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制作のアレコレの記事 (23)

スタジオドビー 2021/05/26 17:00

【竜と大剣】迷いづらい工夫について【制作のアレコレ】

迷いづらい工夫について

制作のアレコレをブログっぽく紹介していきたいと思います!
今回の記事は「迷いづらい工夫」についてです。

前回記事に関わる内容ですが「ユーザビリティの向上」は前作制作後からの大きな目標のひとつで大小含めて様々な工夫をしています。

今回はその工夫についていろいろとご紹介させていただきます!
過去の記事と合わせてご確認ください!

過去記事:マップ制作の基本的な考え方について

クエストレポート機能

本作の要のひとつです。基本的な考え方として「久々にプレイした時に何をすればいいのか忘れた」というRPGあるあるの解消を目指しました!

受注しているクエスト、完了したクエストが並んでおり、プレイヤーは現在の状況をすぐに把握できるものとしています。

前回記事でも紹介しましたがSkyrimという作品が非常に好きで、クエストレポート機能はかなり参考にしています!

クエストレポートからのファストトラベル機能


本作の要のひとつです。クエストレポートの「指令」から対応するワールドマップの場所に移動する機能です。

画像では「古代の遺跡調査」というクエストの指令「アッロス洞窟最奥を調査する」をクリックして古代の遺跡に移動している流れとなります。

前作制作中に新しいゲームを作るなら絶対に入れたいと考えていた機能で、これもSkyrimの影響を強く受けています。(Skyrimに限らず最近のゲームでは一般的な機能ですよね)

室外からワールドマップに即時移動

街や村の室外であればどの場所からでもワールドマップに即時移動可能です。これも前作の反省点を活かしたかたちで絶対に入れたかった機能です。メニュー画面の赤枠をクリックすることでワールドマップに即時移動できます!

わざわざ街の入口に戻るのは面倒なので採用しました。この機能はダンジョン内や室内からは利用ができないものとなります。

イベントにシンボルの設置

会話をするべき相手、調べるべき場所などに「マーク」がつく機能です。クエストレポートとセットで次にやるべき行動をサポートするものです。

紹介画像の赤丸の部分で「羽のマーク」が表示されていることがわかると思います。地味ですがなかなか便利です。

すべての要素にマークが付くわけではないので、指令によっては探索調査が必要な場合もあります。

ミニマップの表示

探索時にはミニマップが画面上に表示されます。ダンジョン探索や街の探索時などに利用が可能になっています!

今作は複雑なマップはあまり用意していませんが、出入りが可能な場所は蛍光緑で表示されるのでわかりやすいと思います。

今回は「迷わない工夫」ついて書かせていただきました。
ユーザビリティは小さなことの積み重ねだと考えており、指令文章の書き方やマップの構造など「一手間」を惜しまないで制作をしています。

今後も制作についてブログを更新していきますのでご期待ください。
ではでは、次回の記事でまたお会いしましょう!

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スタジオドビー 2021/05/12 17:00

【竜と大剣】TOP画面バナーについて【制作のアレコレ】

Ci-enのTOPバナーを差し替えました!

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お気づきの方も多いと思いますがCi-enのTOPバナーを今作仕様に変更しました。
この画像はゲーム内のTOPメニュー画面としても利用をしています。

前作は専用のTOPメニュー画像を用意できなかったので、今作は「作品の世界観が伝わるワクワクするようなイラストを用意しよう!」というで描いていただきました。

いつ見ても18禁ゲーム作品には見えないのですが、非常に気に入っており、僕たちらしいイラストに仕上がっていると感じています。

このイラストはゲーム内の通常CGとしても利用を実施します。どこで利用しているのかは実際にゲームをプレイして確かめていただければと思います!

また、いずれ紹介をする予定ですがTOPメニューはいろいろなギミックを搭載しています。ゲームを立ち上げた時の「ワクワク感」は非常に重要な要素だと考えており、楽しい仕掛けを用意しているので楽しみにしていただければと思います。

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スタジオドビー 2021/05/05 17:00

【竜と大剣】負けたら敗北アダルトシーンを可視化【制作のアレコレ】

敗北アダルトシーンに繋がる戦闘をわかりやすくしました!

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今回は敗北するとアダルトシーンになる戦闘をわかりやすくしましたというご報告です。

前作同様に今作でも【特定の戦闘で敗北をするとえっちシーン】というイベントを用意しています。そのため「プレイヤーがすぐに気がつく仕組みを用意するべきでは?」という議論がサークルで起こりました。

そこで敗北するとアダルトシーンに繋がる戦闘の敵には専用のエフェクトを用意するかたちとしました!
黒い邪悪なオーラをまとっている敵に敗北するとアダルトシーンになるというものです。

敗北するとアダルトシーンを見ることができるの問題は「プレイヤーが強すぎると全滅が大変」というものです。こちらも前作同様にお手軽に全滅するための方法を用意しています。安心してスキルを開放して強くなってOKです!

今作では前作以上にゲームオーバーによる敗北えっちにちからを入れており、発生箇所を増加させました。かなり絶望的なバッドエンドを複数用意しているのでご期待ください!

ゴブリン、触手、スライムなどのメジャーどころから世界観にそった特殊なシチュエーションなどを用意しています。今後、画像を公開していきますのでご期待いただければと思います☆

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スタジオドビー 2021/04/28 17:00

【竜と大剣】アダルトシーン中にテキスト自動送り機能【制作のアレコレ】

アダルトシーン中にテキスト自動送り機能を実現+過去の補足!

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今回もアダルトシーンでのメニューについてご紹介します。

コメントでいただいたご意見を参考に機能を追加させていただきました。
また、過去にご紹介した細かな調整段階に関しても書いていきます!

テキスト自動送り

追加の機能で「テキスト自動送り」を追加しました。
【最速>速い>微妙に速い>普通>微妙に遅い>遅い>OFF】で調整可能です。
シーンをすっ飛ばしたい場合にご活用いただければと思います!

メッセージウィンドウ透過度


「メッセージウィンドウの透過度」に関しては10段階で調整ができます。0%で完全に透明になるという仕様になっています。

サンプルではわかりやすく【100%・50%・0%】のものとなります。


また特定キーを押すことで完全にメッセージウィンドウを消すことも可能です。

メッセージスピード

「メッセージスピード」は【即時>普通>遅い】の3段階で調整が可能になっています。お好みのスピードでお楽しみください!



今回でアダルトのメニュー関連は一度終了となります。細かな調整や機能に関しては継続して実施していきます。追加機能が出ましたら制作のアレコレで紹介していきますのでご期待ください

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スタジオドビー 2021/04/21 17:00

【竜と大剣】通り抜けマップについて【制作のアレコレ】

立体交差マップを作りました!

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今回の記事は「立体交差マップ」についてです。

マップに関しては前作でいろいろと思うところがあり今作では下記の2点を意識しながら熱い想いで制作を行っています。

①ユーザビリティにより配慮したい
②世界観を反映したリッチな作りにしたい

立体交差マップの様子

本作の七大都市のひとつ「谷の都市バリエ」の立体交差の様子です。
クリスタル採掘で栄えた都市という設定ですが、クリスタルはほぼ枯渇しており、現在はその地位を「山の都市オロス」にとられたというちょっと寂れた場所です。

元ネタは金鉱として知られたラス・メドゥラスで、FF6のナルシェ西の炭鉱のようなものイメージして制作をしてもらいました!

どのように再現しているのか?

OverPassTileというプラグインで実現する方法があるそうなのですが、なぜかうまく行かずにトリアコンタンさん制作のParallaxLayerMapを使って実現しています。

いまあるマップにもう一枚レイヤーを重ねることで実現しています。非常におすすめのプラグインなのでぜひ活用をしてみてください!

https://triacontane.blogspot.com/2017/09/blog-post.html

今後マップのこだわりポイントについては紹介をしていきます!
またマップ上のギミックも用意しているのでご期待ください。

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