南極大緑 2023/07/17 19:00

TSロリ魔法少女のETDシミュ作成記録。その2(ピクチャのボタン化、表示/非表示について)

〇その2 ピクチャボタンについて
シミュレーションゲームと言えば、画面上に表示されたボタンを押すことでステータスが変動したりしながら進行していくものですが、RPGツクールのデフォルトではこの「画面上のボタンを押す」という機能が恐らくないと思います。
いえ、メニューやらクリックで選べるところはあるので、正確に言うのなら「ゲームの進行に関わる任意のボタンの作成」が出来ないと言うべきでしょうか。
ですので、早速ですがプラグインに頼っていきたいと思います。
一応公式プラグインの中に、「ButtonPicture」というものがあり、これを使えば上記で想定しているような挙動が出来るようですが、今回はこちらではなく、トリアコンタン様が公開している「PictureCallCommon」(ピクチャのボタン化プラグイン)を使っていきたいと思います。
ツクールMV時代に好評だったものをMZ向けに作り直されているそうなので、具体的な違いはよくわかりませんでしたが、こちらを使ってみようと思ったしだいです。
※手探りで使っているので説明に誤りがある可能性があります。自分への備忘録なので参考とされる場合はご了承のうえお読みください。




◆導入方法について
まずはトリアコンタン様のサイトからプラグインをダウンロードします。
トリアコンタン様のHP
→「動作確認済のプラグイン」のURLをクリックしてスプレッドシートに飛ぶ
→「プラグイン一覧(MZ)」のシートを選択
→「ピクチャのボタン化プラグイン」を探し、URLをクリック
→とんだ先で右クリックし、名前を付けて保存
→保存する際、名前は「PictureCallCommon」に変更

これでプラグインが入手出来るため、保存したjsファイルを以下のフォルダへコピペします。
→ツクールMZの「ゲーム」を選択
→「フォルダを開く」
→「js」
→「plugins」

なお、「PictureCallCommon」は単体では起動せず、公式プラグインである「PluginCommonBase」の導入も必要となります。
こちらのプラグインは、インストールしたツクールMZのフォルダ内の「dlc」
→「BasicResources」
→「plugins」
→「official」の中にありますので上記同様コピペしてください。





◆プラグインの有効化について
導入が完了したところで、今度はプラグインを有効化していきます。
→ツクールMZの「ツール」
→「プラグイン管理」
→プラグインリストが出てきますが、初期状態では何も表示されていないと思います。
→行をダブルクリックすると、「プラグインの設定」画面が出てきますので、基本設定から使用するプラグインを選択し状態をONにします。
→「PictureCallCommon」「PluginCommonBase」両方とも上記手順で有効化します。





◆ピクチャのボタン化プラグインの使い方について
ではプラグインの有効化も完了しましたので、実際に使っていきます。
今回は3段階に分けて使い方を記載します。

1.ボタンに使用したいピクチャを用意する
実験や仮組するだけであれば最初から入っているピクチャでも出来ますが、キャラの顔グラしかないので直感的に分かりづらいかなと思い、ひとまず仮のボタンを作成しました。
作成したPNGデータを以下に格納します。
→ツクールMZの「ゲーム」を選択
→「フォルダを開く」
→開いたフォルダの中の「img」を選択
→更に「pictures」を選択
ここにボタンのPNGを入れることで、ピクチャとして選べるようになります。



2.コモンイベントを作成する
ピクチャのボタン化プラグインはざっくり言うと、ピクチャをクリック等することであらかじめ用意したイベントを実行するという処理になっているようなので、コモンイベントを先に作っておく必要があります。
→ツクールMZの「ツール」
→「データベース」
→「コモンイベント」から、マップの移動やメニュー、セーブの呼び出しを作ります。



3.マップイベントを作成する
いよいよ本番、ゲーム画面にピクチャを表示し、それをボタンとしてクリック出来るようにします。マップのどこでも良いのでイベントを作成しましょう。
以下はボタンが完成した状態のイベント作成画面です。

ではまずピクチャの表示を設定します。
イベントコマンド「2」のシートの左下あたりに「ピクチャの表示」というイベントがありますので、それを選択します。
すると以下のような画面となりますので、ピクチャの番号や画像、位置を決定します。
※ピクチャ番号は他のボタンとは別の数字を割り振ってください。プラグインでこのピクチャ番号を参照するため、他のボタンに同じ番号を振っているとうまく機能しない可能性が高いです。

次に「イベントの一時消去」のイベントを選択します。
さらに、トリガーを「自動実行」にします。
これにより、常時ピクチャが表示され、他のマップへ移動してボタンが非表示となっても、戻ってきた際に再び表示されます。
※他のマップへ移動する際にボタンを非表示とするのは別途設定が必要となるので後述します。
※トリガーを「自動実行」にしている場合、主人公の操作が出来なくなるようですが、当方の作成するゲームにおいては主人公がマップ上を歩く想定をしていないので、ひとまずこれで良しとしています。主人公を動かしたい方は他の方法をお試しください。

最後にピクチャボタンのプラグインをイベントに組み込みます。
イベントコマンド「3」のシートの右下に「プラグインコマンド」というイベントがありますので、それを選択します。
プラグインが正常に有効化されていれば、プラグイン名:「PictureCallCommon」が選択出来るはずなので、それを選びます。コマンド名は「ピクチャイベント登録」を選択してください。
ピクチャ番号は先ほど割り振った数字、コモンイベント番号も事前に作成したイベントの数字を選択します。
トリガー種別は左クリックの場合1で大丈夫です。


他のボタンはこんな感じです。



そしてテストプレイ画面はこんな感じです。

ベース画面の形は出来てきたような気がしますね。
設定に誤りがなければ、これらのボタンを押すことでそれぞれ割り振ったイベントが実行されるはずです。
ちなみに前回の記事で心配していたメニュー禁止についてですが、今回のピクチャボタンでの呼び出しには影響ありませんでした。普通にメニュー画面を開けて良かったです。





◆別のマップへ移動する際のボタン非表示について
私の想定としては、トラップを配置する画面は別マップへ切り替えて行うイメージなので、「トラップ」のボタンを押すと別のマップへ移動というイベントになっているのですが、このままマップ移動をすると以下のように、移動した先のマップでもボタンが表示されてしまいます。
※戻るボタンはその名の通りです。作り方の手順は他のボタンと同じなので省略します。

これを回避し、特定のマップでのみボタンが表示されるようにするため、別のマップに移動した際ボタンを非表示にするイベントを作ります。
手順は単純で、移動先のマップのどこでも良いのでイベントを作り、ピクチャを非表示にします。
以下の画像ではコモンイベントで1~4のピクチャ(トラップ、メニュー、セーブ、ステータス)をまとめて非表示にすることとしていますが、これは表示/非表示の切り替えをスイッチで管理しようとした際の名残なので、別のやり方として「ピクチャの消去」で一つ一つ非表示にしても良いと思います。お好みでどうぞ。
また、「イベントの一時消去」をここでも作成し、トリガーは「自動実行」とします。

これで、このマップに移動する度にピクチャを消去するイベントが自動で実行されます。
また、ベース画面にはこれと同様、「戻るボタン」を消去するイベントを自動実行で作成しています。
これにより、それぞれの画面を行き来する際、ボタンの表示/非表示が切り替え可能となります。




今回はここまで!
ド素人がいきなりプラグインに手を出すのは大分ハードルが高かったですが、先人の知恵に助けられ何とか想定している挙動を実現できました。
ひとまずここまでこれましたが、今後かなり進捗は遅いと思うので次の作成記録はいつになるかわかりません。ご容赦ください。

閉廷!




◎参考にさせていただいたサイト
トリアコンタン様のHP
note「RPGツクールMZ:ピクチャのボタン化プラグイン」
ツクールフォーラム(マップごとのボタン表示/非表示)

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