アヒルLOVE 2023/12/31 01:43

年末の雑談

年末雜談

大家好,我是アヒルLOVE,體驗版2時長挺長的,為了暫時不據透,這次來聊一些我的製作概念。

不過首先我要先感謝回報BUG的幾位大大,幫助我很快修正問題,我的超人,無敵感謝你們,同時也感謝各位給予的建議,讓我持續精進這個遊戲,謝謝。

先從BUG說起,雖然測試跑了很多遍,但還是有很多沒考慮到的地方,講好聽點是事件很多很複雜,其實就是不夠細心,這部分還要持續努力。條列式列出來真的挺多BUG的,不過數量比起體驗版1少了很多很多,所以我覺得自己有進步,算是有達成目標。

大部分的BUG問題我認為都可以當作考慮不周全,除了按摩BUG大會...這部分劇情產生的BUG我真的無法理解,我自己測試的時候是真的都測到所有存檔沒出問題,結果一發布體驗版2,影響遊戲進行的重大BUG竟然發生在這裡,還不只1個,我再回去檢查的時候,竟然就也出現了,我真的覺得這邊的BUG有夠靈性,我甚至懷疑是不是有小精靈趁我睡覺的時候修改我的檔案,只希望電腦長大了可以自己修正BUG。

另外,對話紀錄和遊戲卡頓的問題我還在找辦法優化,需要再研究一下。

製作過程(挺多話的)

講一下我的製作初衷,就是遊玩過程要覺得有趣,重複遊玩時可以獲得驚喜,我始終秉持著只要是有做出來的部分,撇除技術力的限制,必須盡量不去限制玩家,譬如說各種選項或流程,只要玩家選了我就會做出一系列的衍生,就算不選擇也會有不選擇的衍生,不過當然,一個人的腦洞還是有限的,這部分一定是不足的,我自己雖然認為已經很豐富了,但是另一方面,身為玩家的我還是覺得遠遠不夠。

遊戲中能做的事情並不多,畢竟是在地圖限制和系統機制等等限制之下,也沒有戰鬥,根本是個純走路遊戲,但我還是希望能在這樣的框架之下能有一些自由度,讓玩家可以自己去找事件,雖然它只是個一直走路到處找人對話的遊戲,但我想讓這探索過程是有趣的。

然後說到探索流程這個根本問題,我加了蠻多變化去降低移動和固定流程帶來的作業感,可惜遊戲時長太長,並且之後只會更長,所以一定會有拖沓感大於新鮮感的狀況出現,這部分的平衡我會再精進努力。

至於縮減流程,目前我認為定位系統蠻足夠的,若要做移動手段的變更,可能只會在後期當作新功能加入,若是一開始加入,我覺得會衝擊到這個遊戲的本質,因為現在的走向明顯不是能夠快速瀏覽事件的作品,所以我會朝著增加更多互動的方式來減少單純移動上的作業感。

然後是事件變化這點,我可以理解,碰到選項都先存檔,把它全選一遍,有事件就觸發,把劇情看爆,如果我自己是玩家我也會這樣玩,正因為我會這樣做,所以我不想浪費選項,所以才設計成每個選項會有相應的數值變動或是衍生劇情,這樣才有趣,雖然想全部體驗的玩家會很累,畢竟目前是體驗版,還沒有結局,固定的重複作業會消磨意志力,我會盡量優化這個節奏問題,之後也會有其他SKIP選項。

我挺糾結要不要減少事件變化,畢竟過了20天開始分路線後,每天的製作劇本基本就是3+1開始,當初會搞3套劇本就是想說,每天會有不同狀況,都用同一套來衍生好像不足以呈現我的腦洞,所以用了3套來多做些變化,我自己是覺得剛剛好,只是不知不覺遊戲時長就變得挺長的,我自己會一直懷疑這到底是不是一件好事...雖然話是這麼說,我還是秉持著,如果有趣就加的方式去製作。

體驗版2的種種機制系統優化,我自認為比起體驗版1是大大進步,我自己是蠻滿意的,不過同時也覺得遊戲目前好長阿,前期要是能縮短些就好了,畢竟是第一次做遊戲...雖然想這麼說,但還是好長阿哈哈。

目前正在製作第21天,發布完體驗版我讓自己休息了一下,基本上都在修復BUG,進度不多,並且依靠強大的健身環來維持健康,健身環實在是久坐救星。

不知不覺已經到了今年的最後一天,做到現在半年間收穫非常多,非常感謝大家的支持,一年前的我絕對沒想到自己竟然會跑來做遊戲,畢竟除了美術摸到點邊之外,我對遊戲製作毫無概念,只是一個愛玩NTR遊戲的玩家而已,會跑來做遊戲真的是一個挺奇妙的巧合,說起來,好幾年前的今天,我也是意外發現了NTRPG這款偉大的作品,從那時性癖就一去不復返,或許這也是牛頭人的指引吧。

祝各位新年快樂,2024也請多多指教,謝謝!





(ディープルの翻訳)


年末雜談

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです。体験版2の尺がかなり長いため、ネタバレを避けるために、今回は私の制作コンセプトについてお話ししましょう。

まず最初に、バグを報告してくれたプレイヤーに感謝の意を表明したいと思います。問題を迅速に修正する手助け、本当にありがとうございます。同時に、皆さんからいただいた提案にも感謝しています。これにより、私はゲームを継続的に向上させることができます。ありがとうございました。

まず初めに、バグについて話しましょう。何度もテストを実施しましたが、まだ考慮していなかった箇所がいくつかあります。上手に言えば、イベントが多くて複雑なのが原因で、実際には不注意な部分もあります。この点については引き続き努力が必要です。私はこれらの問題を項目別に挙げてみましたが、実際には相当数のバグがあります。ただし、体験版1と比較すると、その数はかなり少なくなっています。したがって、自分自身が進歩したと考え、目標を達成したと言えるでしょう。

ほとんどのバグの問題は注意不足と見なせると考えています。ただし、マッサージ関連のバグに関しては…これに関連するストーリーの中で発生するバグは本当に理解できません。自分でテストしたときには、すべてのセーブデータで問題がなかったのに、体験版2を公開すると、なんとその場面でゲーム進行に影響する大きなバグが発生しました。しかも1つだけでなく、再確認したところ、なんと複数のバグが発生していました。この辺りのバグはかなり神秘的で、時折、自分が寝ている間に妖精がファイルをいたずらしているのではないかと疑ってしまいます。ただ、コンピュータが成熟して、自分でバグを修正できるようになることを願っています。

それに加えて、会話の記録やゲームのカクつきの問題については、まだ最適化の方法を見つけるために研究を続けています。

制作過程(たくさんの言葉)

制作の初衷についてお話ししましょう。プレイの過程が面白く感じられ、繰り返しのプレイでも驚きを提供できることが目標です。私は常に、技術の制約を除いて、制作した部分においてはプレイヤーの行動を制限しないよう心がけています。例えば、さまざまな選択肢や進行について、プレイヤーが選んだ場合には関連する派生を開発します。選択をしない場合でも、それに対応する派生が存在します。もちろん、一人の考えは限られているため、この部分には不足があるかもしれません。現時点でかなり豊富だと思っている一方で、プレイヤーとしてはまだ物足りなさを感じています。

ゲーム内でできることはそれほど多くありません。結局、マップの制約やシステムの仕組みなどによるもので、戦闘もなく、基本的には純粋なウォーキングゲームです。それでも、このような枠組みの中でいくらかの自由度を持たせ、プレイヤーが自分でイベントを見つけることができるようにしたいと願っています。たとえそれがただひたすら歩き回って人と対話するゲームであっても、探索の過程が楽しいものになるようにしたいと思っています。

それについて、探索のプロセスに関する根本的な問題に触れると、移動や固定の流れによる操作感を軽減するために多くの変化を加えました。ただし、ゲームの時間が非常に長く、今後もそれが長くなることから、新鮮味よりも煩わしさが勝る状況が発生する可能性があります。このバランスに関する部分について、今後も改善に努めていくつもりです。

流程の簡略化に関して、現在では位置情報システムがかなり十分だと考えています。移動手段を変更する場合は、おそらく後期に新しい機能として導入されるでしょう。初めからそれを取り入れると、このゲームの本質に影響を与える可能性があると考えています。なぜなら、現在のデザインは明らかにイベントを迅速に閲覧することを目的としていないからです。したがって、私は単なる移動の手間を減らすためではなく、むしろより多くの対話の手段を増やす方向に進むつもりです。

イベントの変化に関して、選択肢が現れたらまずセーブし、それを一通り試してイベントを発生させ、ストーリーに理解することが理解できます。私自身がプレイヤーだったら同じようにやるだろうと考えています。私がそうすることが理由で、選択肢を無駄にしたくないので、各選択肢には対応する数値の変動や派生的なストーリーがあるようにデザインしました。これが面白さの源です。すべてを体験したいと思うプレイヤーは疲れるかもしれません。現在は体験版であり、結末がまだないため、固定された反復作業は意志力を削ります。このペースの問題についてはできるだけ最適化し、将来的にはSKIPオプションなども追加する予定です。

イベントの変化を減らすべきかどうか、正直に悩んでいます。20日を過ぎて分岐が始まると、毎日の脚本制作は基本的に3+1になります。最初に3つのシナリオを用意したのは、毎日異なる状況があると思ったからで、同じもので派生させるだけでは私のアイディアを表現するには足りないと感じました。だから3つのシナリオを使って多くの変化を加えました。自分ではちょうど良いと感じていますが、知らず知らずのうちにゲームの長さがかなり長くなってしまい、これが本当に良いことなのかどうかを一貫して疑問に思っています。言葉はそう言っていますが、それでも私は面白ければ加えていくスタンスを守ります。

体験版2のさまざまなメカニズムとシステムの最適化について、私自身は体験版1と比べて大きく進歩したと自負しています。満足している一方で、現在のゲームはかなり長いと感じており、前半部分を短縮できれば良いなと思っています。やはりこれが初めてのゲーム制作なので...と言いつつも、それでも相当に長いですね、笑。

現在21日目の制作中で、体験版を公開した後、自分に少し休息を与え、基本的にはバグの修正に取り組んでいます。進捗はそれほど進んでいませんが、健康を維持するために強力なリングフィットアドベンチャーを頼りにしています。リングフィットアドベンチャーは本当に長時間座っているときの救世主です。

知らず知らずのうちに今年も最後の日になりました。今までの半年間、非常に多くの経験を積むことができ、皆さんのサポートに本当に感謝しています。1年前の自分はまさかゲームを作ることになるとは思ってもみませんでした。美術には少し自信があるくらいで、ゲーム制作にはまったくの初心者で、ただのNTRゲーム好きのプレイヤーに過ぎませんでした。ゲームを作ることになるなんて、本当に奇妙な巡り合わせです。ちなみに、数年前の今日、私も偶然NTRPGという素晴らしい作品を見つけ、それ以来性癖は変わらないままでした。もしかしたらこれも牛頭人の導きなのかもしれません。

皆様、明けましておめでとうございます。2024年もどうぞよろしくお願いいたします。Thank you!






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過去のゲーム紹介については下記の記事をご参照下さい。

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