南極大緑 2023/07/23 11:46

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その4(戦闘立絵切り替え、イベントCGについて)

〇その4ー1 戦闘立ち絵切り替えについて
現在作成中のゲームでは、竿役視点での操作となりますので、戦闘画面においてはヒロインが敵キャラ側になります。
Hゲームではよくある、ダメージを受けたら服が破れるという演出はこのゲームにも取り入れたいと思いますので、敵側の立ち絵切り替え処理が必要となります。
戦闘中に敵の立ち絵を変更する方法については、プラグインもあるようですが使い方がよくわからなかったので、今回はイベントの「変身」を使うことにしました。
※その3までの記事の作業が完了していれば基本的な作業方法は理解出来ていると思うので、どこに素材を入れる等の似たような手順は省略していきます。



◆切り替え条件について
条件設定の準備として、敵側のデータベースを複数登録します。
今回のケースでは立ち絵のみ切り替えて能力値は変更しないので、最初に基本となるデータベースを一つ作り、あとはそれをコピペして立ち絵の部分だけ変えればOkです。

準備が終わったら、戦闘イベントに「敵キャラの変身」という項目があるので選択します。
この変身は、現在選択されている敵のデータベースを指定した別の敵に切り替える処理となります。上記で準備した差分版の敵を選択することで、能力値はそのままに立ち絵を切り替えることが出来ます。
今回はHP50%以下を条件にしていますが、スイッチを条件に使用することも出来るので、バステの有無をスイッチで管理して、特定のバステを受けてるときは立ち絵を変えるということも出来そうですね。
発生条件に変数を指定出来るともっと色々出来そうですが、デフォルトでは無理みたいですね。作成する中で必要だと思えばプラグインを探したいと思います。



◆戦闘テストプレイ
以下の一つ目が初期状態、二つ目が半分以上ダメージを与えた状態です。
これで戦闘中の立ち絵切り替えの基礎は出来ました。
実際には様々なバステに対応させる必要があるので、現段階では処理の確認という程度です。





〇その4ー2 イベントCGの表示について
同人エロゲーの醍醐味といえばやはりHCGですよね。
今回制作するゲームでは、基本的には戦闘エロに比重を置きつつ、敗北時にはCGありのイベント、というような構成をイメージしています。
戦闘エロは今回は置いておいて、まずは戦闘勝利時にCGとメッセージウインドウを表示する処理を作ります。

他のピクチャとのピクチャ番号の上限への対処や表示優先度の兼ね合い、CG画面へのフェードアウト等、中々スムーズにいかない部分が多かったですが何とか形になりました。


◆ピクチャ番号の上限について
CGありのHイベントを作成していて最初に気になったのがピクチャ番号の上限数についてです。MZではデフォルトで100までとなっています。
この数字はピクチャを多用するゲームにおいては全くもって心もとないと言わざるを得ないでしょう。イベント中に差分を設けるのにも個別にピクチャ番号を振ることとなりますので、進行段階によって差分を設けると想定するなら一つの基本CGにつき10近い番号が必要となる可能性もあります。
現時点ではHイベントの数も種類も決まってないので実際上限に引っかかるかはわかりませんが、その時になって後付けで対処しようとするよりはあらかじめ対処できるようにしておいたほうが良いと判断し、対処法を探して一応は解決しました。
根本的にピクチャ番号の上限を変更するプラグインは見つかりませんでしたが、ファイル名を指定してピクチャを呼び出すプラグインをトリアコンタン様が作成されていましたのでそれを利用させて貰いました。
トリアコンタン様のスプレッドシートから「ピクチャ名の変数設定プラグイン」をダウンロードして導入し有効化します。


そして実際にイベントに組み込む際は以下のような感じです。
MZのフォルダ内にイベントCGを格納し、プラグインでそのファイルの名前を指定します。今回の場合ですと「敗北CG 1-1」というファイル名で指定しているわけですね。そしてプラグインでファイルを指定したのち、ピクチャ表示のイベントを以下4枚目画像のように設定します。ピクチャ番号は何でも良いですが、ピクチャボタンで使っている番号よりは大きい番号を振った方が良いです。




上記のイベントはピクチャ番号51で作成しているわけですが、同じくピクチャ番号51で以下のイベントを作成しています。
勝った場合は「敗北CG 1-1」、逃げた場合は「敗北CG 2-1」が呼び出される処理を試しに作っています。
同じピクチャ番号を使用していますが、状況に合わせてそれぞれ別の画像が呼び出されるようになってます。
※試しにプラグインなしで同じイベントを組んでみたところ、プラグインありと同じようにそれぞれの状況に合わせた画像が呼び出されたので、今回の処理はプラグインなしでも問題ないかもしれません。これは予想でしかないですが、ピクチャの移動や消去は番号のみ指定してイベントを起こすので、ファイル名指定はそういう時に役立つかもしれません。同じ51番で振ってるピクチャを、一方は消去したいけどもう一方は消去したくない時とかに、ファイル名で指定出来るのかもしれません。
※このプラグインで呼び出した画像は「未使用ファイルを除外」で除外される可能性があるそうなので、あまり凝ったことをしないならプラグインなしでイベントを組んでも良いかもしれません。とくに、特定の状況だけで呼び出されるHCGなんかは、処理がそのイベント時だけで完結してると思われるので、同じピクチャ番号を振ってしまっても後に影響は出ないような気もします。



◆ピクチャの表示優先度について
前述でHCGのピクチャ番号はボタンピクチャよりも大きい数字にした方が良いと記述しましたが、それはMZの仕様上番号の大きいピクチャの方が上に表示されるからです。
例えば私のトラップ画面の場合、戻るボタンやタイトルボタン等はピクチャ番号5~7を割り振ってます。これに対し、イベントCGに1の番号を振った場合、ボタンがピクチャの上に表示されてしまうのです。
そのため、仮組の段階では51と大きい数字を振っています。これにより、以下の2枚目画像のようにイベントCGを表示可能となります。
※補足ですが、イベントCGの上にボタンが表示されると、なぜかメッセージをクリックで進めることが出来なくなったので、そうした点からも大きめの番号を振るのが良いと思われます。
※ピクチャの表示優先度については、トリアコンタン様が細かく指定可能なプラグインを作成されているので、そちらを利用するのも良いかもしれません。今回は使用していませんが。




◆イベントCGへの移行、フェードアウトについて
CGの表示について、とくに手をくわえずにピクチャの表示を行おうとするとあまり見栄えがよくありません。
なのでフェードアウト等のイベントを使用し、一度画面を暗転させてからCGへの移行を行います。
とりあえず最終的なイベントの構成は以下の通りとなりました。

単純にフェードアウトとフェードインのみを利用して画面移動を行おうとすると、イベントCGが表示される直前に一瞬「トラップ画面」が表示されてしまう問題が発生しました。
そこで、フェードアウトを行う前に色調変更をフレーム1で設定し画面そのものを真っ暗にすることとしました。ただしこれだけだとピクチャは色調変更の対象とならないので、別途設定する必要があります。
当初はピクチャについても色調変更で黒くする予定でしたが、この場合も一瞬ボタンが表示されてしまう問題がありましたので、最終的にはピクチャを消去する方向で行くことにしました。イベントの実行内容はピクチャ5~7の色調変更となっていますが、これは名称を変えていないだけで実際はピクチャ5~7を消去してます。コモンイベントで一括処理しているかたちです。
上記画像のイベント構成であれば、ピクチャも含めて一度画面が完全に暗転し、若干のウェイトの後イベントCGが表示されます。




今回はここまで!
亀の歩みでもしっかりと前に進めている感じがします。
次は何をやるか考え中です。

閉廷!



◎参考にさせていただいたサイト
トリアコンタン様のHP

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