RPGツクールMVの戦闘システムの工夫
私は「ゲームを制作する」といっても、RPGツクールを操作することしかできません。
なのでその範囲でいかに工夫を凝らすかを常に考えています。
その結果ちょっと閃いたことがあるので、ここにメモしておきます。
一般的なRPG戦闘
RPGにおける戦闘システムの大まかな流れは、
- マップ上でエンカウント
- 戦闘画面に切り替わり、敵と対峙
- プレイヤー側と敵側で交互に行動を行う
- HPを0にして戦闘に勝利、もしくはHPを0にされて敗北
大きな特徴はターン制であるため、圧倒的なステータス差がない限り両者に平等な行動機会があること。
結果、プレイヤー側は一度の戦闘で少なからず攻撃を受け、連続で戦闘を行うことが不利を招く。対峙しているためお互いを認識し、目に見える物理的なダメージを与えるコマンドが基本。
私が作りたい戦闘システム…?
- エンカウントして戦闘画面に切り替わった時点では、プレイヤー側の一方的な発見の状態から開始。
- プレイヤーの行動次第で敵からの未発見状態が保たれ、ノーダメージでの戦闘終了も可能。
不適当な行動で敵側に発見され、敵はプレイヤーにダメージを与える行動を行う。 - 発見されていない状態を保ちたいので、コマンドは相手に物理的なダメージを与えず、HP(ヒットポイント)も精神的な軌間を概念として表し、減少させ0にすることで勝利もしくは敗北を判定する。
要約すると、「ステルス可能なRPG戦闘システム」になると思います。
私の好きなゲームで例えると…、
ポケ○ンでいう、マップに点在するポケモントレーナーの視点を掻い潜って次の町へ進む感覚。サファリパークのような一方的な戦闘。
ドラ○エでいう、エンカウントしても一定の確率で発生する「しかしまだこちらに気づいていない」が100%発生する感覚。
そしてメタ○ギアでいう、キル・スタン・スリープの3つの敵無力化方法のうち、非殺傷のみを貫くプレイスタイルでゲームを進行する感覚。
もし実現できたら(私的に)かなり楽しいゲーム性が生まれそうです。
試しに作ってみようと思います。