でした。

ダウンロード数が多い作品(値段も高め)=自分がやりたいエロゲ
ではないという事が、
期せずして証明されたような気がしました。

まあ、なんというか。
自由につくりすぎじゃね?
っていう所感を受けましたね。

ゲームには腰を据えてプレイした時、
初めてめちゃくちゃ面白いと感じるタイプのものがありますが、
少なくとも現時点ではそれは求めてないかなー。といった感じです。


プレイ時間が一か月くらいかかるゲームで、
めちゃくちゃよかったと思えるエロゲーで、
今ふと思いついたのが
VenusBlood -HYPNO-
これかな。
これはプレイ後三日くらい、
仕事に集中できないみたいな感じで、
頭をばぐらされた記憶があります。

話がそれましたが、
せっかく縁があって購入したのものなので、
ちゃんとプレイしようかなとは思っています。




次の話
■美醜について
私はどちらかというと、
美しいものが好きです。

ついでに言うと女性の体のラインって、
美しいから惹かれるものがあるのだと解釈しております。

で、
そろそろ醜も描かないといけないかなと、
うっすら考え始めてます。

なんでこんな話をするかというと、
2013年くらいかな?
ソクラテスさんというサークルさんがいまして、
その方の作品の中ででてくるある一文が、
ずっと頭に残っています。

「美しいものと醜いものはお互いに惹きつけあう」
みたいな感じの文言だったと思います。
この言葉自体は、
有名な方の言葉から抜粋したものだったはずですが、
私がこれまでであったエロを振り返った時に、
限界点に近いほど興奮する時って、
大体この構図になってるなーと思いました。

汚らしいおっさんが、淡麗の女性を、やりまくる。
これが人間の本能に刺さるんでしょうね。
→当然この構図だけを模倣してもエロくはならないですが。

意味合いとしては、
汚いのがいるから、美しさが際立つ。
逆も然りで、
お互いが循環して高めあうといった感じでしょうかね。


なので、
ドーラをもっと醜くしてもいいかな、
と考えていますが、
綺麗なものを描くのと、
醜いものを描くのとでは、
レベルが全然違うだろうなと思っています。

恐らくですが、
醜くするには余計なものを、
たくさん描かないといけなくなりますから、
そこから良い感じの絵にするのは、
なかなかハードルが高いんじゃないかな、
と思ってます。

まあ、
今のところ、
ドーラを描きかえるというよりは、
どっかのタイミングで練習だけはしておいても良いかなって感じですかね。


■最近思った事
2〇○○年 ○○〇記
と検索したら私が大昔に書いたブログがヒットしました。

読んだときに、
めちゃくちゃ懐かしいと思いと、
あの時はエロゲとは無縁だったので、
今よりは汚れてなかったなと思いました。

あの頃は、
辞書みたいな分厚い攻略本を最初から最後のページまで読んで、
どの辺に何が書いてるのか覚えてました。
ブログには、
当たり判定、ダメージ計算式、入力受付時間、
状態異常中の当たり判定からの入力受付時間の話になっていて、
今読んでみて、
何言ってんだこいつ。日本語使え。
と思うほど、マニアックなことばかり書いてました。

まあ、
一日の半分以上を同じゲームのプレイに費やして、
毎日やってましたから、
普通ではなかったかなと思います。

今は、
逆にゲームに対する集中力が増してくると、
気分が悪くなってくるので、
集中力を必須とする難しめのアクションゲームが、
あまりできなくなりましたね。
歳でしょうかね。



最後の話
■12月の総決算に向けて
年末に、
私がクリエイター活動としてやったことを、
振り返ろうかなと思っています。

その為の資料を準備しようかなと思っています。
まず第一弾として、
今年の2月に描いたもの、
アップしたものを、
まとめました。

それがこちら

例のごとく、
冒頭エロや本編回りの内容がちらほら入っていますので、
ネタバレに抵抗がある方は、閲覧を控えてください。

これを週一で、
今年の2月から12月までの分を作る予定。

最初の頃の絵なので、
ツールの使い方とかも全然できてなくて、
全てが手探り状態でした。

時間だけはけっこうあったので、
今から比べると、
一か月分としてのボリュームはかなり多めです。



以上です。お疲れ様でした。

アクマくん 2023/10/15 12:07

僕はどう作るか

※本記事は2023年10月14日に書いたものです。
(記述中に日を跨いだ為、
「今日」の部分は14日で置き換えてください)


前に今のままのペースで作成すれば、
600年くらいかかるんじゃね?
さて、どうするか

と書きましたが、
とりあえず、何も考えずこのままペースで作っていきます。

600年かかるなら600年生きたら良いんですよ(暴論の極)

今週は、本業のほうで頭をフルに使う日が多く、
制作はあまりしておりません。

今日描いたのがこれ。


これは一応見ずに描いてますが、
まあ、違和感はあまりなかったので、
このまま清書してもいいかなと思っています。

あと、シナリオテキスト部分などをちょこっと修正し、
二分割時にどちらのテキストが表示されているか、
直観的にわかるようにしました。
→黄色枠をつけただけですが。。

ちなみにこの過程で、
枠用のレイヤーを追加したところ、
ティラノ側でエラーが発生し少しタイムロスしました。

エラー内容的によくわからんかったので、
ぐぐってみたら、
「JavaScript側でプロパティの定義がされていないから」とでてきましたが、
その目線で考えると嵌るタイプのエラーでした。

エラー解消する際は、まずは問題を切り分けないといけません。
この場合では、
自分の記述が間違えているかどうか
記述はあっているがティラノ側の仕様かどうか
システム側の問題かどうか
ですかね。

まず、システム側のエラーだと強○終了とかになって、
綺麗にコンソールにログが測れないと思いますし、
そもそもそうそう起きないので除外。

自分の記述が間違えているかどうかですが、
今回エラーになった発端は、
レイヤーを増やした記述(3つめのレイヤーの使用中)でしたので、
1つ目、2つ目のレイヤーの書き方と同じかどうか
それと
追加した順番、場所、位置関係をみる。

結果として、
1つ目、2つ目のレイヤーの追加と同じやり方で、
3つ目を追加しているのは間違いなかったので、
記述ミスではない。

となると、ティラノ側の仕様によるエラーになります。
ここでぴんときたのが、
ティラノ上で使えるレイヤー数は、
3つ以上あるのですが、
何個までレイヤーを使えるかどうかを設定出来る場所がある。
というのを、
ティラノ公式サイトで書いてたなと思いだしたので、
そこの設定を弄る。

という感じでエラーを解消。
今回のケースのように、
ググるだけでは解消できないこともあります。
公式サイトで使い方を見るのもわりと重要でした。という話。

はい、今日もう一つ試したのが、
ティラノで制作中のプロジェクトをパッケージ化する方法。
→私が作ったものを他の人もできるように配布するには?という話。

これは、
ティラノスクリプト上でパッケージ化するボタンがついているので、
わりと楽だったのですが、色々調べていたのでそこそこ時間がかかりました。

何を調べていたのかというと、
パッケージ化した際に、
私が書いたソースを配布された側が見れるかどうか。
→厳密に言えば絶対に見れなくする方法は、
ない(最新暗号化技術とかでない限り)と思いますが、
ここでは簡単に見れるかどうかという観点で話を進めます。

とりあえず、
何も考えず公式の説明通りにパッケージ化した所、
普通に私の書いたソースや、
絵なども含めて、
構成そのものが全てみれるようになっていました。

いやいや、これはあかんでしょ。
コピペで丸パクリできるじゃん
と焦り、調べました。

ネットで調べるのも良いですが、
ここはまず、自分が今まで買った同人ゲーで、
ティラノを使ってゲーム化している作品があるかどうか、
という観点で調査。

もし、あればその人たちがどういう方法で、
パッケージしているかがわかります。

ちなみに、私が今まで購入した同人ゲーは、
少なく見積もっても1000作品以上はあります。

それらは概ね外付けハードディスクで管理しているので、
それをティラノのワードで検索をかけます。

出てきたのが、3,4作品ほど、サークルさんでいうと2サークルさん。
すくな!と思ったが、
私は基本的にノベルゲー買わないからなー
と少なさに納得した。
ちなみにヒットしたものは、
ノベルゲーではなく調教シミュレーションです。
→ティラノはクリックゲーには強いので、
調教シミュレーションとはそこそこ相性が良いかもしれません。
※マウスホバーやドラッグ操作は制御しづらいので、
お触り系はちょいと難度が高くなるかもという印象(偏見)です。

で、結果として、
サークル1さんは、ソースが見えない状態でパッケージ化していて、
サークル2さんは、ソースが見える状態でパッケージ化していました。

ちなみにサークルさん2のほうのソースを確認したところ、
めちゃくちゃソース書いててビビりましたが、
ソースの書き方が綺麗すぎる感じがしたので、
もしかしたら有料版で自動生成されたソースかなと思いました。
→本人に聞いたわけではないので、真偽はわかりませんが。

で、気になるのはサークル1さんのほう、
まあ、手段としてはソースを見えなくする方法はある、
といった感じでしたので、
もう一度パッケージ化する時の設定項目を確認しました。

で、
ファイルを隠ぺいする
という項目があったので、
そいつにチェックを入れてパッケージ化したところ、
望み通りの形になりました。

ただ、この項目にチェックを入れると動作が重くなるみたいなことが、
書かれていたので、
懸念点としてありますが、
私の制作分はそこまでボリュームは大きくならないと思うので、
今のところは気にしなくて良いかなと考えています。

ちなみにその時にできたやつがこれ

tyranoproject-win32-x64.7z (58.76MB)

ダウンロード

遊んでもらうようというよりは、
パッケージ化とダウンロードテスト用です。
しかし、
今まで作った所までの部分と、
その先のテキスト部分も同梱していますので、
ネタバレOKという方は自由に使ってもらって構いません。
→後半部分のテキストは最初期に書いたものを、
入れてるだけなので前半部分と整合性が、
とれていない可能性があります。
→音は入っていません
→ある手順を踏むとエラーになる箇所があります
→7ZIPで圧縮したので、解凍する場合は7ZIPでお願いします。
→パスは私の名前にしてあります。

注意点
いないとは思いますが、
2次配布はとりあえず今はやめてください。

モザイクは一応全てにかけている認識ですが、
漏れがある可能性もなくはないので、
まずいやつがあればこっそり教えてください。

■僕はどう作るかの話
少しまじめな話をします。(いつも真面目ですが)
サークル活動をする方は、
日に日に増えてきているのは、
フォロワーのフォロワーを見ていればなんとなくわかりますが、
それと同時に消えていくサークルさんもちょくちょく見かけます。

中には辞めたいけど、
辞めれない状況に陥っているサークルさんの記事も見かけました。

個人的に思う、制作の引き際パターン。
1、技術的に詰まる
2、制作した作品が立て続けに売れなかった
3、完成の目途が立たない

1について
やりたい事が実現することができないというパターン。
私の想像ですが、考えられることとしては、
そもそも使用しているゲームエンジンでは実現できない事をやろうとした、
と言うのが原因として挙げられます。

エンジンはゲームを簡易につくれるのが
最大の目的だと考えると、
より複雑なシステム、斬新なシステムの実装は、
非常に困難となる。(プラグイン待ちとなる)

その為、ツールの機能に頼った制作をしていると、
おのずとゲームのシステムはツールの機能に依存してきます。

これってお絵描きツールにも同じような事が言えますよね。
お絵描きツールの専用機能に頼った描き方をすると、
いざそのツールが使えなくなった時、
同じものが作れなくなる。
かもしれないということです。

2について
生きるには金がいります。
制作するものにも金がいります。
制作したものが売れなければ、
活動の継続は物理的に厳しくなるでしょうという、
どの業界でも同じようなことが言える基本の話。

プロ級の方も同人業界に参画しているように思う為、
より素人が見よう見まねで制作した作品で活躍するのが、
厳しくなってきています。
同人を本業としていくやっていくのは、
相当の覚悟が必要になるなーと思います。

また、時間をかけて作ったものが、
想定より売れなかった時の衝撃は、
現時点の私では測りかねますが、
いずれそれが分かるときが来るかもしれないですね。(,,#゚Д゚)

3について
今の私のような状態。
初めは小さく小さく作るのが良いと思いますが、
何に一番時間がとられるのかを分かっていないと、
どこを削ればいいのかがわからなくなる状態。
ずっと走り続けても、
ゴールが見えてこないとしんどい的な?

あと、作りたいものが何なのかをわからなくなる。
と言ったこともここに含まれますね。
作品のイメージやコンセプトが、
ざっくりとしたものであった場合、
いざ作ってみると、
なんかしっくりこないという感覚を、
常に感じてしまう状態になります。

開き直って、
色んなパターンを全て作ってみるというのも、
悩んで先に進まないよりはましなので、
失敗してもいいやんという気持ちもいるかもしれません。

1,2,3に言えることは、
設計思想に関わる所になるかなーと思います。
WEBシステムでは、
MVCモデルという基本の設計思想というのが存在しますが、
ゲームのシステムにはそれはあるのか?
とふと思いました。思うだけで調査には至ってませんが。

ゲームを制作する側が、
最低限認識しておかないといけないことは、
今自身がゲーム画面で目に見えている挙動は、
「勝手にそうはならない」
ということです。
そういう挙動になるように作っている。
(そう見えるように疑似的に作られていることが多いと思われる)

当たり前の事を言ってるように見えて、
その見えない部分に思いを馳せることはとても難しいです。
なので、自身が他の人が作ったゲームをやっていて、
こうしたほうが良いのに、
という部分が、誰もやったことがないものであれば、
どうすればそれが実現できるかを、
自身で編み出さなければいけないです。
「勝手にそうはならない」からです。




例のごとく、前置きが長くなってしまいましたが、
これを踏まえて
僕はどう作るか

なんですけど、
私のゲーム制作方針は、
今年の2月あたりにざっくりとしたものは書いています。

なので、
同じ方針で良いかという観点と、
別の方針でつくるとしたらという観点で、
話を進めていきます。

結論を言うと、
私が今作ろうとしているものについては、
現時点ではまだ、
今のままの方針(シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げる)で、
良いと思っています。

問題はそのあとです。
将来的には、
シナリオに沿ってゲーム性をあげていきたい
と考えていますが、
やみくもに作ろうとすると、
先に挙げた引き際パターン1に陥る可能性が高まります。

例えばの話ですが、
RPGを作ろうとした場合、
私個人の考えでは、
RPGの面白さというのは、
攻撃手段の多さに比例すると思っています。

FFが良くわかりやすいと思いますが、
FFの世界ではジョブ式という言葉があり、
ジョブごとに攻撃手段を切り替えることができます。
子供時代にそれがすごく楽しかったという事を覚えています。

しかし、同人ゲームにあるRPGでの、
攻撃手段といえば、
戦う(武器ごとの攻撃)
魔法(レベルかアイテムで増える)
特技(レベルかアイテムで増える)
基本はこの形です。

プレイヤー側が出来ることと言えば、
お金を溜めて、
新しい武器を買う。
またはレベルを上げて新しい魔法(特技)を覚える。
となります。

これだと先が見えて面白くないですよね。

でも、
この基本システムはゲームエンジンに依存しているので、
エンジンそのものを改造しなければ、
攻撃手段を変えることはできない。
少なくともウォルフエディタでのゲーム制作を検索してみたら、
そんな印象を受けました。

こういった話は、
作りたいものが先にあって、ゲームを作るのか、
作れる技術が先にあって、ゲームを作るのか
の違いになりますが、
ゲーム制作の成功率が高くなるのは後者です。

エンジンでできることを先に調べた上で、
ゲーム制作に挑む方が、
まだイージーなやり方です。

ただし、
作れる技術に合わせてエロを構築しないといけないので、
発想やセンスが必要となってくると思います。

私には前者で作成を考えてしまう傾向が強いので、
ここで躓きそうな気配を感じています。

とりあえず、
現時点でのざっくり目標としては、
当面は
ティラノ、ウォルフエディタで、
シナリオ重視、ゲーム性低め、エロ度上げて、
の方針でゲーム制作。

ゲーム性を高くしたい時は、
Unityあたりで、
アセットかC#でなんとかする。
何とかできるのを確認した上で、
ゲーム制作を考える。

という感じでしょうかね。
あとは、
色んなゲームエンジンを一通り触ってみるとかも、
良いかもしれないかな。


■最近プレイしたゲーム

くすぐりオークション
パンダスキャナーズ

をプレイしました。

これ、とてもよかったです。
私は同じサークルさんの最新作もプレイしていますが、
個人的にはこっちのほうがエロいと思いました。

このゲームの主体はくすぐりになります。

以前、「性癖討論会」というゲームの感想で、
くすぐりではシコれなかったという話をしましたが、
これはいけますわ。

絵面としては、
非暴力のように見えるのが、
くすぐりでシコれない原因だったと言いましたが、
このサークルさんは、
非暴力で強い暴力を表現するのが、
非常に上手だと思いました。

ここで重要なのは、
対象がして欲しくないことを、
無理やりやるということです。

そのポイントは、
完全拘束せずに、
少し逃げれる余地を残しておく、
ということにあると思いました。

逃げれるからこそ、
「して欲しくない」を大きく表現でき、
逃げた先で「やる」からこそ、
強い暴力性や征服感を表現し、それに乗じて興奮度が高まるという、
人間がもつ
「いじめの心理」
を見事に再現したゲームでした。

少し毛色が違うかもしれないですが、
好きな子(気になる子)にちょっかいをかけて、
反応を見るのが好き、
という感覚も、
このゲームには含まれているかも、
と思いました。

そんなに複雑なゲーム性ではないですが、
システム的には結構斬新さがありました。
ありていに言えば、
ありそうでなかった部類のゲームですかね。

アクマくん 2023/10/09 00:34

絵空事

フェラの絵が少し気に入らなくて、
もう一度最初から描きなおしました。
エロイなと思うアングルって、
大概描くのが難しいなって思う今日この頃です。

前のはまだ全体が見えてるので、
下からのアングルだということがわかりやすいですが、
「そうはならんだろ」というような絵になってる気がします。

今回描いたものは、
ネットの画像を見ながら描いたものなので、
体的には合ってると思いますが、
アップ過ぎて、わかりづらい気がしますね。

ネットの画像だと下アングルフェラって、
大体男が立っていて、座った状態のがないんですよね。
もしかしたら、現実的に座ったままでフェラするのは難しいのかな。
それかカメラの位置か、影の問題かな・・

・・うーん
あまりここで迷走したくないので、
次行こうかな。


・・・

作ろうとしているストーリーの、
ロードマップ(絵空事)を書いた


ネタバレになるところは、
気持ち黒塗りでつぶしておいた。

で、今やっているところはどこかというと、
冒頭エロです。

さらに冒頭エロの


緑のところ。

・・・・

禊のシーンが仮に2年かかるとした場合、
冒頭エロ全体をちゃんと作ったら、
軽く50年近くかかるということで・・・

本編はその規模が12個あるとして、
600年近くかかるんじゃね?
→サイドストーリ抜きで。

・・・
・・・はい、解散解散。

・・・とりあえず思ったのは、
もっと効率をあげるべきかな。

見えないところ、重要でないところは、
軒並み割愛していくほうが良いですね。
というか、絵空事レベルじゃなかった。

さて、どうするか。。

アクマくん 2023/09/23 23:54

迷☆走☆中

人生も制作も迷走中。
(今日も絵はないです、お絵描きセットは実家なので。)

充実した日々が続くのもつまらないと思う性質なので、
気づかないうちに迷走の道を選んでいるだけかもしれませんが。

ちなみに、面談はなんやかんやありましたが、決まりました。
MVCモデル事件さえなければ、
もう少し喜べているところですが、
忘れよう。(とかいいつつほとぼりが冷めたらいつか記事に書くか)


小説の最後の下り、姉からダメ出しが来たので、
ちょっと直しました。(それ以外も気になった所はしれっと直してます)

ようはあの技法(フラッシュバック的なやつ)は、
映画とかアニメとかで画面が一瞬で流れるから成り立つわけで、
セリフ文章が長くなると、
わけわからん上に、
読む側に退屈さを与えてしまう(間延びする)
とのこと。逆輸入は難しい。。

それはそれは困ったものです。
あの小説化した部分は、
全体の物語からするとほんの一部なので、
私の目算ではそれがあれば、
あの表現でも良かったと思うが、
私の頭だけにしかそれはなく、
今の所全てを小説化する気もないので(技量もない)、
やはりあの部分だけを文章にするのが私としての最適解です。

となると、
あれを一つのスパンだと考えて、
書いてあげる必要がある。
読み手を置いてけぼりにするのは、
普通に宜しくないだろう。

ということで、
シーンごとのセリフ単位に対して、
夢(シエリ)視点で心情を交えつつ、
少しだけ情景を描写するような書き方にしました。

書いた後に思ったことは、
多少は分かるようになったかもレベルになったが、
失敗した感がでてきました。

心情+ほんの少しの情景で、
果たして初めて見た人が、
そのセリフの場面がイメージできるか?

私の中ではこれくらい書いとけばわかるだろう、
それが上手くいっていなかった結果が、
今の書きっぷりになってるかなと思います。
とはいえ、めちゃくちゃ失敗しているとも思えない。

ついでに言うと、
シエリ視点の心情をあの時点で書いてしまうと、
ある程度の答え合わせが入る上に、
先の展開もある程度読めてしまう可能性がある。
私が考えている答え合わせのタイミングとしては、
禊直後のシーンとラストシーンなので、
少し早いし、小出しにするとインパクトが弱まる可能性がある。

もう一つの案としては、
物語の進行者(第3者)視点で、
淡々とセリフに対する情景描写を書いていく。
そうした場合、今書いているものより、
フラッシュバックシーンの盛り上がりに、
欠ける感じがするように思う。

そんな感じで考えた結果、迷走モードに突入。

なので、ここはいったん放置します。
そのうち何か良いことが思いつくかもしれません。

課題メモ(小説部分を考えている時に思った事)
①自身を奴○として扱う相手に特別な感情を抱くことはあるのか(納得させる理由)
②シエリが仲間よりもサポーターを信頼した理由を作り出せるか

ちなみに、
この小説部分はゲーム中のどこかに資料として、
仕込む案も考え中。

ゲームのほうも同じく迷走中。
そんきょ待機(引き)の絵が微妙というか、
描いててあまり面白くないというか、
しっくりこない。
(何というかエロが絡まない、
映えるシーンでもないので、
真剣に清書しようという気にならない)

でも絵はないと、
場が持たず、
セリフだけが進行するので、
何かはいるかな。。と思う。

いっそのことガラッと、
雰囲気変えた絵を描いたほうが、
違う意味で刺激になるかもしれない。
⇒今までシエリを中心にカメラが追っていってるので、
それをすると逆に不自然か。。かなと思う。

うーん、モノを動かしながら考えるしかないか。。かなと思う。

全然別の話になりますが、
ティラノでHTML+CSS+JavaScript+ティラノで一枚何か画面作りたいなー、
と言うのを最近考え中。
⇒面談した時に、JavaScript(jQuery)の技術を問われて、
あまり良いこと言えなかったので、
ちょっとJavaScriptを練習しようかなと思いました。

それとは別に、
Unityでティラノのパッケージをキックして動かせるのかな、
と思い調べてみましたが、
ちょっとめんどくさそうなので、
今はまだ時期ではないので断念しました。


五月雨式に書きましたが、
とりあえず、次の月曜までに次の作業を、
何するのかを決めておきたいところ。


最近
「モヌケのアクマ」の体験版実況をみましたが、
面白そうですね。
「レベル上げをさせない」と言う点が、
少し面白い気がしました。

エロを捨ててゲーム性で勝負と言ったところですが、
それをするとシステムの工夫や、ストーリー性頼りになり、
必然とセリフやボリュームの増加に繋がるので、
難易度が低いとされるRPG作品であっても、
作成難度が変わりますよね、多分
(RPG作ったことないですが)

となると、値段も高くなるのは仕方ないと思いますが、
3000かー。。
絵だけで見ると3000は高い気がするけど、
プレイ動画でみたゲーム画面はそそる感じ。
もっといったら時間がかかるゲームは、
あまりしたいとも思わないのですが、
最近は面白い同人RPG作品とは出会ってないので、
買っといても良いかなー。
と少しぐらついています。

という感じでやる事リストが増えてます。。

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