かゆ 2019/08/25 13:28

予定見直し

進め方を見直す必要が出てきた。

「仮素材で全部動くようにしてから絵を作る」
という方針だったけど、
アニメーションでそれをやると、だるいことになる。

というのも、アニメーションの場合、
素材が何種類・何枚要るかは「絵の内容による」。
どのタイミングで動かすか、どう連動させるかも「絵の内容による」。
なので、仮素材では確定しない。
または、仮素材としては細部を詰めて作るか。
かなり詰めないと「あとは本番素材に差し替えるだけ!」とはならない。

そして、ステージギミックとか武器の種類とかも、
作りながら微妙なコード修正が発生するだろう。
または、仮素材としては細部を詰めて作るか。
本番画像と同じ種類・枚数の仮素材を作ることになってくる。

それは、最初から本番素材を作って詰めた方がいいのでは?という気がしてくる。

仮素材の役割

仮素材は、基幹システムの動作をざっくり確認するためのもの、
と考えた方がよさそうだ。
それに必要な分だけに留めたい。

アニメーションは、最初から本番素材を作った方がいい。

なら、基幹システムができた時点で、
マップを区画に区切って、本番素材を作り始めた方がいい気がする。
ということで、少し予定を見直す。

必要なものの見直し

1.キャラクター系
 時間かけていいので、基盤をしっかりリファクタする。
 全種族・全行動まで作らなくてもいい。
 
2.アニメーション系
 使い方は大体分かった。
 レイヤー分けと連動の検証がうまく行けば大丈夫そう。

3.進行管理系
 ライフ、残機、アイテム欄、武器欄、スポーン、ゲームオーバーの規定。
 連動の検証がうまくいけばキャラ変更を入れるかも。
 でもそれは後に回せるように。

4.マップ上のもの系
 キャラクター系とほぼ同義のようだ。
 中身を作るのは実際にステージギミックを作る時でOK。

5.マップ系
 UnityにTile Paletteという機能があるようだ。
 それの使い方を覚えるのと、スクロールの実装くらいまでやる。

6.音系
 アニメとの連動はイベントでOK。
 連動があるので、本番素材を入れていく段階で作ったほうがよさそう。

7.セーブ系
 フラグ管理に絡むので、実はこれ後かも。
 UIにさほど絡まないから最後に作ってもいいかも。

ということで、
1,2、3、5がざっくりできれば、
全体マップを考えて、
区画ごとに本番実装を始める進め方にしようと思う。

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