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GAMEの記事 (59)

アヒルLOVE 2023/11/12 22:33

アイテムの機能について

一些道具機能變更和一些新功能

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹一些新增的機制和道具機能上的更改。

  • 之前有提到手機機能會改掉,目前會是一些道具機能的集合,如以下片段。

查看時間帶、照片和開關放大鏡的功能,基本會有這三個,隨著遊戲進行或是某些支線完成後,會陸續有其他功能加入,因為有蠻多東西可以主動使用,有點太雜亂了,所以在想能不能做些功能上的整合。

  • 再來是按摩功能,第11天開始每天下午都能夠找按摩師傅按摩,如以下片段。

這是體驗版1就有的,不過在第16天之後,按摩多了一個效果,就是可以降低之前介紹過的不信感。
雖然經過對話跟選擇也能夠降低,不過給按摩師傅按1次可以大幅度的減少不信感,因為不信感的增長非常快速,若是沒有懷有一顆純愛的心,非常容易進入不可挽回的路線。
順帶一提,遊戲會在第20天迎來第一個重大路線分歧,確定進入路線後,是無法中途回頭的,所以每一次的選擇都要謹慎。

  • 接著是新增的小機制,睡覺時會跳出來的「每日狀態報告」,如以下片段。

由於強勢感跟不信感是隱藏數值,所以用這個報告來大致顯示當前的階段,同時也增加了符合這遊戲標題的一些測試報告的感覺,加強那種一舉一動都在別人注目下的那種窺視感。
文本的部分我會視情況調整,原本我是想每天都依照不同狀況寫個一句話,但想到報告這種東西也是挺死板的,分成階段性也是不錯的想法。
至於強勢感和不信感這類隱藏數值,也會有一些隱藏道具可以隨時監測,不過當然要達成某些條件才會獲得。

目前製作進度在第19天,算是順利,比較麻煩的就是每天晚餐的文本分支好多哈哈,譬如說19天的晚餐會有4種不同的劇情,這4種又會有小分支,真的挺複雜的,但很有趣。
比較困擾的是,音效搭配的部分,學問真的很大,到時候從頭檢查的時候會在潤一遍,而且很蠻多東西要重新檢查,努力在12月內完成體驗版2。
至於CG的部分,目前應該就是不會有了,遊戲採用純像素,事件太多了,一開始沒加入算是失策,現在要補的話工期會直接翻倍,若有幸有下一款的話再加入CG。
然後關於結局,之前說有10種,目前還是定在10個,不過會加入一些小分支,有歡樂的、有沉重的也有一些異想天開的,讓大家體驗我的腦洞。
我有想到就會先記錄下來,然後慢慢修飾,所以就先提一提,到時若有刪減或是更改會在跟大家說明。
繼續努力努力。

謝謝。



(ディープルの翻訳)


いくつかのアイテム機能の変更と新機能

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、今回は新たな仕組みとアイテム機能の変更について紹介します。

  • 以前はスマホの機能が変更されることが言及されましたが、現在はいくつかのアイテム機能の集合となります。以下は詳細です。

タイムの確認、写真、ルーペの切り替えなどの基本機能がありますが、ゲームの進行や特定のサブクエストの完了に伴い、徐々に他の機能が追加されます。アクティブに使用できるアイテムが多く、やや複雑なので、機能の統合を検討しています。

  • マッサージ機能です。11日目から、毎日午後にはマッサージ師にマッサージをお願いできます。以下は詳細です。

これは体験版1ですでにありますが、16日以降、マッサージには新しい効果が追加され、以前に紹介した不信感を軽減することができます。
対話と選択を通じて不信感を減少させることもできますが、マッサージ師に1回お願いすると不信感が大幅に減少します。なぜなら、不信感は非常に速く増加するためです。
ちなみに、ゲームは20日目に初の重要な分岐点を迎え、一度路線に入ると戻ることはできません。そのため、各選択は慎重に行う必要があります。

  • 次に、新たに追加された小さな仕組み、寝ると表示される「毎日の状態報告」があります。以下は詳細です。

気が强い感と不信感は隠し数値であるため、この報告を使用して現在の段階を大まかに表示し、同時にゲームのタイトルに合ったテストレポートの感触を強化しました。一挙一動が他人の注目の下で行われているような窺視感を生み出します。テキストの部分は状況に応じて調整します。
最初は毎日異なる状況に基づいて一文ずつ書くつもりでしたが、報告のようなものも比較的堅いものです。段階的に分けるのも良いアイデアだと考えました。
気が强い感や不信感などの隠し数値には、随時監視できるいくつかの隠しアイテムも用意されていますが、もちろん特定の条件を達成する必要があります。

現在の制作進捗は19日目で、順調な進展と言えるでしょう。比較的厄介なのは、毎日の夕食のテキスト分岐が多いことですね、例えば19日目の夕食には4つの異なるシナリオがあり、それぞれに小さな分岐がある複雑なものとなっています。ただ、これは非常に面白い作業です。
少し悩ましいのは、効果音の調整です。これには相当な技術が必要で、全体を再確認する時に追加の調整が必要になるでしょう。再確認する項目が多く、12月内に体験版2を完成させるためには努力が必要です。
CGの部分については、現時点では導入されない可能性があります。ゲームがドット絵に特化しており、初めから導入しなかったことは失敗だったかもしれません。現在追加するとなると、制作期間が倍になる可能性があり、もし次作があるならその時にCGを導入するかもしれません。
結局については、以前にお話しした通り10つのエンディングがあり、現時点ではそれが変わることはないでしょう。ただし、いくつかの小さな分岐が加わり、楽しいもの、重いもの、そして奇想天外なものがいくつか追加され、プレイヤーに私のアイディアを体験してもらいたいです。
思いついたことはすぐに記録し、徐々に調整していく方針です。そのため、後で削減や変更があれば皆さんに説明します。引き続き頑張ります。

Thank you.



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アヒルLOVE 2023/11/05 23:30

NTR行動の阻止について

NTR行為的阻止

大家好,我是アヒルLOVE,這上次提了強勢感的要素,這次來介紹衍生而來的行動選擇。

在強勢傾向增加後,許多事件會多出一些新的選項,根據事件的狀況和強勢數值的高低,玩家有機會從被動的觀看事件變成主動的干涉事件,可以選擇是要當場阻止莉娜奇怪的行為,或是繼續當作沒看見讓眼前的事情發生下去。

關於阻止行為,遊戲中期選項上並不會明確的表示「阻止」,而是一些玩家的行動造成的影響,剛好阻止了洛德。

如下面的演示影片。

片段中,莉娜正在猶豫,若是強勢感不夠,可能就只能眼睜睜著看著事情發生下去,但因為主角強勢的行動選擇,意外阻止了這次事情,可以說是愛的力量。

如下面的演示影片。

片段中,原本在女浴室是不可能與莉娜產生任何對話的,但強勢感增加後,主角的行為變得大膽,使這些選項得以出現,有時候就會造成一些意想不到的後果。

不管是阻止莉娜奇怪的行為,還是放任他們繼續進行下去,都會有著對應的數值變化,而這些都與遊戲後期會進入的路線和遊戲結局有關,遊戲沒有繼承二周目的機制,所有結局一周目就玩得到,二周目想快速遊玩其他路線結局的玩家,也會有著通過簡單提問設置數值跳過前中期的功能。

目前的製作進度在第19天,蠻順利的,最近在研究如何加入塗鴉標記,就是那種正字記號或是一些奇奇怪怪的文字,我覺得非常有意思,而且超瑟。
不過要如何呈現是個難題,因為點陣實在太小,像素有限制,在想著局部放大的方式來呈現,之後有結果在來提提,畢竟做個人標記的行為還不會這麼快。
做了一些蠻有趣的劇情,有些真的蠻變態的哈哈,可以期待一下。
努力努力。

謝謝。


(ディープルの翻訳)


NTR行動の阻止

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、前回は気が强い感の要素について触れましたが、今回は気が强い感から派生する行動の選択肢について紹介します。

気が强い感の増加後、多くのイベントにはいくつかの新しいオプションが追加されます。イベントのステータスと気が强い感の値によって、プレイヤーはイベントを受動的に見ることから、イベントに能動的に介入することへと変化する機会を得ます。リナの奇妙な行動をその場で止めるか、それとも見なかったことにして目の前で起こったことをそのままにして行動し続けるかを選択することができます。

行動を止めるという点では、ゲーム中盤の選択肢は明確に「止める」とは言っておらず、プレイヤーの行動によって起こる効果の一部がロイドを止めるというものだ。

以下のデモビデオをご覧ください。

映像の中でリナは逡巡している。主人公に気が强い感がなければ、ただ事態の推移を見守ることもできただろうが、主人公の強い行動選択のおかげで、彼女は偶然にも事態を止めることができた。これは愛のパワーと表現できる。

以下のデモビデオをご覧ください。

クリップでは、もともと女子浴室でリナと対話することは不可能だったが、気が强い感が増すにつれて、主人公の行動は大胆になり、これらのオプションが表示されるようになり、時には予期しない結果を伴う。

リナの奇妙な行動を阻止しようとするか、それをそのまま進めるかにかかわらず、それに対応する数値変化があり、これらはゲームの後半ルートとエンディングに関連しています。
ゲームには2周目の機構はなく、すべての結末は1周目でプレイできます。2周目で他のルートの結末を迅速にプレイしたいプレイヤーのために、前半と中盤をスキップするための簡単な質問による数値設定の機能も用意されています。

現在の進捗状況は19日目で、かなり順調です。落書きをどのように追加するか、とても面白いと思いますし、超エロいです。
しかし、どのように表現するかは難しい課題です。ビットマップが非常に小さく、ピクセルに制限があるため、一部を拡大表示する方法を考えています。結果がでたら皆に知らせます。やはり、このストーリーはまだ完成していないからです。
いくつかの興味深いプロットは、いくつかの本当にかなり変態ハハをしました、あなたはそれを楽しみにすることができます。
これからも頑張ります。

Thank you.



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アヒルLOVE 2023/10/29 23:16

気が强い感について

強勢感

大家好,我是アヒルLOVE,這次來介紹新要素。

這是一個新增的隱藏要素,目的是用來做出遊玩傾向的變化,讓玩家可以做出一些主動的選擇,主要是影響某些選項或是事件的出現,當然,它的數值會影響到結局的路線。

強勢感它是在前期就開始累積,大部分由玩家與伊芙的互動獲得,某些看起來就有強迫性的選項或行動,就有可能造成這項數值的增加。
它與不信感不同,是只能增加無法減少的數值,隨著數值越來越高,主角可選擇的行動會越來越鬼畜,甚至會有失去某些溫和選項的可能,我想讓主角的行動是能隨著每一次玩家選擇慢慢有變化。
體驗版1的進度中,對於遊玩傾向的變化非常不明顯,選擇與莉娜或伊芙互動,基本上的差別並不大,所以我想針對這一點再做加強。

舉幾個跟強勢感有關的例子:

  • 譬如說莉娜被洛德叫走,你可以強○她留下來陪你。

  • 伊芙剛被洛德...之後,你可以趁她恍惚時對她做一些怪怪的事情。

  • 當莉娜有奇怪表現時,可以追問或是做出某些強硬的行動。

順便提提一開始的想法。

遊戲最一開始是只建立在被NTR的架構上,基本上都是莉娜的事件,伊芙只是用來輔助的角色,劇情非常的難受沉悶,雖然這也是NTR遊戲的特色之一,但我還是想在這種過程中增加一些喘息感。
所以加入了惡作劇系統和伊芙相關的事件,結果這一加不得了,要考慮的東西又更多了,但我自己認為,遊戲也因此變得有趣許多。
雖然伊芙很多事件是重複的,因為體驗版1鎖住了技巧等級,甚至有些場所和道具的惡作劇也還沒開放,不過,主角的技巧等級最高可以到3,也就是說,每一個惡作劇的動作都會有3種變化。
問題在於伊芙的事件是可以重複的,它不像莉娜的劇情跑一次就好,所以每一次的文本量要去拿捏,而本身是個文本苦手,這一塊會繼續精進。
希望對於伊芙,可以讓玩家最後能有征服她或是甘於被她嘲笑的感覺。
收到了蠻多人喜歡伊芙的回饋,我很開心,我自己本身也很喜歡這個角色,雖然她最一開始只是輔助的角色,但她卻是第一隻成型的,就大概就是癖好吧哈哈。

目前製作進度在第18天,正在做緊急任務相關的事件,最近覺得遊戲畫面的運用也很有意思,畫面正中央必然是主角,玩家的視角也會集中在中間,但若是讓事件發生在邊邊角角的位置,會讓人有種同時進行的焦慮感,讓人想再多看幾眼,背德感很重,蠻有趣的。

謝謝。


(ディープルの翻訳)

気が强い感

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです、新しい要素を紹介したい。

これは、ゲームプレイの傾向を変化させるための新しい隠し要素で、プレイヤーはいくつかの能動的な選択をすることができ、主に特定のオプションやイベントの出現に影響を与え、もちろん、その値は終盤のルートに影響する。

気が强い感は序盤から蓄積され始め、そのほとんどはプレイヤーのイヴとの交流から得られるもので、特定のオプションや強○的な性質を持つ行動によってこの数値が上昇する。
不信感とは違って、数値は上げることはできても下げることはできない。数値が高くなるにつれて、主人公が選択できる行動はどんどん不気味になっていくし、マイルドな選択肢を失う可能性だってある。プレイヤーの選択によって、主人公の行動が少しずつ変わっていくようにしたいんだ。
体験版1では、プレイヤーのプレイ傾向の変化が非常に曖昧で、基本的にリナとの交流を選んでもイブとの交流を選んでも大差がなかったので、この点を強化したかった。

気が强い感に関連する例をいくつか挙げてみよう:

  • リナがロイドに呼び出された場合、プレイヤーは力づくで彼女を留まらせることができる。

  • イヴがロイドどヤル後、トランス状態になっている間に、プレイヤーは彼女に奇妙なことをすることができます。

  • リナが奇妙な行動をしたら、質問したり、強引なことをする。

ちなみに、制作上のアイデアをいくつか挙げておきたい。

ゲームの最初は主にNTRフレームワークに基づいており、ほとんどのイベントがリナを中心にしています。 イヴは基本的にサポート役で、ストーリーはかなり単調で不快かもしれません。 これはNTRゲームの特徴の一つですが、このプロセス中に少し息抜きの瞬間を追加したいと考えています。
したがって、いたずらのシステムとイヴに関連するイベントを追加し、結果として、さらに考慮すべきことが増えました。しかし、私自身は、これによりゲームがはるかに面白くなったと考えています。
イヴのイベントは1でスキルレベルがロックされ、イタズラのシーンや小道具まで未開放のものがあるため、繰り返しが多いのですが、主人公のスキルレベルは3まで可能、つまりイタズラ行動ごとに3種類の変化があります。
問題は、イヴのイベントが繰り返し実行できることです。それはリナのプロットのように1回で終わるのではないため、テキストの長さを毎回適切に調整する必要があり、長すぎてはいけません。自分はテキストのスキルに自信がないため、この点は引き続き向上させていきます。
イヴについては、最終的にプレイヤーが彼女を征服したり、彼女にコケにされても構わないという気持ちを持てるようになることを願っています。
彼女は補助的な役割として始まったが、私自身はまた、この文字が好きです、イブのような多くの人々のフィードバックを受け、私は非常に幸せですが、彼女は形成する最初のものですが、それはおそらくそれを愛することですハハ。

現在、制作は18日目に進行中で、緊急ミッションに関連するイベントを作成しています。最近、ゲーム画面の使い方も非常に面白いと感じています。画面の中央には主人公がいるべきであり、プレイヤーの視点も中央に集中しますが、イベントが画面の端や角に発生すると、同時に進行している焦燥感を感じ、もう少し見たくなります。背德感が非常に強いですが、非常に面白いと思います。

Thank you!



ゲーム紹介記事

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体験版1
プラン/贊助方案
いくつかのラフ

キャラについて
ゲームの時間の流れ
ゲームの本編
ゲームプレイ映像2
エロステータス2
不信感について
セックスの後
選択肢の違いについて
脇役について
選択の影響について


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アヒルLOVE 2023/10/25 23:29

いくつかのラフ

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アヒルLOVE 2023/10/23 00:36

選択の影響について

選擇的影響

大家好,我是アヒルLOVE,這次來說明一下選項。

在體驗版中(遊戲中2~15天)大部分的事件都是強○觸發,會有種不可控的強迫感,因為在遊戲初期,或者說在NTR初期,我覺得這種強○要素非常重要,同時初期也是整體遊戲*節奏最慢的階段,這樣才有慢慢掙扎拉扯的感覺,我自己非常喜歡。

※這裡的節奏不是指遊戲體驗的節奏,體驗版中遊戲體驗節奏的拖沓單純是我考慮不夠多

第16天開始,遊戲中期整體節奏開始緊湊,由於之前的種種表現,主角再怎麼遲鈍也開始會感覺到異樣,所以不信任感出現,而洛德和莉娜對待彼此的態度也開始不一樣,延伸到之前提過的選擇分歧。

這樣造成玩家的自由度變高了,開始有選擇權,大部分事件也不再是強○觸發,而是與主角的行動息息相關,並且可以開始將莉娜推入火坑,如下圖所示。

但是,玩家自由度變高可能會喪失上面所說的強迫感,因此就要提到我認為NTR中也很重要的另一個要素,無力感。明明可以做的事情變多了,選擇也多了,但就是...之類的,這種玩家可控性增加之後,才有辦法強化的挫敗感覺。

不過當然,心中有純愛之魂的話,是可以避免的,只要做好選擇就行。也因為這樣,我增加了一些BADEND,選得太誇張,是有可能越過無力直接無法回頭的。

手機機能更改

目前的機能蠻雞肋的,所以應該會改掉,主要是覺得手機的功能太主動,我的文本量無法支撐這個系統,乾脆直接做成事件分散到各個劇情中。

莉娜的部分改法會是變成時間段提示與莉娜位置提示,這些都是節省時間的功能,不過遊戲本身是探索型遊戲,我認為自己親自探索是有一定必要的,所以位置提示的功能可能會改成最一開始詢問是否開啟。畢竟這種探索式的玩法,還是自己挖掘事件比較有趣。

順便提提我最開始手機系統的想法。

遊戲初期都沒什麼用處這沒變,我的想法是因為沒有餘韻去接電話,中期開始可以撥打成功,不過是機率性的,打成功了還有可能聽到一些奇怪的聲音或對話,不過次數太多會有不耐煩的文本之類的,並且不能一直打,至於後期就,平常會看到的那些電話刺激劇情。

至於為什麼我說文本量無法支撐,因為如果我今天是玩家,我一定刷爆這文本,把所有劇情都看一遍,原本我對這一點想用階段式開放來因應,但是這些所有的文本都要考量到當時可能遇見的劇情,可是我又搞了3套跟一大堆選擇支,所以只能先捨棄這個想法。

差不多是這個樣子。

目前製進度在18天,做了很多有趣的事件,不過越做越覺得自己就是個變態才想出這種玩法,蠻好笑的,感覺這遊戲特色應該是配合地圖的隱奸吧,想了蠻多情景的,可以期待一下我如何呈現我的癖好。
很多東西要做要修,慢慢一步一步來。

謝謝。


(ディープルの翻訳)

選択の影響

皆さんこんにちは、アヒロLOVEです,今回は選択について説明しよう。

体験版(ゲーム開始2日~15日)では、ほとんどのイベントが強○的に引き起こされ、一種の制御不能な強○感があるでしょう。
というのも、ゲームの序盤、つまりNTRの序盤では、こういった強○的な要素がとても重要だと思うし、同時に序盤はゲーム全体のテンポの中で一番遅いステージでもあるので、じわじわとした闘争感や引っ張り合いがあって、とても好きなんです。

16日目以降、ゲーム全体のペースがきつくなり始める。 これまでの行動により、主人公はどんなに遅くても違いを感じ始めるので、不信感が生まれ、ロイドとリナはお互いに違う扱いをし始め、それは先ほどの選択の違いにも及ぶ。

その結果、プレーヤーの自由度が増し、選択肢を持つようになり、ほとんどの出来事はもはや力によってではなく、主人公の行動によって引き起こされるようになり、下の写真のようにリナをロイドに押し付けることができるようになる。

しかし、プレーヤーの自由度が高くなると、前述のような強○感が失われ、NTRで重要だと思うもうひとつの要素、無力感が浮かび上がってくるかもしれない。 もちろん、やることは増えるし、選択肢も増えるのだが......。 プレイヤーがよりコントロールできるようになって初めて強まるフラストレーションの感覚だ。

しかし、もちろんプレイヤーに純愛の魂が宿っていれば、選択さえ間違わなければ回避できる。 このため、BADENDも加えてある。 選びすぎると、引き返せないほど弱くなってしまうかもしれない。

スマホの機能変更

現在の機能はかなり肋骨なので、変更する必要があります。主に、私は携帯電話の機能がアクティブすぎると感じているので、私のテキストの量は、このシステムをサポートすることはできません、それは直接イベントが様々なプロットに散らばって作る方が良いです。

リナの部分は、イベントのプロンプトとリナの場所のプロンプトになるように変更され、これらは時間を節約する機能ですが、ゲーム自体は探索ゲームであり、私は彼ら自身の個人的な探査が必要であると思うので、場所のプロンプトは、開くかどうかを尋ねるの一番最初に変更されることがあります。 結局のところ、このような探索ゲームプレイは、自分でイベントを探索する方がまだ面白いです。

ちなみに、ここしばらくスマホのシステムについて考えていたんだ。

序盤はリナに電話に出る元気がないからか、使い物にならない。中盤になると電話は成功するが、あくまでチャンス。
電話が成功すれば、変な雑音や台詞が聞けるかもしれないが、何度も電話をかけると、せっかちな文章が送られてきて、電話をかけ続けることができない。
後半になると、筋書きを刺激するためにいつもの電話がかかってくるようになる。

なぜテキスト量が電話方式に対応できないと言ったかというと、今の選手だったら絶対に全プロットを読むからです。
本来は、段階的にテキストを開放して対応したかったのですが、すべてのテキストは、その時遭遇するかもしれないプロットを考慮しなければならないのですが、プロットが3セットあり、選択肢もいっぱいあるので、まずこの案はあきらめざるを得ませんでした。

ほとんどこんな感じだ。

現在18日目、多くの面白いイベントを行うが、やればやるほど、私はこのようなゲームプレイを考え出す変態だと感じ、かなり面白い、私はこのゲームの特性は、ゲームプレイのマップに沿ったものでなければならないと感じ、私はシナリオの多くを考える、あなたは私が私のアイデアに提示される方法を楽しみにすることができます。
一歩一歩、ゆっくり修復していきたいと思います。

Thank you.

ゲーム紹介記事

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キャラについて
ゲームプレイ映像
ゲームの時間の流れ
ゲームの本編
エロステータス
ゲームプレイ映像2
エロステータス2
体験版1
不信感について
セックスの後
選択肢の違いについて
プラン/贊助方案
脇役について


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