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TSFの記事 (12)

南極大緑 2023/09/02 12:56

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その12(雑多色々)

〇その12 細々とした設定について
単体で記事にするほどではない内容がいくつか溜まったのでまとめておきます。



◆メッセージのスキップについて
同人エロゲーはCTRLキーでメッセージをスキップ出来るのが標準装備だと思います。
しかしながらデフォでそのような機能はなかったので、メッセージスキッププラグインを導入します。
これは導入して有効化すれば難しい設定等はなくCTRLキーでメッセージスキップ可能になります。



◆MP、TPの非表示について
現在製作中のゲームはシミュレーションですが、戦闘も発生する予定です。
ただしプレイヤーが操作できるのは戦闘員のみの予定なので、MPやTPなどという不思議エネルギーは使い道がありません。
彼らに出来るのは野蛮な暴力とセクハラ、そして道具を使うだけなのです。
よって、MP,TP非表示プラグインを導入し、HP以外は消し去ります。



◆HPダメージのある攻撃の立ち絵切り替えについて
セクハラ攻撃についてはコモンイベントで快感ダメージを呼び出しているので気づかなかったのですが、「腹パン」のようなスキルそのものにダメージ効果がある場合、処理の順番が「HPダメージ→コモンイベントの呼び出し」になるため、腹パン立ち絵に切り替えと同時にHPダメージ、というような処理が出来ませんでした。
HPダメージが発生し、システムメッセージが表示され、その後で立ち絵が切り替わるのです。
仕方がないので、コモンイベント内に敵HPの変動を組み込み、戦闘行動結果ポップアッププラグインを流用して見かけ上はスキルでHPダメージを与えているようにしました。快感ダメージをHPダメージに作り替えるだけなのでそれほど難しくはありません。
しかしながら、ダメージに乱数を用いようとすると、快感ダメージの時と同様ポップアップに変数を代入出来ないので条件分岐を大量に用意する必要があります。
なので一先ずは定数ダメージで仮組しました。正式版では多少の幅を持たせるかもしれませんが、どうなるかは未定です。





今回はここまで!
短いですが小休止ということで
閉廷!

トリアコンタン様のHP

南極大緑 2023/08/27 14:38

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その11(セクハラ立ち絵・絶頂立ち絵)

〇その11 セクハラ攻撃/絶頂時の立ち絵切り替えについて
その4で戦闘立ち絵の切り替えは設定しましたが、セクハラ攻撃や、快感値の蓄積によって絶頂した場合の立ち絵切り替えが未実装なので着手していきます。


◆セクハラ攻撃について
セクハラによる立ち絵の切り替えは基本的にバトルイベントではなくコモンイベントで行います。
バトルイベントは非常に使いづらいというのと、セクハラ攻撃自体がコモンイベントで構成されているため、そこにひと手間加えるだけで済むのでこちらの方が良いと判断しました。
以下のように、敵キャラの変身を利用して立ち絵切り替えのイベントを作り、既に作成済みの「まさぐり」攻撃に組み込みます。
※1パターンだけでは味気ないかと思いランダムで3つのパターンを組んでいますが、正式版でどうなるかはわかりません。




◆セクハラ終了後の立ち絵切り替えについて
セクハラ攻撃は絶頂までいかなかった場合振り払われて終わるわけですが、その場合セクハラ攻撃前の立ち絵に戻す必要があります。
これについては、コモンイベントではなくバトルイベントを使います。HP量によってコスチュームの破損等があり、元々それはバトルイベントで処理しているので、新たにコモンイベントを組むより流用した方が簡単だと判断しました。
2、3、4ページが今回関係する部分です。2ページ目がセクハラ攻撃とは関係なくHP50%以下になった場合はだけ差分に変わります。これはスパンがバトルのみなので一度の戦闘で一度のみです。そして3、4ページ目がセクハラ攻撃からの復帰用です。HP残量とは別に、「はだけ①」のスイッチを条件に加えています。これは「まさぐり」攻撃の終了時に「はだけ①」スイッチがONとなり、現在HPに合わせて3又は4が実行されます。スパンをモーメントにしているので、イベント内に「はだけ①」スイッチのOFFを組み込み、無限ループを回避するようにしています。





◆絶頂時の立ち絵切り替えについて
セクハラ攻撃同様コモンイベントで切り替えを行います。
既に乱数によって絶頂時のテキストが変わるイベントは作成済のため、テキスト表示前に敵キャラの変身を入れます。
また、絶頂状態の判定のために「まさぐり絶頂」のスイッチをONにします。これは絶頂による行動不能が終わった後、立ち絵を切り替えるのに使います。




◆絶頂終了後の立ち絵切り替えについて
セクハラ攻撃と同様、復帰立ち絵はバトルイベントで処理します。
以下の通り、1ページ目が絶頂から復帰する際に実行されるイベントです。
ページの条件にステートの有無を使えれば一番簡単だったのですが(絶頂状態をステートで付加して行動不能にしているため)、無理だったので「まさぐり絶頂」のスイッチをトリガーにしています。
イベントの中身にはステート有無の条件分岐が使えるので、「まさぐり絶頂」がONでかつ、「絶頂」ステートが付加されていない時、つまりまさぐり絶頂後に絶頂ステートが解除された時のみ、「はだけ①」のスイッチON及び「まさぐり絶頂」のスイッチOFFが起動し、1ページ目は条件を満たさなくり、2ページ目は一度しか起動しないのでこれも飛ばれ、3、4ページの該当する方を参照して立ち絵が切り替わります。



◆全体を通して
敵キャラの名前が全て同じになっていますが、実際にはそれぞれ違う立ち絵を設定した別キャラとして処理しています。名前を同じにしているとややこしいですが、戦闘中のテキストが設定した名前を参照してしまうので、不便ですが諦めて全て同じ名前を使ってます。判別はメモ欄に立ち絵の内容を書いて行ってます。



◆テストプレイ
↓まさぐり攻撃時


↓まさぐり攻撃終了時


↓HP50%以下


↓再度まさぐり攻撃時(記事を書きながら思いましたが、コスチュームの破損具合をセクハラ攻撃や絶頂時の立ち絵に反映させるべきですね)


↓再度まさぐり攻撃終了時


↓快感値MAXにより絶頂


↓絶頂により行動不能中


↓絶頂終了






今回はここまで!
セクハラ攻撃と絶頂の挙動はかなりイメージ通りになり、ゲームとしての体を成して来た感じがしますね。
敵キャラのステートが解除された時、どうやって立ち絵の切り替えをさせるか1時間以上悩みました。
様々なプラグインやスクリプトを探して試して色々作業した結果、デフォルト機能の条件分岐で対応可能だと判明しました。
まだまだ理解が足りてなく、無駄に時間がかかってしまいますね。
ですが解決したのでひとまずは良かったと胸をなでおろしています。
閉廷!

南極大緑 2023/08/20 19:27

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その10(トラップの解放)

〇その10 トラップとセクハラ攻撃の解放について
どちらも10個前後の種類を想定していますが、最初から全部使えるというのはゲーム性が薄すぎると思いますので、シミュレーションゲームのセオリーに従い、ゲーム内で稼いだポイントを消費して解放していくスタイルにします。
ヒロインをトラップにかける、またはセクハラ攻撃をすることで絶頂まで導き、それによって魔力を吸収するというような感じですね。



◆解放はショップではなくコモンイベントを使用
当初はショップ機能を使ってトラップ等を購入し、特定のアイテムを持っている状態であればトラップ等を使用可能になる、という処理で考えていたのですが、デフォルトのショップではカテゴリを変えたり在庫ありの設定にしたり出来なかったので諦めました。
それぞれ別のプラグインで解決することも出来ますが、併用することは出来ませんでした。
なので、ピクチャボタンでコモンイベントを呼び出して解放する仕様としました。

ベース画面からショップ部屋に移動出来るようにし、移動した直後はトラップのみ選択できるようになってます。
※今までセーブボタンにしていた部分をショップに変えました。







◆該当するトラップの表示/非表示
ピクチャボタンを使用し、トラップを選択すると淫魔ちゃんが解説してくれます。そして解放するかしないかの選択肢の後、はいを選ぶと解放です。
処理としては「大口触手」のアイテムを購入したことにしており、このアイテムを持っていると「トラップ④」が使えるようになります。



↓これが何も解放していない状態

↓大口触手を解放した状態


◆ボタン化の解除、再ボタン化
この大口触手解放に限らずショップのイベントは全て、開始すると一度全てのボタン化を解除し、その後イベント終了間際に再度ボタン化を行うという処理を行っています。
これをしないと、淫魔ちゃんの解説中にピクチャボタンをクリックしてしまった際、もう一度イベントが呼び出されて解説が再度始まってしまうためです。




◆ページの切り替え
トラップとセクハラ攻撃はカテゴリを分けた方がわかりやすいと思いますので、解放ページも個別に作ることにしています。
ピクチャボタンによりページの切り替えを行うわけですが、これはマップを移動しているわけではなく、ピクチャの消去と表示を組み合わせてページ切り替えを再現しました。
ショップ画面の初期状態はトラップの解放であり、右下に右向きの黒い三角形が表示されています。これを押すと、トラップ解放画面のピクチャを全て消去して、セクハラ攻撃解放のピクチャを表示します。その際、黒い三角形も今度は左向きのものが表示されて右向きのものは消えます。この左向きを押すと今度は逆の処理が発生するわけです。
なお、トラップ解放はマップイベントで設定していますが、セクハラ攻撃は呼び出し専用のコモンイベントで設定しているので、切り替えイベントの中身が若干異なります。
セクハラ攻撃に切り替える際はピクチャの表示に合わせてボタン化のプラグインコマンドを組み込んでありますが、トラップへ切り替える際はピクチャの消去と表示だけになってます。






◆セクハラ攻撃の条件について
トラップの方は所持アイテムを条件にコモンイベントを弄れば簡単に制限をかけられましたが、スキルについてはデフォルトで所持アイテムを条件には出来ないようです。かといってわざわざスイッチ等を使うのも手間ですので、プラグインに頼ることにしました。
スキル使用条件拡張プラグインにより、メモ欄でアイテムIDを指定することで、それを所持していない場合は使用不可とすることが出来ます。
ただし、このプラグインのみだと戦闘中半透明で使用不可になり、解放するまでそもそも表示しない、という扱いには出来ません。
そこで、使用不可スキルの非表示プラグインを併用します。これはその名の通り使用できないスキルを戦闘中非表示にするものなので、解放していないセクハラ攻撃は表示されないという挙動に出来ます。
なお、メニュー画面のスキルでは表示されてしまうようですが、私の作るゲームに置いて戦闘員のステータスを見る機会はないはずなので気にせず使ってます。



↓腹パンは解放済、羽交い締めは未開放



今回はここまで!
記事には結論しか書いてないのでサクサク進んでるように見えるかもですが、色々試行錯誤しているので記事一つ分の作業だけでもかなり時間がかかってます。千里の道も一歩からですね。
次はバステの本格的な実装に挑もうかと思ってます。
閉廷!


◎参考にさせていただいたサイト
トリアコンタン様のHP
ツクプラMZ(スキル使用条件拡張 )

南極大緑 2023/08/12 17:57

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その9(戦闘エロについて)

〇その9 戦闘エロについて
トラップと併せてこのゲームの中核を担う要素です。
基本的な仕様として、バステやトラップで弱らせないとプレイヤー側の通常攻撃は通りません。セクハラ攻撃がメインとなる予定です。
一般的な同人エロゲー同様、HPやMPとは別に快感ゲージを用意し、快感値が一定以上になることで絶頂、数ターン行動不能、という処理をまずは作っていきます。


◆快感ゲージは汎用ゲージ追加プラグインを使用。
トリアコンタン様作成の汎用ゲージ追加プラグインを使って快感ゲージを作ります。
ステートを蓄積型に変更するプラグインでも追加のゲージを作ることは出来ますが、ピクチャが一つしか設定できずゲージの挙動が望んだとおりにならなかったのでこちらを使うことにしました。
テスト段階では以下の通り不格好ですが、正式なゲージのピクチャを用意すれば差し替え出来そうなので一旦OKです。




◆スキル発動時にコモンイベントで変数の操作を行う。
これで快感値を加算していきます。
当初はコモンイベントを噛ませるのではなく、スキルそのもので変数を動かすつもりでしたが、その瞬間の快感ダメージと現在の蓄積快感値を別で管理することにしたので、複雑化させるのであればコモンイベントを使った方が良いと判断しました。
まず10~30の乱数により変数が代入される処理を入れており、その数字が現在の蓄積快感値に加算されるという処理にしています。直接乱数で加算しない理由は、テキストでダメージを表示する際、制御文字で変数を参照しているため、直接加算にしてしまうと蓄積されたダメージがテキストに表示されてしまい、一撃一撃のダメージを表示できなくなるためです。






◆スキルを回避された場合のコモンイベント処理
上記の画像に置いて、メモ欄を使いコモンイベントとは別にスキルそのもので変数を操作していますが、これは回避の判定に使用しています。
スキルでコモンイベントを呼び出すと、スキルそのものが外れていてもイベントは実行されてしまいます。よって、回避されたのにまさぐりの快感ダメージが発生する、という状況になってしまいます。
これを発生させないため、トリアコンタン様の変数操作アイテムプラグインを使用し、スキルが成功した際に回避変数に1を代入。そして呼び出したコモンイベントに条件分岐を使い、回避変数が1の場合はまさぐりイベント実行、それ以外の場合は避けられたテキスト表示、ということにしています。なお、成功時まさぐりイベント後に回避変数に0を代入する処理を組み込みリセットしています。



◆ダミーステートにより不要なテキストをスキップ。
まさぐりのスキルに「ダミーステートの付加」効果を持たせています。
スキルを使用した際、HPやMPにダメージを与えずコモンイベントを呼び出すだけの場合、命中/成功していても「効果がなかった」とテキストが表示されてしまいます。
これを回避するため、何の効果もなく1ターンで消えるダミーステートを付加し、「効果がなかった」というテキストの表示を回避しています。



◆快感値が一定を超えたら、コモンイベントで絶頂演出。
バトルイベントに組み込むつもりでしたが、バトルイベントはページの切り替わり条件に変数を使えないため諦めました。
一旦まさぐりスキルを使う度に、快感蓄積変数が一定以上の場合絶頂イベントを呼び出す、という処理にしています。
絶頂イベント完了後、変数を0にしてゲージもリセットします。
ちなみにゲージは最大値を100、現在地を快感蓄積変数に設定しています。
お試しでHなテキストを入れてみましたが、こういうのがあると途端にエッッッ!な雰囲気が強くなりますね。
なお、絶頂状態(画像では発情)はひとまず数ターン行動不可、ターン経過で解除、ということにしています。これから色々なバステを考えていくわけですがワクワクしますね。








◆ダメージポップアップはプラグインと条件分岐で強引に実装。
通常のHPダメージは何もしなくてもポップアップしてくれますが、快感ダメージは変数で処理しているのでプラグインを使わなければいけません。
今回はトリアコンタン様の戦闘行動結果ポップアッププラグインを使用して快感ダメージをポップアップさせます。
当初はこのプラグインは使わないつもりでした。理由はポップアップに制御文字を使えないからです。つまり変数を取得してポップアップさせることが出来ないのです。
しかし色々調べた結果、最もポップアップのイメージ通りなのはやはりこのプラグインだという結論に至り、以下の通り条件分岐を使って無理矢理変数を表示させることにしました。
今回は10~30のランダムなのでこの程度で済んでますが、数字が大きくなるとこのやり方はやってられないでしょうね……。







今回はここまで!
戦闘エロの基本的な処理を作るのにも滅茶苦茶時間がかかってしまいました。
やはりゲーム作りとは一朝一夕にはいきませんね。
しかし今のところやる気はまだまだあります。
次は何に取り掛かるかゆっくり考えたいと思います。
閉廷!



◎参考にさせていただいたサイト
トリアコンタン様のHP
ツクマテ(スキルの成否でコモンイベントを分岐したい)
ツクマテ(『汎用ゲージ追加プラグイン』の使い方について)
ツクマテ(ステートの付与を蓄積型に)
RPGツクールでダメージが無いスキル使用時「効果がなかった」と出なくする方法

南極大緑 2023/08/06 20:08

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その8(イベントの分岐について)

〇その8 イベントの分岐について
その7で作成したイベントでは単一のトラップの進行度に応じて内容が変化するようになっていますが、ここにバステが付されている場合の分岐を作ります。
呼び出すコモンイベントやイベントの実行内容は概ねその7で作ったものと変わりませんが、バステが付されている場合、付されていない場合の条件分岐を入れていきます。




◆実行内容の構成について
その7で作った内容に、別のバステの進行度による条件分岐を設けます。
例えば催淫ガスのスイッチはoffで、かつ、淫紋の進行度が1の場合、のような感じです。
一つのトラップを構成する全体像は以下のような感じです。
第三層まででかつ、淫紋有無の分岐を作っただけなのですが、これでも相当な分岐量となりました。
今後もっとバステを増やして各トラップに影響を与えるようにすると考えると、気が遠くなりますね。









◆イベントをMZ外で管理
MZのエディターは正直長いイベントを見づらく、後で見返した時に処理の内容を読み取るのは大変で、しかも修正するのも中々手間です。
ですので、イベントの処理内容を一度エクセルやスプレッドシートにまとめ、頭の中で処理を確認してからMZに反映されるのが良いと思います。
私は今回の分岐が生じるイベントは以下の通りスプレッドシートで管理しています。




このほか、ピクチャ番号やスイッチ番号、変数番号も別途スプレッドシートを作って管理しています。
簡単に確認できるのでとても便利です。



◆テストプレイ
↓全て同じトラップを選んだ場合


↓一層では催淫ガスの一回目イベント

↓二層では催淫ガスの二回目イベント

↓三層では催淫ガスの三回目イベント


↓違うトラップを選びバステが付された場合


↓一層では催淫ガスの一回目イベント

↓二層では淫紋の一回目(催淫ガスあり分岐)イベント

↓三層では催淫ガスの二回目(淫紋あり分岐)イベント




想定していた通り、バステの有無でイベントが分岐しています。

今回はここまで!
ひたすらに時間と手間がかかる作業です。
全てのバステが全てのトラップに影響を与えるようにしたかったのですが、無理だと感じました。
バステ、トラップ共に10種類だと仮定しても、最低でも数百通り以上の分岐が必要になります。現実的じゃありません。
まあ特定の状況でしか機能しないバステもあるでしょうから、全部が全部影響を及ぼすと言うのはむしろ現実味がないので、どのバステがどんな効果を及ぼすのかは今後詰めていこうと思います。


閉廷!

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