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構想の記事 (30)

アクマくん 2023/06/11 19:27

エロゲー考察

「エロゲーを考察」について、
私が同人業界を知りユーザーになり、
今年クリエイター活動を始め、
今に至るまでの約10年程度の知識で、
徒然に語ってみます。

いつものことですが、
今から記事を書くにあたって、
データとか根拠がない為信ぴょう性はなく、
ただ、自分が体感したこと、
憶測、
思い付きなどが、
とりとめもなく書かれていると思いますので、
時間と余裕がある方だけが読んで頂けたら良いと思っています。

■この記事のゴール
・現在作成中のゲームの青写真が垣間見えたら良いかなと期待
・私の今もやもやした気分が少しでも解消されたら良いなと期待

■なぜこの記事を書こうと思ったのか?
最近エロゲー実況をしている動画を閲覧した時に、
ふと、考えました。
私が作ろうとしているゲームは、
本当にエロゲーなんだろうか?
ちゃんとユーザーにコンセプトがわかるようになっているだろうか?
ちゃんとエロいだろうか?

そもそもエロゲーとはなんだ?
そして次の話になります。

■エロゲーとはなんぞや?
まずそこからですか?
と、すでに気の遠くなる話をしてますが、
そこから思ったことを書きます。

アンサー
エロゲーは自由だ!
「自由」
何にでも使えて良い言葉ですね。
これを言ってしまうと、
話が広がりすぎて収拾がつかなくなるので、
これを前提とした上で、
さらに絞ります。

エロゲーとは、エロ要素とゲーム要素が合体したゲーム
これもまんまですが、
ユーザー視点で言うなら、
少なくとも私が何かを購入する時の基準は、
これを優先にしています。
なんですが、先に結論を書きますと、
エロ要素とゲーム要素の相性は最悪である。

だからこそそこにロマンがある。

なぜ、そう思ったのかを書いていく前に、
エロ要素とはなに?
ゲーム要素とはなに?
ですね。

■エロ要素とはなんぞや?
とにかく、人をエッチな気分にさせるもの。
これもまんまですが、
明確な答えがない為、芸術に近いと言えます。

さらに細かく言うなら
①抜きたいレベルのエロ要素
②継続(あるいは断続的)してエロい気分に浸りたい
③癒されたい
④すっきりしたい
⑤心の下をくすぐられるような感覚を欲しい
⑥背徳的な気分を味わいたい
ぱっと思いつくだけでも、これだけあります。

個人的に思うのは、昨今多く求められがちなのは、
主に①③だと思います。

①は、「エロとつくなら抜けるまでがエロ」という概念。
⇒私はどちらかというとこっち派
⇒対照的に「妄想はこっちでするから題材だけくれ」
という考えもあり得ると思います。

③は、なんか全体的に可愛い感じ(ほっこりする感じ)の世界観で、
発生するエロでしょうか。
(主にキャラが学生っぽいのが多い)
最近多く売れているものはこういう傾向が強いかなと、
勝手に解釈しています。
⇒ちょい前ぐらいに漫画でエログロ系(エロとヴァイオレンス)が、
流行っていた時期がありましたが、
それの反動かなと勝手に思っています。
あと、歳をとると、
学生時代を妙に恋しく思う感覚(童心に帰る感覚)が、
あるそうなので(友人曰く)、
そういうのも関係しているのかもしれない。
私はまだその感覚に陥ってませんが。

この時点で複雑な話になってきてますが、
さらにゲーム要素と掛け合わせる際に、
何をチョイスすれば良いのかは、
正解はない為、
より芸術的なセンスが求められると思います。

当然、上記エロ要素を狙って、
自由自在に作り出せるのが、
前提となりますが。


■ゲーム要素とはなんぞや?
「ルールを作って何かをすること」
「楽しい気分にさせてくれるもの」

細かく言えば
①与えられたミッションをクリアする事で喜びを与えてくれるもの
②操作する事に快感を伴うもの
③思考中に快感を得られるもの
④視覚的に気分を高揚させるもの
⑤成長させる事に喜びを与えてくれるもの

①はゲーム全般的に何にでも言えます。
稀に世界観にいるだけのゲームというのもあります。
所謂「自由度の高いゲーム」ですかね。
明示的な終わりがない為、個人的にはあまり好みじゃない。

②は主にアクション(RPGも含む)ゲーム
必須とまでは言わないですが、これがあるゲームはなかなか強い。
依存性が高いので、
同じ事をプレイヤーにさせても楽しませることができる。

③は主にシミュレーションとかパズルとか、
謎解きとか、あとノベルゲームとかが多い気がします。
主に数値(数値)や理論の面白さ、ストーリーの面白さを、
前面に押し出したようなタイプ。

④はアクションゲーム(レーシング系)とか、
パズルゲーム、RPGが多いでしょうか。
動きの面白さを前面に押し出したタイプ

⑤はRPGやシミュレーションに多いと思います。
③(数値の変動)と④(見た目の変動)を、
ブレンドしたようなタイプでしょうか

これが、大昔のゲームクリエイターさんが知恵と才能を、
フルに活用して作り上げられたゲームとしての基盤と、
言えると思います。
大体この五つのうちのどれかを一つ以上を押さえておけば、
ゲームとして、体をなしていると思います。

少し話が脱線しますが、
最近テレビで見たニュースでは、
戦争体験型ゲームというのが人気があり、
取り扱われていました。
戦時中の民家の様子を体験し、
心の奥にあるもの(道徳的な)に訴えた上で、
プレイヤーに選択を求めることを、
コンセプトとしているようです。
⇒プレイしたことはないですが、
①~⑤には当てはまらなさそうです。

同人業界でよく言われるセリフ。
「これをゲームと言っていいのか」
がありますが、
これには2パターンあると思っていまして、
上記①~⑤に当てはまらないタイプと
当てはまるけどユーザーの満足度に達していないタイプ。

もし私がプレイする立場で、
前者と遭遇したなら、
ゲーム要素はないものと考え、
エロ要素(抜けるかどうか)のみで評価します。

後者は同人エロゲーにはあるあるなので、
まあ、素人がつくったものなので、仕方ないよね。
とりあえず最後まで動いてくれればいいか。
となるでしょうか。

まあ、事前情報で知っている上で、
購入したかどうかも大きいと思いますが。

■エロ要素とゲーム要素の相性は最悪
ここまでの内容が整理できてきたので、
私が思うエロゲーの定義を書きます

「ルールを前提としプレイした中で楽しさや面白さを見出すことができ、煽情的な気分にさせ抜けるゲーム」

つまりこういうことなんです。
これがどれだけエグイことを言っているか。
伝わりましたでしょうか。(爆)

まず、面白いゲームって、
プレイヤーの集中力を必要とするものが多いです。
操作が複雑だったりとか、
絶えず思考して動かさなければ、
クリア困難になったりとかが、
スタンダードです。
昨今では操作方法を極力簡単にした、
同人エロゲーとかもいっぱいありますが、
そうなるとゲーム要素としては、
見た目や思考でしか楽しめるものがなくなり、
どうしてもゲーム要素としては少し弱くなります。

対して良いエロっていうのは、
どれだけ破壊力のあるエロ(一気に抜けるか)か、
どれだけエロ気分を持続させれるか、
で左右されると個人的には思っています。

この、ゲームへの集中と、
エロ気分というのは、
相反するものなので、
合体させることが非常に困難です。
(一休さんばりの頓智レベル)

■エロゲーとして体をなすには?
プレイする側としては単純に、
「面白くて抜けるエロゲーがやりたい」と
希望だけを持ちますが、
作る側としては、
それをそのまま実現させれない。
だから、まずは比重を考える事が先行します。

■ゲーム要素対エロ要素
ゲーム要素対エロ要素の比重について、
私の個人的な偏見のある考えですが、
1:9、2:8くらいが良いかなと思います。
(いっても3:7くらいかな)
乱暴な言い方をすると、
本当に面白いゲームをやりたいなら、
市販されている8000円(PSとかNSとか)くらいのゲームを、
やったら良いと思います。

■最初に目指す目標
最近だと体験型のエロゲー(RPG)が、
流行っているかなと思いますが、
プレイヤーは操作できるけど、
すでにシナリオは決まっていて、
それを順になぞっていくスタイルのゲーム。
下手したら戦闘すらないRPG。

考えたシナリオとエロに自信があるなら、
これが一つの正解かなと思えるほど、
作り側の観点で言えばベストではないでしょうか。

個人的には、
ノベルゲーの制作が一段落したら、
こっちにシフトしても良いかなと、
現時点ではそう考えています。
(どこかのユーザーに紙芝居ゲー、
と言われるかもしれませんが。。)

一つ問題があるとすれば、
エロ要素で満足度を満たせなければ、
ただのくそゲーと化しますので、
どれだけエロ要素にこだわれるかが重要かなと思います。

最初に目指すべき目標はこれでいいと思っています。
が、なぜ比重をエロのほうに寄せなければならないかを、
もう少し考察します。

■なぜゲーム要素よりエロ要素なのか
私がエロゲーを買った時によく思うのですが、
ゲーム要素を強くしたエロゲーの場合、
比較対象が市販されているゲームになる事が多いです。

「この手のゲームって普通こういうつくりになってるよね」
っていうのが山ほどでてきます。

同じジャンルで他製品を先にプレイしている場合、
人間って無意識にそれを基準として、
次のゲームを比較してしまうものです。

どう考えてもプロ集団が作ったゲームに勝てるわけがない。
というのが理由になります。

勝つ算段が全くないというわけでもないですが、
それをいってしまうと、
話が膨らんで収拾がつかなくなるので、
一旦ここで終わらせときます。

■昨今求められているものは?
エロゲーを買いに来るユーザーは多種多様です。

私個人的には、大きく2パターンあります。
抜きゲーとして買いたい場合
①抜けるかどうか。
②嗜好(好きなシチュあるか)があうかどうか。
③シナリオが良いか。
④時間がとられないかどうか。
⑤絵が良いかどうか。

①は最優先
②はストライクゾーンは広いと自負していますが、
軽く抜きたいか、強い絶頂が欲しいかで考えます。
③はそもそもシナリオが良くないと①②が達成されない。
④はできれば初回プレイから1時間以内に抜きたい。
⑤はなんとなく絵が良いかどうかで決めています。

エロゲーとして買いたい場合
①独自性の高いものか
②斬新さがあるかどうか
③ジャンルが確立されているゲームかどうか
④エロいかどうか

優先的には安牌をとって③ですかね。
博打買いするなら、①②が優先されることもあります。
④は多少エロイ気分になればいいかくらいの気持ちで買い、
一回でも抜けたら高評価

私の購入時の思考パターンとしてはこうなりますが、
買う側は多種多様なので、パターンを考えるとキリがないですが、
現在の傾向としては、
①癒し
②精巧な絵
③コンセプト
④時間
でしょうかね

①はもうそんな気がしてならないという私の偏見です。

②はAI生成絵が売れているようなので、そんな気がします。

③ゲーム実況者の内容を聞いてたら、
やはりコンセプトを気にされているようでした。
まあ、何がしたいかわからないゲームは、
面白くないとは思います。

④はゲーム的にダラダラしていないかどうか
(時間を有効に使っているかどうか)、
も気にしていそうです。

■青写真
結局のところ目下の青写真は、

ゲーム要素はノベル
エロ要素はリョナ
シナリオを強く出したい
絵の下手さはシナリオでカバーしたい

これは当初から思い描いていた制作方針であり、
今も変わってはいませんが、
再確認という事で改めて書かせて頂きます。
⇒次の目標とかも考えていますが、
ややこしくなるので、
この話はやめておきます。

■不安に思う事
①制作中に考えがぶれることがよくありますが、
現時点で、これがコンセプトに大きな影響を、
与えていないだろうかと危惧しています。

②昨今求められているものが「癒し」だとして、
本当にリョナで良いのか?という、
思いも多少あります。

③文字数が多くて、
だらだらしたゲームにならないだろうか?
と言うことも時々思います。

■気持ちを強くもつこと
以前の現場先のリーダーに、
言われたことがありますが、
「君の悪い所は初めから完璧なものを求めすぎている」

これは今のエロゲー制作にも、
同じことが言えるような気がしています。
周囲からの批判や評価を、
完成していない段階から恐れはじめ、
何度もこれで良いのかを考えてしまう。

これが原因で制作できないとすれば、
クリエイターとしては割と致命的かもしれないですね。

いっそ「素人が作ったゲームなんだから、
くそゲーでもいいじゃない」
くらいの勢いで作ったら良いと思うのですが、
その精神を持つのがなかなか難しい。
一瞬一瞬の気分で気持ちががらっと変わります。

今市販されている完璧に見えるゲームも、
失敗と修正を繰り返した結果であるということを、
肝に銘じておきたいです。

■THEエロゲー
思いの丈を綴り、気持ちが少し楽になった所で、
次は過去にプレイした同人ゲーにおいて
衝撃的だったゲームを、
記憶を辿りながら書いていきたいと思いましたが、
記事が長くなりましたので、
次の記事に書きます。

アクマくん 2023/06/04 18:23

アクマくん 2023/06/04 00:10

魔王軍のルール

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アクマくん 2023/05/28 16:05

現実世界ではできないことを虚構世界でやる

Dlsiteで漫画CG5作品で半額のサービスがあったので、
12作品ほど、買いました。
〆て4000円くらい。
うーむ、やはり皆さん技術力があるなーと思いながら、
しこってましたが、
絵は上手くても抜けないものもありますな。。
やはりエロは難しいと思いました。
一度当たり作品を出しているサークルさんですら、
次作は微妙になったりすることもあるので、
安定して抜ける作品を出せる人は、
やはり天才なんだろうか。。
あと、連作の雰囲気だしてるのに、狙いすぎて販売拒否されたのか、
数年以上次作がでてないのも少し気になりました。
半年かけて頑張って作った作品が、
販売拒否られるとかなり落ち込むのは容易に想像できますな。



ここまでが禊の前置きになります。
ここまでの文字数をカウントすると、13320文字

先の事を考えつつ思ったのは、
もしかすると、まだ半分ではないかもしれないということ。
このあとに部下の妨害があり、部下は退場しますが、
ザイナは残ります。
そこでクローネとの問答が多少あります。
が、このへんの流れが現時点では全然固まってません。

そして、ここ2,3日で禊の追加シーンを思いついたのですが、
シエリが禊中に逃げ出そうとするが、捕まって引きずり戻されるシーン。
エロくなると思ったが、
シエリのキャラ性を壊してしまうかなと危惧しています。
⇒もうすでに壊れてi(ゲフンゲフン)

鞭打ちって特性的に激しさのあるプレイなので、
最初からクライマックスになると言うイメージですが、
私の狙っている構成では、徐々にボルテージをあげていく感じです。
やはり物語はどこを千切ったとしても、
起承転結になっているのがプロの仕事ではないでしょうか(キリッ)
⇒プロでも何でもないですが。。

話はそれましたが、前半後半ではなく、
3部に分けてもいいかもしれないですね。
まあ、全部通しで書き切ってからじゃないと、
何とも言えないですが。

あと考えているのは、痛みの数値化。
これは前々から考えていたのですが、
ダメージの数値化はわりとありますが、
痛みを数値化するような話ってほとんどないです。
それはなぜかと考えた時に、
ダメージは共有する事はできるけど、
痛みは共有する事ができない、からだと思います。

前に何かの話で、
腕を熱湯につけたとき、
男女はどちらが我慢できるか、
その結果から男より女の方が痛みに強いという傾向がある。
ということが書いてました。

これは同じ温度であっても、
人によって痛みの感じ方が違う事を指しています。
同じ痛みであれば我慢できると言うのが前提ではありますが。

自身の経験的に言えば、
痛みは過去にどれだけ経験したかによって、
次の痛みが耐えられるかが決まると思います。
だとすれば、同じ鞭で同じ力加減で同じ速度、同じ状況で、
打ったとして、数値化したとしても、
人によっては100と言う数字になったり、
300になったりするわけです。
じゃあ、100の痛みって他で例えるなら何?
と言う事が次に来ますが、
これが説明できないんですよね。
なぜなら、基準がないから。
もっと言えば、感覚共有と言うものが現実世界に存在しないので、
誰もが納得するような基準値がつくれない。

そこをどうにかして、理論を立てて数値化したいのですが(する予定なのですが)、
どんなに頑張っても万人が納得するものは出来ないかなと思っています。
ただ、同じ人間が同じ状況で痛みを感じた時に、
1回目の痛みを基準にして、2回目の痛みが上か下かを判定する事は、
出来るかと考えています。
⇒経験的に言えば、1回目と2回目が同じダメージであっても、
痛みの数値は変わります。1回目が1000だとしたら、
2回目は脳が痛みを学習して痛みを和らげるので、
750くらいに下がるはず、とか。

現実的に言えば、即死級の痛み(痛み=死因)と言うのはないらしいですが、
痛み⇒ショック⇒死
はあり得ると思いますので、
痛みの基準値を作るとしたらここですね。
⇒それでも矛盾が生じるなと感じていますが。


とまあ、禊中盤以降からちょっとシビアな話になってくるので、
書く速度が鈍ってくるかもしれないですね。
正直、禊中のシエリの精神的状態がこうなっているというのが、
私自身もまだ整理がついていない状態です。
調教開始時とかのエピソードとかも踏まえながら、
少しずつ詰めていけば、納得できるものができるかもしれないですが。
さて、どうしたものか。

今まであえて書かなかったことですが、
ついでに書いておきます。
私は現実世界において、完璧な調教と言うのはないと考えています。
こうすれば、確実に人を支配できるというのものは存在しないということ。
この言い方だと、語弊があると思うのでもう少し補足すると、
人を常に支配下に置きたい場合は、
常時支配する側の管理下に置いておかないといけないということです。
人の心は、常時変動し移りゆくものです。

奴○さんの精神にも耐性があるはずなので、
同じ調教を繰り返しても、
精神的なダメージや調教師への依存度が減ったりして、
その余裕の中で他の事を考える事が出来ます。

奴○さんの調教師に対する依存度が減れば、
飽きがきて他の調教師を望むかもしれないですし、
支配のない自由な世界を生きる為に、
主従関係の解消に動き出すかもしれません。
反対に絶望して自死するかもしれません。

調教師は常にそんな奴○さんの心を先回りして、
道しるべをつくっていかなければならないです。
それは一度強固な主従関係を築いた後でも、
常にやり続けないといけないことだと思います。

これは快楽による支配でも、
恐怖による支配でも、
同じ事が言えるので、
これさえやっておけば、
常に誰でも支配できると言うものは存在しないのでは、
と考えています。

もちろん例外はあると思います。
例えば、
奴○さんの健康状態を一切顧みない調教とか、
もともと依存しやすい体質の奴○さんとか。

似たようなことが○問と自白においても同じことが言えるのですが、
長くなったのでそれはまた今度書きたいと思います。

今、言いたいことは、
私の物語では現実世界では達成できないような、
より完全な調教を目指したいと考えています。
何でもありな世界でならば、それも可能ではないか思いますが、
どうなんでしょうかね。。

あと、ドーラの調教方法は痛みと恐怖をベースにした洗脳になりますが、
これは現実にはかなり達成度の低い調教方法だと個人的には思っています。
ですが、それを最高峰の肉体を持つシエリに、
あえて真っ向勝負でチャレンジしている。
それが禊までの一連の流れです。
⇒保険でクローネに搦め手である快楽調教でサポートしてもらっていますが。

その辺も知ってもらえたら、話が面白くなるかも?しれないですね

PS
今回調教についての話をちらっと書きましたが、
特殊な閉鎖空間内で、支配するものと支配されるものを、
ベースにした脱出系の話は結構好きなので、
どっかのタイミングでそういう系のゲームを作りたいなと、
結構前から考えております。

アクマくん 2023/05/18 01:07

取り出す

投稿した文章を読み返してると、
ああ、これ恥ずかしいなと思いながら、
修正したい気分になりますが、
すぐにいい文章が思い浮かばないので、
後回しにしています。

前回よりさらに過激になり、
カットしてもいい部分かなと少し思っていますが、
最終的に通しで読んでから判断するとしましょうか。

ちなみに、禊のコンセプトは前にも一度書いたかもしれませんが、
「ここまでやるか」です。
人の極限状態を想像だけでどう表現出来るかが肝となっています。

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