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りりー☆くり~む 2024/06/04 19:51

結構ガッツリ作り込んだ|˙꒳​˙)

約1か月半ぶりのci-en|˙꒳˙)ノ <ハーイ

創作以外にも色々あってゴタゴタしてたのと
質を上げるために調べまくってたので時間がかかった。

そして服もまだだ。

ケモ耳


耳毛の表現は中々難しいね
絵だと、指先ツールでぼかしてとかやるけれど
3Dで動かすってなると、どんな感じがいいかわからぬ|_˙꒳˙)_

最初は四角錐を何本か配置したけど
それだと微妙だったので透過テクスチャ貼って今の状態になったよ

ぼかしシェーダーとか、そんな感じのが出来ればそっち使うかも?

補助ボーン

補助ボーンなるものを導入してみた。
・鎖骨
・膝
・腕
・お尻
・股関節部に2つ

これのおかげでかなり綺麗に動くようになった。
腕の補助ボーンは、ねじれボーンやツイストボーンという名前で呼ばれてるようだ。

股関節部分はかなり難易度が高いのでウェイト調整に1週間ぐらい消えた。



ヨガみたいな動きには完璧に対応は出来ないけれど
一般人の可動範囲は納得の出来栄え✨

ポーズ取らせる時が一番楽しい|˙꒳˙)

影が汚いのはポリゴン数が少ないからね。
服を入れて20000ポリゴン辺りを目指してるのだ。
Godotに入れた時に設定で何とかなるかなと思っている。

ちな、ポリゴン数4倍にしたら、普通に綺麗になる。

髪の毛生え際


これもどうしたら良いかわからずに試行錯誤中。
今回はこれで行くけどね|˙꒳˙)ノ

ペラの髪の毛を頂点辺りから降ろすと処理的には軽いけど、
逆立ちとかさせた時におかしい事になる。

なので生え際の辺りにもう1枚追加してみた。
ただ、労力がすごい割に及第点って感じ。
そして、処理的に軽いかと言われると微妙だ。

立体とテクスチャを上手く使って、
軽くて楽に綺麗に魅せる方法は無いモノか|˙꒳˙)?

予定

・構想とblender・Godotの練習 1年
・主人公(小鈴)作り ← イマココ
・Godotに導入
・MAP製作
・敵製作
・メインシステム製作
・ゲーム部分と素材いっぱい
・調整
・完成

あれ、これ一人でいけるか……?

まぁ、大丈夫か~🍵
そんなこんなで、次は服が出来た頃に|˙꒳˙)ノ

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りりー☆くり~む 2024/04/13 19:53

次作の娘|˙꒳​˙)ノ

実験が終わったので5作目に向けて動いていく。

新キャラ:小鈴

エッチな忍服、よっぽど奇抜じゃない限り
デザイン似たか寄ったかになる|˙꒳˙)シカタナイネ

まずこの子を3D化してから
受けの子を作る。

マンパワーが無いので
エロゲーというより
小さめのエロバカゲー作っていく予定ね。

作品を作るごとに、キャラ、地形、置物、小物、マテリアル、エフェクトが増えていくので、そのうち大作が作れる計画だ|˙꒳˙)✨

次の更新は3Dモデルが良い感じに出来た頃
ではまた~|˙꒳˙)ノ

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りりー☆くり~む 2024/04/05 20:03

よじ登り|「˙꒳​˙)「|壁

問題は色々あるが一応できた|˙꒳˙)ノ


掴まりポーズは作ってないので、そのまま壁にくっつく
壁にくっつくと再びジャンプで跳べる。

壁に捕まるにはレイキャストっていう機能を使えってあった。
Godotに関わらず3Dゲーの製作の基本機能らしい。

指定ポイントから光線のような感じで線を伸ばして当たり判定を取るようだ。
めっちゃ便利やん|˙Д˙)


右に向かって伸びてる水色っぽい線がレイキャスト

壁の一番上の際に捕まる必要があるので、
・頭の上にあるレイキャストに壁がない
・顔の所にあるレイキャストに壁がある
で判定している。

実験 一段落

集めた情報としてはA4用紙30ページ分


31ページ目は、まとめてないメソッドとか断片的なやつ

これで、次の創作に必要と思われる項目は一通り終わった。
って事で、作品制作にはいるのだ。

やっと おっぱい が作れるのだ。

やっと おっぱい が作れるのだ

やっと おっぱい が

一人で長編はキツイので、りりーシリーズは封印して
新キャラ作っていくのだ。

また実験する時まで実験ワールドよ さらばなり~

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りりー☆くり~む 2024/04/01 22:16

3D触って1年経っただ|˙꒳˙)ノ

皆さんこんにちは
こちら、珍しい植物でございます。

上の方を見てもらえればわかる通り
葉っぱがありますね。
まごう事なき植物でございます。

では、

大きな~木の実の~収穫~|˙Д˙)

操作が下手すぎて映えぬ

3D触って1年の成果だぁぁ|꜆꜄˙꒳˙)꜆꜄꜆

・良い感じに出来たが、PCスペックがついていかず
休止となったりりーちゃん

・りりーちゃんより、ポリゴン数が1/3以下のテス子

・Godot実験室

操作が下手すぎて映えぬ2

Godotを触り始めて3ヶ月とちょっと
練習物で賑やかな世界が生まれている|˙꒳˙)

3ヶ月でここまでできるの、ゲームエンジンの進化がスゴイ。

しかも、3D触って1年と言っても、
夏場は猛暑すぎてろくにPCを動かせなかったり
お家のゴタゴタとか整理とか色々あったりで
創作の時間は結構削られてるのだ。

調べながら手を動かすだけで手早く作れてしまう。
ソフトとインターネットの力すごい|ฅ˙꒳˙)ฅ✨

水シェーダー

前回結構かかりそうとか言っておいて、
選択肢が少ないのですぐに終わった。

現状、この水が一番理想に近いかなと思う。

オリジナルを作る知識と時間は、今はない|_˙꒳˙)_

物理ボーン

これでポニーテールとかスカーフをひらひらできるね

物理ボーンについては、情報が少なすぎて
1週間ぐらいかかってしまった。

公式ドキュにラグドールシステムってページがあるのだけど、
「例を以下に示します:」
ってキャラを動かしてる動画があって、お終い。

いやいや、作り方書けよ。
「こんな事もできるよっ☆」
じゃねぇんだよっ!

youtubeで海外の動画をみたりして実験を繰り返し、
植物の玉々がちぎれたり
テス子の腕が伸びたり色々あったり

紆余曲折を経て無事に出来たのじゃ。
GodotあきらめてUnityに行くか真剣に悩んだよ|˙꒳˙)

予定

必須の実験はある程度終わった。
ポリゴン数に関しては
Godot自体が軽いので多分大丈夫だろう。

最悪fps弄れるようにする|_˙꒳˙)_

作品制作に入ろうと思ったが、
手すりとかにぶら下がって上る動作が欲しいと感じた。
なので、後ちょっと実験が続くのだ。

次回:掴まって、上る

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りりー☆くり~む 2024/03/21 20:48

水の羽衣ってエッチやん|˙꒳˙)

ウェーイ|꜆꜄˙꒳˙)꜆꜄꜆

5段階目の攻撃につける波〇拳の当たり判定テストで
クリックだけで出るようにしたらレーザーみたいになった
(*´꒳`*)

今持ってる知識だけで、スペースハリアーもどきは作れる。

さて、前回書いていた実験項目の進捗の話をしよう。

オプション画面


音量調整とかは、専用のメソッドがあったので作るのは難しくない
ただ、Godot3とGodot4でメソッド名が違うので少し手こずった。

オプションはどの項目を追加するかで
難易度が劇的に変わりそう|_˙꒳˙)_

メッシュ形状の当たり判定

メッシュ形状の当たり判定について
これは結論から言うと

・メッシュ形状の当たり判定は簡単に作れる
・動かすとなると処理も重いし大変

である。

作るだけなら、メッシュを選択して


項目をクリックするだけで作れる。

Godotの特徴としては、【無料】以外に
【非常に軽い】という点にある。
本当に3Dの癖にめちゃくちゃ軽い。

そのせいもあってか、重くなるような動作は推奨しないようだ。

色々と動かし方を調べた所、

1.動かした後の頂点の配列取得
2.元々の当たり判定を破棄
3.取得した配列で当たり判定を新規作成

という流れになるようだ。

当たり判定の頂点にボーンウェイトつけて~みたいなのも、
理論上できる気がするんだが、
やり方がどこにも載っていない|_˙꒳˙)_

なので、直方体や球体を繋ぎ合わせてボーンに追従させる事になる。
それが処理的にもおすすめなようだ。

メッシュ形状の当たり判定を動かす事は出来なかったが、
Godotを触り始めた時にはできなかった「blenderで地形を作って実装」ができるようになった|˙꒳˙)✨

水・粘液

シェーダーという機能を使うようだ。
公開されているものがあるので解説動画を見ながら作っていく。

脳内イメージと一致したのを見つけたので、
作ってみたが、裏で大量にエラーを吐き続けた。

海外のフォーラムでも問題として挙がっていたが
本来やってはいけない操作らしく
どうやら解決策は無いようだ?

仕方ないので削除|˙꒳˙)っ🗑️

なので、別の水を試す。

良い感じだけど、ちょっと求めているものと違う。
次の水シェーダーも試す。

前の方がエッチ度は高かった。

でも、せっかく作ったので、君はこうだ。


 古来より伝わる【水の羽衣】

めっちゃええ透け具合や…


シェーダーめっちゃ大事やね|˙꒳˙)b✨


しばらくは、粘度の高い水を探すためにシェーダーを弄り続ける事になりそう。

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