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フェアリーメイト: 野望


言葉を教えられる同棲SLGとして開発がスタートした本作。開発が進むにつれて、ある野望が湧いてきました。

本作が目指している表現


本作が目指しているのは、
プレイヤー自身が、ヒロインと一緒に暮らす同棲SLG」 です。

同棲は1日で終わるようなものではありません。何ヶ月と暮らして、相手の事を深く知り、また相手に自分の事を知ってもらう。

教えた言葉が物語に登場したり、数ヶ月にわたってヒロインと暮らす事で、ヒロインの「実在性」を出したいのです。

そもそも3Dゲームが初だったりと、ヒロインが小さな妖精だったりと、様々なところで好き勝手作った野心的な作品なので、「野望」と表現しています。



リアルタイム連動型のゲームです


一般的な同棲SLGは……
行動力などがあり、一定回数行動すると時間が経過したり、翌日になる。

フェアリーメイトは……
現実が5月10日なら、ゲーム内の日付も5月10日。
実時間が深夜なら、ゲーム内時間も深夜。

「ヒロインと数ヶ月暮らす」とは、文字通り数ヶ月プレイする事を意味します。


Q&A


※あくまでも現時点の想定です。うまくいかなくなったら、大幅に仕様変更する可能性があります。

どういうプレイスタイルを想定している?

少しずつ、長期にわたってプレイするゲームです。
例えば寝る前に少しだけ遊ぶ。仕事に行く前と帰ってきた後にメイトと軽く遊ぶとか、そういうイメージです。


エンディングや日数制限はある?

シナリオ上の区切りはありますが、明確なゲームの終わりはありません。
日数制限やゲームオーバーもありません。



時間帯限定のイベントはある?

あります。
ただし数は少なく、メインシナリオには関わりません。


毎日起動しないといけない?

遊びたい日だけ起動すれば大丈夫です。
連続ログインボーナスみたいなものも、あえて用意していません。ゲームに時間を縛られている感が出るのは、作者が好まないためです。

なおヒロインはこう見えても社会人(社会妖精)で、定期的な身の回りのお世話は不要です。


日替わりイベントはある?

大量に日替わりのミニ会話があります。
ただクリスマス・イブ専用の会話だったり、誕生日専用の会話みたいな、何月何日限定で発生するものはありません。


システムが近い市販ゲーム

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高望みすぎてあきらめた野望

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カルティベーター: ゲームバランスの再調整


エンディング後の後日談を作り続けてはや1年。メイン制作者の天音蓮人さんは、作業ペースを多少落としたとは言え、相変わらず月250~300時間ほど作っている事が多いです。

長大化の弊害


当初の予定を大幅に超え、マップとイベントを追加し続けた結果、ゲーム全体の規模が想定以上に拡大しました。農業、戦闘、料理など様々な要素間のバランスが崩れつつあります。

経験値やアイテムの需給バランスが崩れると、終盤プレイが単調になりがちです。さあ何度目かわからないバランス調整のお時間です!



採取アイテムのバランス調整


フィールドで採取できる鉱石や草花などのアイテムは、一定日数経過後に復活するシステムを採用しています。この度の調整では、ゲームが進むにつれて採取アイテムの復活日数が徐々に長くなる仕組みを導入しました。

これならゲーム前半のバランスを変えずに、後半のインフレを管理できるはずです。

なんでまだゲームが完成もしていないのに、長期運営型ゲームのバランス調整のような事をやっているのだろう……?



バトルデザインの調整


どうせこれから何度も通しプレイをしないといけないので、ついでに全キャラクターのバトルデザインの再設計も行う事にしました。

本作は主人公を含めて15人の仲間キャラがおり、それぞれ数種類の武器種を選べます。例えばリゼなら、「篭手、槍、ブレード」といった感じです。

ただ実質的に装備の選択肢が少ないキャラいました。リゼを例にすると「ブレード」が最適であり、他の武器はブレードが用意できない時に使う程度でした。

今回、各キャラクターのパラメーター、装備、スキルなどを見直し、「プレイヤー独自のバトルスタイル」をより楽しめるよう改良しました。

大手術すぎて、おそらく現在はゲームバランスがぶっ壊れています。今後1年以上かけて徐々に適正なバランスに落ち着かせます。


参考用家庭菜園


本作は農業要素に力を入れたスローライフRPGです。畑の土質、肥料、連作障害などが生育に影響する本格的なシステムを実装しています。

システムの参考用に、家庭菜園で実際に作物を育てているのですが……。
土壌の違いで、生育に差が出たミニトマトの画像が撮れたので載せておきます。いずれも同じタイミングで植えたものです。葉っぱの大きさと枚数に注目。


園芸用土で18L鉢で栽培

礫質の地面を改良した場所で栽培

礫質の地面+おそらく連作障害



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スクードリィのBGMが全て届きました

スクードリィ用に依頼していた楽曲が全て届きました!
というわけで、本日はオリジナルBGMを紹介。
作曲はカルティベーターでもお世話になっているrakuonnさんです。

戦場 疾風のごとく



軽快な序盤戦闘曲です。メイン制作者の役演亭さんは、テンポがいい戦闘システムが好みなので、それにもよく合うと思います。戦闘システムもいずれ紹介しますね。

そして見つめ合う



HシーンのBGMです。ヒロインの優しさをムーディーに表現しています。
役演亭さんの今週のCi-en記事はHシーンの紹介なので、こちらもよろしければどうぞ!
https://ci-en.dlsite.com/creator/14157/article/1430193

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並行して制作している2作品で新しいBGMの依頼計画が発動しました。 詳細はまた曲が届いてから発表するので、ひとまずパトロンの方へ先行公開。

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フェアリーメイト:シナリオテキスト受領


妖精さんと暮らす同棲コミュニケーションSLG「フェアリーメイト」。
シナリオライターの無義歩さんから、全シナリオテキストが届き検品も完了しました!

現在の進捗度

シナリオテキスト:100%
グラフィック:100%
モーション:100%
システム:90%
シナリオの実装:5%



発売予定時期を6月から9月に延期しました

昨年の段階では2025年6月にリリース予定でしたが、暫定的に9月に延期しました。

シナリオテキストは出来上がり、ゲームシステム、グラフィックも9割型、いや当初予定より大幅に豪華にしたので150%以上できていると言っても過言ではありません。
しかしシナリオの実装が追いついていないのです。


手応えを感じているので、焦らず夏頃の公開を目指そうと思います。もし早くできあがったら、その分はやく発売という方針で。


予告ページを更新


予告ページに載せている画像などを全て差し替えました。
ヒロインの顔もUIも変わり、着せ替え衣装も劇的に増えているためです。

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フェアリーメイト:カメラ機能の改良


妖精さんと暮らす同棲コミュニケーションSLG「フェアリーメイト」。
Hな3Dゲームではとりわけ重要となるカメラ機能を改良したので報告します。


固定カメラに位置調整機能を追加

今までは回転カメラと、様々な部位にフォーカスする固定カメラから、好みのものを選んで切り替える形式でした。

今回の改良で、固定カメラに位置調整機能を追加しました!
胸にフォーカスする固定カメラの位置をちょっと微調整する。そんな感じで好みのアングルを実現できるようになりました。

くわえてHシーンやスタイルシーンだkでなく、通常会話でもカメラを操作できるようになりました。

場面ごとにカメラの数や種類は変わるので、好みのアングルで楽しんでくださいね。


メイトの顔のサイズを調整

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ゲーム進行システムの方向転換

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