かゆ 2019/07/19 18:45

キャラクター系のシステム2

引き続きシステムを作っていきます。
一週間に一回くらい報告できたらと思いますが、未定です。




プレイヤーに「チェック」行動、
キャラクター固有系に「Massage」を追加。
「チェック」の当たり判定に「Massage」オブジェクトが入った時、
メッセージウインドウを表示する。
中身はインスペクタからオブジェクトごとに書いておく。

複数ページ送りやスキップ等も作らないといけないが、今はこれだけでよし。

プレイヤーの武装はAキーとSキーの2スロット制にした。
メニューで好きに割り当てて使う。
Zキーには「チェック」が固定で入っている。

「ジャンプ」行動も入れて簡単なステージギミックにしたいが、
特殊なので後回しにする。



プレイヤーに「シールド」行動を追加。
キーを押している間、通常攻撃を防ぐ。
攻撃に当たると大きめにノックバックする。
敵も「シールド」を使えるように作った。



いくつかステータスを足した。
赤字はGP(レバガチャポイント)、
青字はMP(メンタルポイント)、
黒字はHP(ヒットポイント)。

敵の攻撃を受けるとMPが減り、0になるとピヨリ(Dizzy)になる。(HPも少し減る)
レバガチャでGPを100まで上げると復帰する。



ピヨリ状態で接触攻撃を受けるとVore状態になり、HPが徐々に減る。
HPが0になると死ぬ。
まだ死亡処理を作ってないけど。



敵に「ホールド」攻撃を追加。
掴み攻撃でプレイヤーの動きを止め、拘束状態にする。(ピヨリとほぼ同じ)
レバガチャで脱出できる。
脱出しないとMPが少しずつ減っていき、0になるとVoreに移行する。


Vore演出は以上を基本形に考えていく。

MPがあってもダイレクトにVoreに移行する攻撃や、
一定ダメージで自動解除される攻撃も考えられるが、
それらも基本形のバリエーションで作れるはず。
MPは、今は回復してないが、時間経過で回復するようにする。
それかアイテムで。

あと、動画では4方向しか動いてないけど、8方向対応した。


揃ってきたけど…

アクションは最小限揃ってきたけど、
細かいところに不安が残るので、少しリファクタしてから進みたい。

まず、当たり判定が不完全で、壁とか敵にめり込んでしまう。
物理演算以外の仕組みで動かしているところがあるため。
たぶん押し返し処理を作らないといけない。

同じ理由で、当たり判定がキャラの動きに置いて行かれることがある。
RectTransformで動かすときは、親を動かせば子も動いてくれるが、
iTweenや物理演算で動かすと子が置き去りになってしまうため。
子にも同じ動きをコピーしてやらないといけない。

あと、コードがこんがらかりかけてるところがある。
特に、ホールドとかVoreはプレイヤーと敵双方が絡む動きなので、
誰が制御しているのか分かりにくくなってしまっている。
整理して、この段階で頑強に作っておきたい。


アニメーション

…しかし、コードの整理は、
アニメーションの制御と併せて考えるべきかもしれない。

何しろアニメーション機能のことをほとんど知らずにやってるので、
今あるコードだけ先に整理しても無駄になるかも。

リファクタの前にアニメーション機能を触ってみるべきかもしれない。

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