かゆ 2019/09/06 20:31

大まかなマップ

全体マップの設計

今週はUnity作業できず。

そろそろ全体像を決めておこう、
と思ってマップ全体のおおまかな設計をした。
あと、タイルマップ機能の使い方とかを調べた。

これは概念図で、マス数とか画面数は考慮していない状態。
2Dゼルダよりはキャラのサイズが大きいので、
一画面に何マスあると良いのかは作ってみないと分からない。
敵がプレイヤーよりでかい点もややこしそう。

ダンジョンがいくつもあるようなゲームではなく、
小ぶりな世界なことは見て取れると思う。

これは旧版の画面。
旧版では、プレイヤーは3人組の探検隊で、
トラブルのためジャングルに取り残されてしまう。
3人は危険な状況に対処しながら、
川に橋をかけたり、水を手に入れたりして脱出を目指す。

今回は3人ではなく、とりあえず1人で作る。
実のところ、旧版でも
「一人ずつ減っていってゼロになるのがそそるな~」
というフレーバー的な理由で3人にしただけで、
スキルとかの違いを作るつもりはなかった。
今回も、余裕があればそうしたいけど、
何せ3人いると作業量が3倍になってしまう箇所がどうしても出てくる。
まずは1人で。

旧版は、ひたすら右に右に進んでいって、
川下りができるような川まで辿り着くというゲームだった。
今回は自由に動けるので、キーアイテムを集めるゲームにする。
故障したボートを修理して脱出するために、
木材、燃料、電子部品の3つを回収する。

なので、ボートの地点からスタートして、
アイテムを集めて、ボートのところに戻って来てEND。
その合間で、川を渡ったり岩を壊したりする箇所が出てくる感じ。

戦闘の扱い

難しそうなのは、
「敵との戦闘をどれくらい強○するか」という部分。
自由に動けるゲームなので、
敵を避けようと思えば避けれてしまう。
あっというまにクリアできちゃうかもしれない。

「倒さないと進めない」ようにしたらどうか。
ベルトスクロールみたいに、倒さないとスクロールできないとか、
倒さないと重要アイテムをドロップしないとか。

正直なところ、
あんまり戦闘を作り込めると思っていなくて、
戦闘を面白くする自信がない。
そもそもそういうゲームでもない。
しかし、だからといって障害がなさすぎると、
いまいち完成品に見えなかったりするものだ。

この辺も、作ってみないと分からないところがある。


次の予定

コードのリファクタをするか、
タイルマップ機能を試しに使ってみるか。
またはメニュー画面とかの設計。
メニュー画面を一から作るのは何気に面倒くさい。
アプリだったらタップ操作できるのだが、
いちおう十字キー操作するゲームなので、
カーソルの仕組みとか作らないといけない。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

最新の記事

月別アーカイブ

限定特典から探す

記事を検索