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2022年 05月の記事 (6)

パータ 2022/05/30 19:06

水タイルの設定

MZ3Dを導入の下、マップを作成中です。


相変わらず尺度がわからないのですが、マップの大きさは前回の約半分にしました。

実際に歩いてみるとこんな感じです。

地形によって足元を見たり上を向いたりしたいなと思ったので、視点を上下させる機能を追加してみました。
タイルの設定を試しながらなので、マップ作成の進みが遅いです……。
来週くらいには完成させたいです。

水の沈み設定

マップタイルの設定はかなり細かく設定できますが、まだまだ私の理解が及ばすサンプルプロジェクトの設定をコピペしています(笑)
先日、水のタイルを沈ませる設定が一部しか適用されていないことに気づきました。


沈みが設定されている水タイル / 設定されていないタイル

雪タイル用の水や水路タイルなどに沈み設定がされていません。
これは今後のためにも設定を理解しないといけないと思い、どうやって水のタイルを沈ませているのか、メモ欄の記述を読みました。


これは誰でも無料でダウンロードできるMZ3Dのデモ版の設定です。
データベースのタイルセットの項目のメモ欄に、"//water" の記述があり、その下には
A1,0,0-1:
top(A1,.5,1.5|animx:2),
side(A1,1,1|animy:1),
inside(A1,31px,54px,31px,14px|animx:2),
depth(0.3),
float(0.2)

という一文があります(長いので関数ごとに改行しています)。
1行目でどのタイルの設定するか、
2行目以降で関数を用いてタイル画像のどの位置を表示するか、マップ上でどのように表示するかを指定しています。

上の一文で、A1のX0:Y0~1のタイル、つまり水タイルのうち左上2つだけが沈み設定に指定されていることがわかりました。


この一文をコピーして、沈ませたい水タイルの座標に変更して追加すれば、大体同じになるはずです。
あとはどの関数がタイルにどんな影響を与えているのか検証しながら微調整して……


上手くできました!
関数について詳しく書きたかったのですが、解説できるほど理解できているわけではなく解釈が間違っている可能性もあるので省かせてもらいます。

MZ3Dを日本語で詳しく解説されている方は少なく、関数について調べるのが大変です(笑)
複数ある引数が何を指定しているものなのかを理解するのに時間がかかってしまいますし、正直理解できていない部分もあります……。
とにかく使って慣れる、理解できる範囲で使うしかないと思います。

とても参考にさせていただいたサイト
ドラゴンケイヴ - RPGツクールMZ テクニック&プラグイン:(https://dragonflare.blue/dcave/index.php)
※トップページ右下のコンテンツリスト:ツクール記事類をクリックした先にある「MZ3Dを使う」の記事

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パータ 2022/05/26 19:06

MZ3Dで遊んでみた

MZ3Dというプラグインで遊んでみたので、今後私がどのように使うかを前提として、プラグインの仕様や素晴らしさを書いていこうと思います(笑)

色々と試してみた様子がこちらです。

カメラ位置の設定、地形の起伏やスロープ(階段)の配置方法が大体わかりました。それだけです(笑)
辞書(Google翻訳)を引きながら、とりあえずプラグインパラメータ内容とプラグインコマンドで何ができるかを理解したつもりです。

他にもタイルの設定やイベントの位置・高さ・角度、光源・影の設定など、かなり細かなことまでメモ欄の記述で可能となっているようです。
詳しく説明するのは難しいので、「こんなことができるよ」程度に紹介しようと思います。

1. 一人称視点

このプラグインを導入することで、カメラ位置というものを設定することができます。
マップのメモ欄に角度・距離・高さなどを指定することで、従来の垂直視点ではなく、斜め上からの視点や水平視点など、好みのアングルに設定できます。

私はプレイヤーキャラとカメラ位置の距離を0、高さを同じにして、憧れだった主観視点を実現しました!

2. 地形の起伏

リージョンIDでタイルの高さを変更することができます。


既存の設定ではマス単位で高さが変化していますが、プラグインパラメータで対応させるリージョンIDや高さを変更できます。

3. スロープ(階段とか)

高さの異なる2マスの下段に「階段」のタイルを配置すると、傾斜になって段差を移動できるようになります。



さまざまな形で傾斜を作ることができるので、緩やかな山のような地形も作れそうです。

4.他にもいろいろ……

他にも水のタイルを少し沈ませるとか、タイルの重ね置きとか、地形タグの設定とか、イベントのキャラチップの角度や高さを変更とか、まだ試せてないことのほうが多いです(笑)
私はまだサンプルプロジェクトの設定を真似する形でしかこのプラグインを使えていませんが、細かな設定を理解して自分で構築できる人なら、かなりオリジナルの表現や雰囲気を演出することができると思います。

運搬ゲームに導入する

ある程度扱いにも慣れることができたので、簡単なマップなら作れそうです。
なのでこのプラグインを運搬ゲームに導入して、マップを作ってみようと思います。

動作が少し重くなりそうな心配がありますが、ここで挑戦しない手もないと思いますので、運搬ゲームは主観視点でプレイする方針で製作していきます!

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パータ 2022/05/23 19:06

マップに革命が起きる……かも

こんな感じのマップにしたい

現在までに作った運搬ゲームの、システムの動作確認のためのマップを作っています。
マップが広すぎて木の配置が大変……(笑)


歩数による体力減少も加味して、ある程度広いマップを作りましたが、尺度がイマイチわかりません(笑)
少し歩いた感想としては、無駄に広すぎると感じました……。

でもこうして広いマップを実際に作ってみて、川や山といった地形、どこにどんな建物・施設を置くかを検討することができました。
無計画に広いマップを作ろうとして、余計な時間がかかってしまったのは反省点です。
今回のマップ作りで気づいた点を挙げておきます。

  • まず地形を考える(川や山、それと道)
  • 木・建物などを別のページで作り、最後に合成したほうが良いかも?

……といった反省をしたものの、それを覆す革命的なプラグインを見つけてしまいました……。

思わず購入しました!

実はこのプラグインで遊んでいたせいもあって、マップ作りが遅れていました(笑)
その名も「MZ3D」です!
海外製のプラグインで、マップを立体的に表現することが可能になるのですが……、
マジですごいです……!感動しました!


一人称視点でマップを歩くことができます!スゲーー!

噂程度には知っていたのですが、まだ開発中だと聞いていました。
開発者の販売ページを偶然見つけたのですが、こんなにすごいプラグインとは……
もっと早く知っていればよかった(´;ω;`)

以前から主観視点は取り入れたいと思っていたので、とても嬉しいです( ´∀` )
製作中の運搬ゲームにも取り入れたいのですが、このプラグインの扱いに慣れていないので、ちょっと難しいかもしれません……。迷っています(笑)

長くなるのでMZ3Dに関しては後日記事にしようと思います。

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パータ 2022/05/16 19:06

マップ作り難航中…

マップ作りが思いのほか進んでいません(笑)
地形と距離感が上手くつかめずに作っては消してを繰り返しています。
マップについては報告することが無いので、体力ゲージについて報告したいと思います。


↑画面左下のコレです。

各種ウィンドウを作るより前、この運搬ゲームを作ると決めたときに作ったものです。

体力ゲージ

自動車などの燃費効率に近い考え方だと思います。
プレイヤーの体力は移動ごとに減少する仕様にするつもりで、これを作りました。


単純に1歩移動するごとに体力を1減少させたのではせわしないので、減少量減少値という変数を設けています。
プレイヤーが1歩移動するごとに減少量の数値が減少値に加算されていきます。

実際に動かしてみると……

1歩進むごとに減少値に10ずつ加算されていきます。
そして減少値が100に達すると体力が1減少します。

……なんか説明するとややこしく感じますが、要するに10歩進むと体力が1減少するということです。

ただこの方法なら、細かく減少量を変化させることができます。
先ほどまで10だった減少量を12に変更すれば……

10のときよりも少し早く体力が減少するようになりました。

装備や地形で変動させる

減少量を装備や地形によって変動させようと考えています。
岩場・沼地・雪道などの地形では体力減少が大きくなり、それらに対策した装備を付けることで緩和するようなゲームができたら楽しそうですね。

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パータ 2022/05/10 19:06

クエスト受注画面作成

ゴールデンウィーク、終わりましたね。
今年はコロナによる規制も緩和され、久々に外は人で賑わったようですね。
皆さんはどのようにお過ごしでしたか?

私は部屋に籠って朝から晩までRPGツクール三昧でした(笑)
夢中のあまりブログの更新を怠るほどに……。
その甲斐あって、現在製作中の運搬ゲームを形にする目途が立ってきました!

クエストボードを作成

ゴールデンウィークで本当に良かった……、難しかった(笑)
これは納品の依頼を受注するための画面です。


看板に話しかけると、その場所で受注が可能なクエストが一覧表示されます。


クエストを選択すると、そのクエストの詳細情報が表示されます。
【依頼主】【納品場所】【総重量】【報酬】【納品アイテム】【説明文】が確認できます。
さらに決定ボタンでクエストを受注します。


受注したクエストにマークが付きます。
(まだ作ってないけど)メニュー画面に「クエスト確認」の項目を追加し、受注したクエストをいつでも確認できるようにするつもりです。

ゲームシステムの流れ

まだ見せられる段階ではないのですが、このクエストボードと一緒に「アイテム納品画面」も作成しました。
一応機能することが確認できる段階まで完成しています。

これで全体の流れを作ることができたと思います。
図にするとこんな感じです。


任意の数量でアイテムの受け取りや納品が可能なところが、私のこだわりポイントです(笑)
どのアイテムをいくつ運ぶか、重量制限などを鑑みてプレイヤーが考えるゲームにしたいです。

これからの予定

  • メニュー画面に「クエスト確認」の項目を追加(たぶんすぐ作れる)
  • 各種ウィンドウのレイアウト調整
  • マップ作成

マップは今回作ったゲームシステムをわかりやすく見られるものを作り、ゲーム性を確認できるものにしようと考えています。
ここまでできたら、アツマールなどにアップロードしてみようと思います。

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