セツナソフト 2022/12/31 19:59

2022年振り返り

今年も1年ありがとうございました!!

今年はずっと制作していたエルローグをリリースでき、自分にとってまあまあ意義の大きい1年になりました。

一方で、反省点もいろいろあって、制作してみてうまくいった点やうまくいかなかった点がそれぞれあり、ひとつひとつ噛み締めつつ今後の活動に活かしていきたいなあと思う今日この頃です。

至らぬ点も多い中、応援してくださるユーザーさんには感謝の限りです。

来年もバリバリ創作してくのでよろしくお願いいたします。

エルローグ Ver1.07

エルローグVer1.07を差し替え申請しました!
内容はえっちシーンの追加+バグ修正です。

販売以降、頻繁な差し替え申請にも対応して下さったDLさんにも今年はお世話になりました!

各要素振り返り

以下、エルローグを作ってみての各要素の振り返り。

1.企画

うまくいった点

ローグライクとえっち要素を組み合わせる上で、ダンジョンのクリア自体を目的とせず食材集めを主軸にするという企画コンセプトはうまく機能したのではないかなと思います。

えっちなローグライクの抱える課題として、どうしても敗北えっち的な要素と相性が悪いというのがあるんですよね。なので「戦闘で勝利しても敗北してもシナリオ自体は進行する」という枠組みにして取っつきやすくなるよう調整しました。

この枠組みのおかげで、初心者から上級者まで気軽に遊びやすい内容を実現できたのではないかなあと思っています。

うまくいかなかった点

企画規模のコントロール。このひとことに尽きます!!

四年かけて制作しても完成しないものは、力量とか努力とかそういう次元の問題じゃなくてそもそもの方針に問題アリですね!!

そういう状況に陥った原因のひとつが「洞窟エリアを作り込む→平原エリアを作り込む→森林エリアを…」といった具合で、手前から順々に作り込んでいく積み上げ方式と呼ばれる制作スタイルを取ったことにあります。

この方式のほうが向いている局面もあるとは思うのですが、少なくとも自分にはあまり合っていない制作スタイルだったかもしれないなあと思っているところです。

詳細はいずれ次回作以降の話をするときに書きますが、次は「仮素材でもいいから最後までの骨組みを組む→骨組みに徐々に肉付けしていく」という骨組み方式と呼ばれる制作スタイルを試してみる予定です。

2.シナリオ

うまくいった点

シナリオは制作初期に組んだプロットをきっちり消化し切れたので、作者としてもけっこう満足してます。

もともと自分はゲーム制作を始める前はシナリオ書きだったのですが、長編になると終盤の風呂敷をうまく畳めなくて散漫としたシナリオになってしまうのが課題のひとつとしてありました。

エルローグは自分の中でその壁を乗り越えられた感触があったので、制作して良かったなあと思うところです。

うまくいかなかった点

先ほどの「企画」の部分と同じなのですが、発売直後のバージョンだとエンディングの作り込みが追い付いていなかったのが心苦しい部分です。拙いものをお見せして申し訳ない……。

発売後の数日でここは完全版に差し替えられたので、一週間だけでも発売日を延期しておけば良かったなあと悔やまれる部分です。

発売日の調整はかなり右往左往してしまったので、自分の経験不足を強く感じました。

3.プログラム

うまくいった点

ローグライクとしてのシステムの作り込み、手触り、ユーザビリティといった部分は多少はうまく詰めることができたのかなと思っています。

今回作ってみてシステムの手触りを整えるというのは自分の得意分野かもしれないなあという実感を得ています。至らない部分も多い人間ですが、得意なことは得意なこととして適切に認識していきたい!

うまくいかなかった点

内部処理がぐちゃぐちゃすぎる。

本職プログラマーですか?といった旨のことを聞かれることがたまにあるのですが、そんなことはまったく無くて独学でやっているド素人です!!

仕様書?なにそれおいしいの?状態です。

上記で述べたように「手触りを整える」というのが自分に向いている(かもしれない)ので、外側の部分だけはそれっぽいのですが、内部処理は二転三転したのでかなりぐちゃぐちゃになっています。

この辺りはバグ修正のしやすさにも直結して来るので、次はもう少しうまく組みたいな……。

4.イラスト

うまくいった点

正直うまくいった点は……特にないです!!

イラストはエルローグを作るために描き始めたので、画力がやりたいことに追い付いてないのはかなり自覚しています。

ただユーザーさんからエルのデザインが可愛いとか、絵柄が好きと言っていただけることがあってとても嬉しいです。

うまくいなかった点

失敗点は挙げたらキリがないですが、特に制作への悪影響が強かったのはイラストのリテイクが多すぎたという点ですね。


▲絵柄の変遷。2018年のは初めて見せますね……めっちゃ恥ずかしい。

絵を描き始めたのが2018年なのですが、描き始めは絵柄の変遷が激しくてエルのデザインが固まるのにもかなり時間を要してしまいました。

長期制作に陥った最大の要因が、イラストを描き慣れていなくて描くのにやたら時間が掛かる上に、描いても結局描き直しを繰り返してしまったことにあります。

まったく基礎を固められないままここまで来ているので、エルローグのアプデ作業が落ち着いたら一回絵の練習期間を取りたいですね……あるいは次からはイラストを外注にするか。

来年もがんばる

というわけでリリースはできた反面、自分の力量不足もかなり痛感させられた1年でした。

いろんな面で右往左往しながらの制作だったのですが、特に先行版時期などを始めとして、ユーザーの皆様のご声援もあり作品として形になるとこまで漕ぎつけられました!!

とりあえず来年はエルローグのアプデ作業の完遂が最優先ですね!!

後は余力が出てきたら次回作にも着手したいです。次回作でやりたいことはすでに決まっているのですが、具体的なところについてはいざその段階に辿り着いてから改めて記事にします。

あとは絵の練習もしたいし、積んでいるゲームも遊びたいし、でも私生活の方も引っ越しやら何やらが控えてるし……やりたいことが多い!!

まずは「落ち着いて創作できる環境を整える」が来年の最優先事項かもしれませんね。今が山場だと思うので、ここを乗り越えていって今後の活動の足場固めをしていきたいです。

改めて今年1年ありがとうございました!!
それでは皆さま良いお年を!!

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