パータ 2020/05/04 19:06

RPGツクールMVの戦闘システムの工夫

私は「ゲームを制作する」といっても、RPGツクールを操作することしかできません。
なのでその範囲でいかに工夫を凝らすかを常に考えています。

その結果ちょっと閃いたことがあるので、ここにメモしておきます。


一般的なRPG戦闘

RPGにおける戦闘システムの大まかな流れは、

  1. マップ上でエンカウント
  2. 戦闘画面に切り替わり、敵と対峙
  3. プレイヤー側と敵側で交互に行動を行う
  4. HPを0にして戦闘に勝利、もしくはHPを0にされて敗北
  • 大きな特徴はターン制であるため、圧倒的なステータス差がない限り両者に平等な行動機会があること。
    結果、プレイヤー側は一度の戦闘で少なからず攻撃を受け、連続で戦闘を行うことが不利を招く。

  • 対峙しているためお互いを認識し、目に見える物理的なダメージを与えるコマンドが基本。

私が作りたい戦闘システム…?

  1. エンカウントして戦闘画面に切り替わった時点では、プレイヤー側の一方的な発見の状態から開始。
  2. プレイヤーの行動次第で敵からの未発見状態が保たれ、ノーダメージでの戦闘終了も可能。
    不適当な行動で敵側に発見され、敵はプレイヤーにダメージを与える行動を行う。
  3. 発見されていない状態を保ちたいので、コマンドは相手に物理的なダメージを与えず、HP(ヒットポイント)も精神的な軌間を概念として表し、減少させ0にすることで勝利もしくは敗北を判定する。

要約すると、「ステルス可能なRPG戦闘システム」になると思います。

私の好きなゲームで例えると…、
ポケ○ンでいう、マップに点在するポケモントレーナーの視点を掻い潜って次の町へ進む感覚。サファリパークのような一方的な戦闘。
ドラ○エでいう、エンカウントしても一定の確率で発生する「しかしまだこちらに気づいていない」が100%発生する感覚。
そしてメタ○ギアでいう、キル・スタン・スリープの3つの敵無力化方法のうち、非殺傷のみを貫くプレイスタイルでゲームを進行する感覚。

もし実現できたら(私的に)かなり楽しいゲーム性が生まれそうです。


試しに作ってみようと思います。

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