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2020年 05月の記事 (31)

パータ 2020/05/06 19:06

エアコミケ

このブログを読んでくださる方には必要のない情報なので、今更ですがDLsite内の「エアコミケ」というイベントに私の唯一の作品「亀頭ドライオナニー研究レポート」を登録していました。

特設ページを確認したところ、作品形式で「その他」に絞り込むと、結構上部のほうに表示されていました!


並び順の「人気順」がどういう基準なのかはさっぱりですが、私が確認した時点ではこの位置です。

思いがけず作品を露出する機会に恵まれました。GW前に作品を完成させておいてよかったです^_^



(もう一度ページを確認したら表示位置が変わっていました。おそらく多くの作品に人の目が通るように、かなり頻繁に変動するようです。)

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パータ 2020/05/05 19:06

ステルス戦闘システム:進捗1

先日考案したステルス戦闘システム(仮)をRPGツクールで自分なりに構築してみています。


プレイヤーのゲームでの目的

ステルス戦闘システムを活かしたゲーム目的として、「敵キャラを観察して情報を取得し、図鑑に記録する」と設定します。
ちょっとポケ○ンっぽいですが、捕獲したり戦わせたりする要素はありません。


プレイヤーの戦闘での目的

一般的にプレイヤーの戦闘目的は、「敵キャラに物理的なダメージを与えて倒す」というものですが、今回私が作りたい戦闘システムは敵と対峙せずに戦闘を乗り越える要素を組み込みたいので、物理的なダメージを与える攻撃をしない方針です(もはや戦闘ではない)。

なのでこの戦闘でのプレイヤーの目的を、「敵キャラを観察して情報を得る」と設定します。
一般の戦闘の「攻撃」にあたるアクションが「観察」となります。

観察によってヒットポイント(HP)を減少させて、0にしたら勝利という流れにしようと考えています。
細かいHPの詳細や概念などの説明は今は省きます。


データベース

必要なデータベースは、まず敵キャラです。既存のキャラで適当に見繕いました。


かわいいキャラクターがいました。
プレイヤーはこのキャラに対して観察を行うと情報を取得し図鑑に記録されます。
可能であれば、敵キャラの行動が発現した時点で細かく内容を開放していきたいですが、今は後回しにします。

プレイヤーの行動はとりあえず「攻撃」にあたる「観察」のみにします。

敵キャラの行動からも情報を取得できるようにしたいです。


バトルイベント

上のキャラクターの特徴や仕草などを、観察を繰り返すことで取得していきます。

重要なのはプレイヤーが敵キャラに「発見されていない状態」と「発見された状態」の二つの状態が戦闘中に存在し、それによって行動を変化させることです。
発見されるまでは、敵キャラはプレイヤーのHPを減少させる行動を起こしません。

これを実現させるために、プレイヤーの行動で変数を蓄積させるように設定し、一定の数値に達すると発見されてスイッチが切り替わるように設定しようと考えています(発見スイッチ?)。
スイッチがOFFの時はHPを減少させる行動をしてきません。




文字だけだとちょっと何言ってるかわからないですね。
とにかく作ってみようと思います。

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パータ 2020/05/04 19:06

RPGツクールMVの戦闘システムの工夫

私は「ゲームを制作する」といっても、RPGツクールを操作することしかできません。
なのでその範囲でいかに工夫を凝らすかを常に考えています。

その結果ちょっと閃いたことがあるので、ここにメモしておきます。


一般的なRPG戦闘

RPGにおける戦闘システムの大まかな流れは、

  1. マップ上でエンカウント
  2. 戦闘画面に切り替わり、敵と対峙
  3. プレイヤー側と敵側で交互に行動を行う
  4. HPを0にして戦闘に勝利、もしくはHPを0にされて敗北
  • 大きな特徴はターン制であるため、圧倒的なステータス差がない限り両者に平等な行動機会があること。
    結果、プレイヤー側は一度の戦闘で少なからず攻撃を受け、連続で戦闘を行うことが不利を招く。

  • 対峙しているためお互いを認識し、目に見える物理的なダメージを与えるコマンドが基本。

私が作りたい戦闘システム…?

  1. エンカウントして戦闘画面に切り替わった時点では、プレイヤー側の一方的な発見の状態から開始。
  2. プレイヤーの行動次第で敵からの未発見状態が保たれ、ノーダメージでの戦闘終了も可能。
    不適当な行動で敵側に発見され、敵はプレイヤーにダメージを与える行動を行う。
  3. 発見されていない状態を保ちたいので、コマンドは相手に物理的なダメージを与えず、HP(ヒットポイント)も精神的な軌間を概念として表し、減少させ0にすることで勝利もしくは敗北を判定する。

要約すると、「ステルス可能なRPG戦闘システム」になると思います。

私の好きなゲームで例えると…、
ポケ○ンでいう、マップに点在するポケモントレーナーの視点を掻い潜って次の町へ進む感覚。サファリパークのような一方的な戦闘。
ドラ○エでいう、エンカウントしても一定の確率で発生する「しかしまだこちらに気づいていない」が100%発生する感覚。
そしてメタ○ギアでいう、キル・スタン・スリープの3つの敵無力化方法のうち、非殺傷のみを貫くプレイスタイルでゲームを進行する感覚。

もし実現できたら(私的に)かなり楽しいゲーム性が生まれそうです。


試しに作ってみようと思います。

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パータ 2020/05/03 19:06

卒業ソング

コロナ禍における学校教育の遅れから、9月始まりの議論が挙がっているようですね。

海外では9月入学・進級は多いそうです。
ハリー・ポッターもそういえば秋に新学期が始まっていましたね(笑)

この混乱に良い意味で乗じて、グローバルな基準に合わせられれば、まさに時代の節目と言える出来事となると思います。


そこで私がこの話題で一番に思いついたのが、「卒業ソング」です。
入学・進学の時期が変われば、当然卒業の時期も変わります。
卒業の季節は梅雨が明けた頃、海の日の前あたりになり、そのまま夏季休業となるのでしょうか?

卒業の季語

今まで卒業ソングといえば、よく「桜」が季語として用いられ、多くの名曲があります。
私も桜を見ると、どこか寂しい感情が蘇り切ない気持ちになるので、最近ではあまり卒業ソングを聞かないようにしています(笑)

しかしグローバルな基準になれば、「卒業」と「桜」は一切関係のないものとなります…。

もしこれが現実となったとき、ティーンエイジャーたちは卒業の時期に何を感じ、どんな歌を歌うのでしょう?

きっと既に卒業した私たちは絶対に作れない歌を歌うのだと思います。
そしてそれを私たちが体感することは残念ながら不可能です…。
そんな日が来ると想像した時、私はなんだかわくわくしてしまいました…!

新時代の卒業を経験する子供たちが成長し、その気持ちを歌にするまで、これから10〜15年ほどの時間がかかるでしょう。
逆に新時代が始まってから10年以内の卒業ソングは所詮、大人の想像から作られた産物でしかありません。


さくら

20年後の若者が例えば森山直太朗の「さくら」を聴いても、いまいち内容にピンとこないかもしれませんね…。

新世代と旧世代で、桜を見たときに感じる感情は異なる時代が来るかもしれません。

そんな時私は、「昔はこの時期が卒業シーズンでな〜、桜が咲くと思い出すよ〜(遠い目)」などと昔話を始める鬱陶しい年配になっているかも…(笑)


新時代の若者にとって、私たちの「桜」に相当するものは何になるのでしょうか…?
そしてそれは、私たちが桜を見たときの感情と同じものなのでしょうか…?

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パータ 2020/05/02 19:06

持続化給付金

5月1日から中小法人と個人事業者向けの「持続化給付金」の申請が開始されましたね。

私はこの給付金についてかなり調べました。

そこでその調べた内容と私の解釈をここに書き記し、読んでくださった皆さんと共有しようと思っていました。


…しかしそれを断念します。
理由は、私はネットで書き込みなどの発信をする際、批判や悪評をしないと決めているからです。
この記事を書くうちに、それが少なからず不可能であると判断しました。

断念した記事の一部




是非読んでください

持続化給付金特設サイト(https://www.jizokuka-kyufu.jp)


解説の必要がないくらい、とてもわかりやすく丁寧に説明されています。事業者の方は是非自分に当て嵌め、その素晴らしさを理解してください。

一言申し上げるなら、この持続化給付金は「事業の継続を支え、再起の糧としていただく」という主旨・目的で成立した制度です。

人生という事業の、自身や家族が生き抜くための糧として、対象者要件をよく読んで、可能なら躊躇わず活用してください。

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