アクションパートの基本コンセプト(ルアナ開発進捗 #6)
今回は進捗回、昨年いっぱいの進捗としてプロトタイプの画面出しです。
年末の追い込みでなんとか基本動作の服が描けたぞ……!
プロトタイプを持ってゲームの基礎の基礎な流れは出来て、これでいけそうだと判断しました。
ので今回はメインとなるアクションパートの考え的なところをお伝えしたいな~と思います。
アクションパートの基本コンセプト
基本的には、ベルトアクションの王道よろしく、わらわらと湧いてくる敵をボタン連打で倒して進んでいく、シンプルながら爽快感を楽しめるゲームにしたいと思っています。
おじさんがいっぱい❤
攻撃ボタン連打で小パンチ → 判定強め、吹き飛ばし有の蹴りに派生するのが基本の攻撃方法。
どこにそんな力があるのか、大の大人を吹き飛ばすほどの威力があるのでどんどんなぎ倒していこう
ただ、やはり所詮はロリ、威力はあっても身体はちんまいのでオトナたちとのリーチ差は歴然。
そんなのに大量に囲まれたらとてもじゃないけど体術だけでさばき切るのは困難……
囲まれて危ない!!そんなときは……
必殺大剣ぶんまわし!
この剣攻撃、ルアナの弱点部分を補うために威力・範囲・発生全てにおいて強力な性能になります。
ただ、剣を振るのは大変なので、強力な分MPを消費するなどリソース管理の側面を付与したいな~という攻撃で考えています。
あと緊急脱出、いわゆるメガクラな技は別にもう1つ実装予定
エロ攻撃
もちろん、周りのオトコどもは倫理観崩壊ロリコンどもばかり。
そんなところで油断していると・・・
ぬっぷり犯されちゃうぞ♪
エロ攻撃の流れ自体はそこまで複雑なことは考えていなくて、
- 特定のエロ攻撃を受けて、脱出が間に合わないとえっちに派生
- ボタン連打か、左右連打で振り切ったら脱出。
というお約束的な流れになるかと思います。
とは言えここがキモ、もう作りながらどこまで出来るかチャレンジというところなのですが
- 絵作り(ハートのエフェクトや画面の色合いなど、エロくする演出)
- セリフ吹き出し表示したり
- エモートの吹き出し表示で感情表現したり
- BGMの変更したり
- カメラワークによる演出
- 性経験による脱出難易度や反応の変化
- 状態異常による脱出難易度や反応の変化
などなど、アクションとしての処理はシンプルですが演出面でやりたいことは大量です。
また、敗北条件や敗北時の処理についてはまだ白紙なので、まぁいろいろ大変なことになるよう工夫したいなぁと思っているところです
今やってる作業
ゲーム部分はこのプロトタイプを基にリファクタリングをがりがりやっているところです。
絵的な変化が何もない作業なので、次に画面出し出来るのはまた少し空きそうです。
タイトルと、ロゴの作成は一旦仮で描いてみたものがあります。
こういうのはちょっと時間を置いてから見るのが肝要なので数日寝かせてみていい感じだったら一旦決定稿にしようかなぁと考えているところです。
ではでは~
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ドキッ!おじさんだらけのベルトアクション
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