かゆ 2019/08/23 13:23

アニメーションのテスト

他用で忙しく、間が開いてしまいました。

Unityのアニメーション機能のことを知らずに進めるのが不安なので、
とりあえずアニメーションを使ってみることにした。

だいたい分かった。
8方向の歩行アニメとHold、Vore、体内描写の骨組みを作ってみた。

画像は仮素材です。
棒人間で構わない段階だけど、せっかくだから雰囲気だけそれっぽいものを。
待機アニメがないからちょっと寂しい。
※ヘビに重なってる四角は当たり判定

連動はあきらめる?

vore時の連動がネックだったけど、
いったん連動はあきらめて、
敵とプレイヤーが一個の画像に含まれる形にしてみた。

というのも、捕食描写では動きの中で「重ね順」を変える必要があり、
飲み込まれる前はプレイヤーが上、
飲み込まれた後はプレイヤーが下、
その境界線は敵の口の形に合わせてマスクして……
と、複雑なものになる。
それをUnityのアニメーションで実現しようとするのは、
多分けっこうややこしい……。

なので、敵の画像を、
敵とプレイヤーを両方含む画像に差し替えてしまうことにする。
予め、そういう画像を用意しておく。
その間、プレイヤー本来の表示は消しておく。

これで一応、シンプルに作ることができる。
Unity上での連動を諦めて、
画像を作る時点で連動するように描く形。

しかし、このやり方には多大な欠点もある。
まずプレイヤーキャラの画像を後から差し替えることができないので、
後からデザイン変更をする場合、全描き直しになる。

プレイ中にプレイヤーキャラを切り替えることも無理になる。
もしやろうとすると、すごい数の画像が必要になる。

何より、種類が異なる敵のアニメ間で、
プレイヤーの画像を使いまわすことができない。

このやり方はほとんど人海戦術に近い。
ほんとにそれでいいのか?
それはそれで画像を作る労力がやばすぎないか?

もうちょっと考えよう

やばそうな気がする。
もう少し考えることにする。

敵を複数パーツで表現するようにして、
「プレイヤーの上になるパーツ」
「プレイヤーの下になるパーツ」
をくっきり分けてはどうか。
つまり例えば、敵を頭部・口内・身体に分けて、
頭部・身体はプレイヤーより上、
口内はプレイヤーより下のレイヤーに設定する。

ヘビの巻き付きの場合、
プレイヤーの前に来る部分と後ろに来る部分を別レイヤーにする。

そういう構造を前提にアニメーションを考える。

これで、もうちょっとましにできないか?

プレイヤーと敵の動きを別個に設定することになるので、
場所とタイミングは一個一個合わせないといけないが、
作業の仕方は大体分かったから、一応できそうに思う。
どっちの手間を取るかだ。

とりあえず次回、複数パーツ&レイヤー分けの実験をやってみよう。

8方向アニメの省略

動きは8方向でも、絵は4種類でいけるんじゃないか。
例えば右上に動かす場合、右向いた画像のまま斜めに動いていく感じ。

描いてみて思ったけど、横向きの画像を「真横」にする必要はなくて、
ちょっと角度がついた絵の方がかっこいい。
ちょっと角度がついていれば、斜めに動いてもそこまで違和感ない。

そうしないと、やられアニメとかの手間がすごいことになる。
逆に言えば、方向を絞ることでそのへんに凝ることができる。


ということで、実験と修正を挟んでから、キャラクタ―系のリファクタをしたい。

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