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茶飲み話75 ブログ更新再開1周年 その2

 皆さまこんにちは。
 一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 季節の変わり目というのは、いろいろ身体に負担がかかるものですが、特に春はその影響が大きいような気もします。体調が悪い、というわけではないのですが、いつになく無気力な日が続き、予定がいろいろ狂って気分も凹みがちな今日この頃。

 そんな怠惰な日々の娯楽は、動画サイトやエロサイトを徘徊することぐらい(笑)ですが、先日、Ci-enの「UMAI NEKO」様のページで、▼こんな記事を見つけました。
 …いいですね。格闘モノのエロアクションですが、ザコキャラの攻撃がヒロインの顔面に命中してのけぞっています。「打撃感のある被撃モーション」、最高です。自分が▼2月に書いた記事の一部が実現したかのような気分になって、ほんわか小さな幸せな気分に浸っておりました(笑)。
 作者様! 次は腹パンをお願いしますっ!
 と、世界の片隅で祈っております(?)。

 さて、では話題を変えまして、今月も前回に引き続き、ブログ更新再開1年を振り返りながら、自分の感じたことを綴っていきたいと思います。

 今回は、自分の性癖や、そこから考える今後のゲーム製作について考えていきます。ただ、まあ、あくまで雑談レベルの記事ですので、今後のゲームの予告という意味ではありませんのであしからず。

 …先日、「Chaos Gate」様の「Succubus Nest」という少し古しゲームを久しぶりにプレイしていて、ラスボスに敗北した後に再生されるシーンを鑑賞していました。製品版のネタバレになるので画像は出せませんが、ヒロインの3人が、衣装が破損した状態で地面に横たわり、「はあ、はあ…」という息遣いとともに「気持ちいい…」とつぶやいています。
 直接的なエロ要素の弱い、比較的地味なシーンなのですが、管理人の印象に強く残った表現です。

 そうなんだよ、コレ、コレなんだよっ!!

 …どれ?
 と、思われるのもごもっとも。でも、このシーンは管理人が理想(?)とする敗北シーンそのものなんですよね。
 ヒロインが、繰り返される絶頂などの強い性的快感によって体力を削られて、ぐったり力尽きる敗北が好きなんです。

 だから、例えばヒロインが剣や魔法などで物理的に叩きのめされて、抵抗力を失ったところで好きにエッチされるという王道の敗北シーンにはほとんど興味はありません(単純にエロシーンは嫌いではありませんが)。バトル中に、エロいことをされて、徐々に苦しく、弱っていく様が、そして最後に力尽きる敗北がいいんです。その意味で、バトル中に物理的な攻撃なんて不要なんです。敗北後の描写も興味が薄いんです。

 …と、ここまで読んで違和感を感じられた人もいるかもしれません。管理人が作ったゲーム「被虐闘姫シスカ」は、打撃系のリョナを、つまりは直接的な暴力シーンがメインで進行していましたね。先ほどの文章と矛盾しているように見えます。

そんな貴方は、変態に対する理解が足りないっ!!
(意訳「貴方はそんなに深く堕ちてはいけません」)

 管理人は、「シスカ」を使って自家発電をするときには、自分がシスカになったつもりで、敵のフェンリルからボコボコにされる様子を思い浮かべながら進めるのですが、この時、自分が想像するのは、苦痛そのものではなくて、苦痛に見立てた性的快感なんですよね。

 わかりにくい、と感じられる方には、「サントス」様の▼この作品がひとつの参考になるかもしれません。
 少し前の作品ではありますが、読んで衝撃を受けた作品の一つです。いやあ、「このマンガの主人公になりたいっ!」と切実に願ったのは、小学校低学年以来の体験だったかもしれません。随分汚れたオトナになったものだ。
 肉体的苦痛が快感に変換されるという設定は、同人作品の中でもたまに見かけるのですが、作品の中で直接的に設定されていなくても、管理人のような変態には、頭の中で自動変換される(笑)ので、基本的にリョナ作品はそのような想像を掻き立てられて楽しめます。

 だからでしょうか、同じリョナというジャンルでも、肉体的苦痛の結果、ヒロインがけなげに戦ったり、普通に弱っていく描写は好きなんですが、痛みに苦悶し、苦しさから鬼のような形相になったり、嫌悪やリアルな恐怖が表情に強く出てくる作品には興奮しないんですよね。
 ヒロイン(=自分の分身)が気の毒に感じられたら、いろいろ萎えます(笑)。

 古くからある「SM」の世界に似たものかもしれません。女王様のコスを着た女性が、弱い立場の男性を嬲る、というシチュエーションで進むプレイですが、例えば、女王様の鞭は、音は響くけれど痛みはそれほどでもないデザインになっているとか、象徴にもなっている赤いローソクは、通常のローソクより沸点が低く、見た目はエグイけど、男性の皮膚に落ちるときの温度は、白いローソクより低いとか、そんな気配り(?)が随所に見られます。
 そもそも、このプレイでお金を払うのは被虐の男性なので、本当に奉仕しているのはSの女性側なんですよね。

 いくら管理人が変態で、被虐の立場を楽しんでいたとしても、リアルに苦しいのも痛いのも、悪口も煽りも嫌いなのです(笑)。
 リョナというジャンルは、まだまだ特殊なジャンルと思われていますが、ソフトな表現、残酷な表現、そして被虐側、加虐側の視点が混在していることがその一因だと感じますので、そのうち細分化されるのかもしれませんね。

 …と、リョナについての(無駄に)熱い想いが先行した文章になりましたが、今後、自分が作るゲームは、ジャンルがリョナでも、エロでも、自分自身がヒロインになったつもりで被虐を楽しむことをスタンスにした作品になるでしょう。というか、それ以外考えられない(笑)。
 でも、世界観としては加虐側が優勢でも、自家発電で使用するというゲーム本来の意味では、主導権を握るのはプレイヤー。
 言い換えれば、「今日はどんな風にヤられたいか」をオーダーするのはプレイヤーです。ヤられる状況をどこまでプレイヤーの要求に応じて細かく指定できるようにするか、そんな部分にこだわれたらいいなあ、と考えています。

 さて、先月今月と、1年間を振り返ったり、これからを考える文章を鼻息荒く(?)語ってまいりました。
 では今後の課題はただ一つ、実行に移せるかどうかですねっ!

・・・・・・orz。

 …ぼちぼち頑張ります(小さな声で)。
 それでは、また。

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茶飲み話74 ブログ更新再開1周年

 皆さまこんにちは。
 一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 年度も改まって春本番ですね。社会人になって歳を重ねると、昔ほどの刷新感といいますか、高揚を感じることはないのですが(笑)、それでも街の雰囲気が華やいでいるなあ、と気づかされます。

 さて、今回のタイトルの通りですが、ブログの更新を再開してから1年が経過しました。いつもこのブログを読んでくださっている方、そして、「いいね」やコメントなどの評価や反応をくださっている皆さまに、改めてお礼を申し上げます。ありがとうございます。

 その節目に1年を振り返って、というほど大層なものではないのですが、今月と、そして来月の記事については、いつものような茶飲み話の内容とは異なるスタイルで進めていきたいと思います。
 とりあえず今月は、管理人の現状報告や、この1年間に考えたことなど諸々を書き出してみて、来月は、自分自身の性癖や今後作っていきたい物のイメージを見つめていきます。というわけで、特定のゲームを取り上げて中身を見ていく、ということはしませんので、それを期待されている場合は、今月と来月の更新はスルーしてやってくださいませ。

 ではさっそく、始めていくことにしましょう。

 この1年間、定期的に記事を発信して感じた1番のことは、

楽しかったなあ

 …ということでしょうか。
 いや、まあ、こんな小さな記事達でも、定期的に続けるということはけっこう大変なもので、しんどさを感じた、もっと正確に言えば記事を作成することは楽しいけれど、日々の生活の中から作成の時間を割くことが厳しいなあと改めて思い知らされた感があります。
 でも、続けたことで自分の意識がゲーム製作から離れなかった、やっぱり自分はエロゲが好きで、そして、ゲームを作りたいんだ、ということが理解できました。

 では、この期間の実際の制作活動はどうだったのか、といえば、三歩前進二歩後退、一歩前進二歩後退という有様で、ネタは散らかったまま積み重なっているのですが、実際の制作につながっていない、という膠着状態が続きました。
 もう少し具体的に言いますと、自分にはいくつか制作したいゲームのイメージがあり、その中でも1つ、「絶対にこれを作りたい」というものがあります。ですが、それを実現するには技術的な問題があり、また、制作規模がやや大きいこともあり着手するのにためらっている。
 着手の前に、もう少し規模の小さなゲームから作り始めようかと考えて、タイトル、内容、シナリオまで決めたけれど、少しパンチが足りない、そんな気がして悶々として作業が進まない…で今に至ります。

 次の1年で、この膠着状況が打破できるのか!?
 …ここで突破できなければ、一生制作できないような気がする(笑)。
 とういわけで、このヘタレが次の1年間でどう変わるのか、乞うご期待です(期待できねえ)。

 では、話題を少し変えましょう。

 この1年間、ゲーム紹介を続けてきて感じたことは、「自分はゲームを本気で遊んでないなあ」という思いでした。
 いつかの記事でも書いたのですが、自分が同人エロゲをプレイする動機が、あっさりヌけたらいいな、という感じになって、ゲーム製作者が心血を注いで作ったゲーム部分を楽しむ余裕を失っています。疲れているんです。

 日々の糧を得るために煩わしいことをしなければいけない社会人です。それは仕方のない側面でもあるのですが、ゲーム製作をしたいと考えている人間にとって、これは結構深刻な問題です。単純に、ゲーム製作する時間と体力がないよね、という問題ではないのです。

 ゲーム製作に必要な、勉強というかインプットをする作業を放棄している気がします。
 どういうことかと言うと、創作活動の動機になるようなエネルギーは、さまざまな作品に触れて、「これ面白いなあ」とか、あるいは「これは自分ならこう表現したいなあ」と感じることから生まれてくることが多いからです。

 以前、自分が制作したゲームについて、謎解きなどの元ネタをご紹介した記事を発信したことがあるのですが、これは自分のパクリ僻が漏れた(?)というわけではなく、ずっと印象に残るような作品や、あるいは現実の出来事に出会った、その蓄積が「自分もこんな面白い作品を作ってみたい」という動機につながっていることを意味しているような気がします。

 ひとつの作品や出来事を、手に取ってじっくり見てみる。考えてみる、角度を変えて眺めて見る、自分なりに嚙み砕いてみる、形を変えてみる、そんな作業が、物事に興味を持ち続けたり、何かを作り出す作業には欠かせないと感じるようになりました。この作業を怠ると、すでに体験したことを繰り返し楽しもうか、という発想にとどまってしまって、その状態が長く続くと、物事への興味や意欲が減退していく、今の自分のような状態になるのかなあ、と反省する今日この頃です。

 そんな想いから、「よし、これからもっと本気で遊んでやるぞっ!」と心に固く誓う社会人●●年目のオトナな管理人なのでした。

 …いえ、これは決して次の2周年で「遊びすぎてゲーム制作できなかった!テヘッ♪」と言い訳をするための伏線ではありませんからね。
 そこは察して! 深く察してっ! 空気読んでっ!

 というわけで本日は、1年後の未来を明るく暴き出…、じゃなかった、照らし出す(?)記事になりました。
 それでは、また。

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茶飲み話73 皆さまの初めての抜きゲーって、何でしたか?

 皆さんこんにちは。
 一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 春ですね。日々の寒暖差が大きくなっていますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか。管理人は玄関を出て、「暑っ!」「寒っ!」と、毎日のように顔をしかめています。
 えっ!? 天気予報を見ろって?
 何を言っているんです。家では疲れてぐったりしたり、意味もなく動画サイトをぼ~っと眺めたり、暴飲暴食したり、グダまいて寝たりと、とっても忙しいのです。天気予報をチェックするヒマなどありはしないのです!(順番がおかしい)

 …では本日も、茶飲み話をはじめていきましょう。
 タイトルからご想像できたかとは思いますが、管理人にとっての初めての抜きゲー、つまりは自家発電に使用したゲームをご紹介したいと思います。

 でもその前に、「抜きゲー」という言葉の定義(?)が曖昧なので、みなさまそれぞれに思い浮かべるイメージが異なるかもしれません。そこで、この記事の中だけに限定した位置づけをしてみたいと思います。
 ゲームをしていて、ふと性的に興奮してしまった、あるいはそれで自慰に至ってしまった、ゲーム歴が長い皆さまには、きっとそんな経験があるのかもしれません。それはきっと、誰にも言わないけど自分の記憶の中に深く刻まれたものでしょう。でも今日は、そんな特別な出会いや、「初めてのドキドキ」をテーマにしたものではありません。

 個人によって時期は様々でしょうが、自慰がいつのまにか生活習慣の中に組み込まれていた。そしてふと、「今日は抜きたいから、あのゲームをしようか」と、時間や場所を選んでゲームを起動させる。そして意識を集中させていって・・・といったように、「プレイ前からそのゲームの内容や展開を知っていて(つまり初めてのプレイではなく)」、「日常的に繰り返し使用し」、「自家発電を目的に使用する」。そんなあなたの日常に溶け込んだゲームを、本日の「抜きゲー」と定義させていただきます。

 さて、以上のように定義を絞った場合、皆さまにとって初めての抜きゲーって、何でしたか?

 もちろん、この記事を読んでいる人によって、その答えは様々でしょう。
 では、ここからは管理人にとっての初めての抜きゲーをご紹介させていただきます。

 意外かもしれませんが、実はそのゲームはガチガチの全年齢対象のRPGです。今でも入手できるのかなあ?と思うような古いゲームなので、もう手元のPCにはインストールされてはいないのですが。
 正直、プレイ可能であれば、今でも使える自信がある(笑)!

 そのゲームは、現在ではシステムソフトベータ社から販売されている「ティル・ナ・ノーグ」という作品です。


▲パッケージデザイン(Amazon販売ページから引用)
 …というか、公式HPでも古すぎてサンプル画像小さすぎたので、通販サイトから引用しました。

 まだWINDOWSさえ存在しない時代に登場したゲームで、その後は地味ながらも息長く販売が続いたゲームです。あまりネット上で話題になったところを見たことがないのですが、PC以外にも移植されているみたい(よく知らない)ので、この記事を読んでいる皆さまには、どの程度知名度があるのかなあ?

 まあ、それはさておき、ゲームのご紹介です。
 世界観はケルト神話あたりをモチーフにしているそうですが、あまり難しく考えず、オーソドックスなファンタジーRPGと考えて大丈夫です。平和な妖精の国が魔物の侵略を受け、その国の王女さまが英雄妖精(プレイヤー)を光の国(現実世界)から召喚します。プレイヤーは世界を旅し、仲間を増やしてレベルを上げ、ラスボスを倒してハッピーエンド。

 ちょうどYouTubeでプレイ動画を見つけたので、気になる方は▼コチラからご覧ください。
 この動画は、PC98の時代だな。懐かし~♪(いろいろバレルさりげない発言)。でも一番「使った」のは、上記の画像の「ティル・ナ・ノーグⅢ」だなあ。こちらは普通にWINDOWS対応。ただ、この記事を書くにあたって公式サイトから体験版をダウンロードして試してみたのですが、ソフトが古すぎて挙動がおかしいです。
 さて、知らない人が見たら、「ふーん」で終わりそうなゲームですが、個人的には抜きゲーという要素を外しても、中毒性のあるゲームでした。熱中というより惰性で楽しむタイプの(?)。

 このゲームの唯一無二の特徴として、「シナリオジェネレイター」呼ばれる機能がありました。遊ぶたびにマップやシナリオが自動生成されるのです。自動生成といっても、そこは古い時代のゲーム。マップも似たり寄ったりで、シナリオもいくつかあるパターンから組み合わせた感じ。例えば、プレイヤーを召還した王女さまがラスボスにさらわれたり、魔物に操られて暴君になった王様から逃れて城を出たり、王妃が悪女になって国が乱れたり、王も王妃もさらわれて侍従長が城でプレイヤーを待ち受けたり、といったような感じ。
 プレイヤーはシナリオ紹介文と、最初に城を訪れた時の反応で、おおよそのシナリオ内容を把握できます。その後はシナリオや会話シーンはほとんどなく、エンディングまでひたすら地上やダンジョンを順番に攻略しながら、ラスボスが待ち構える塔を目指すだけです。

 単調に見えるプレイを飽きさせないのは、独特の仲間のシステムと、テンポの良い戦闘だと思います。
 まず仲間ですが、プレイヤーは自分自身(英雄妖精)の他に4名まで仲間を加え、5人のパーティーを組むことができます。固有キャラは存在せず、すべて名前も乱数で決まったような(名前の変更可能)キャラです。ただ、種族が豊富で能力も多彩。どのキャラクターと旅をするのか、それだけでもシナリオごとに特徴が出てきます。
 なお、このゲームは主人公が死んだら(HPがゼロになったら)ゲームオーバー。そして、仲間が死ぬと復活せずに消えるのも特徴。シナリオによっては王女さまが仲間になることがあるんですが、それも容赦なく死ぬとキャラがロストします。エンディングでは主人公と結ばれることが多い王女さまなので、ロストするとエンディングも変わるのかな?
 まあ、即ロードするので確かめたことはないんですが(笑)。

 戦闘はオート進行。戦闘専用画面のマップに最大で味方5人、敵5人の10個のアイコンが表示され、ちょこまかと動き回りながら勝手に戦ってくれます。
 プレイヤーが「行動開始」ボタンを押すと戦闘開始、途中で進行を止めて指示を出すこともできます。あまり手間がかからない仕様です。

 ・・・とまあ、RPGとして個人的にはかなりお気に入りなんですが、さらに、少しツボなポイントもありまして。
 前述のとおり、古い時代の、そして自動生成のゲームなので、会話シナリオやイベントの貧弱さは否めませんが、なぜか意外な反応が出てくることがあったんです。
 例えば、マップ上の町には、「次は●●●の洞窟に行くのじゃ!(言葉遣いはよく覚えていない)」と道案内をしてくれる占い師がいるのですが、主人公以外のメンバーをすべて女性にすると「色香に狂ってはいかん!」と叱られたり、5人で旅をしているときに、魅力的なキャラが仲間になりたいと申し出た時に、外すメンバーを選ぶと「いやだよ!」と抵抗されたり、戦闘で特定のメンバーだけ戦わせて、ほかのメンバーを「防御」で何もさせないでいると、そのメンバーが戦闘後、怒って「私は出ていくわ!」というセリフとともに消えたり。
 あと、魔法使い系の仲間に多かったような気がしますが、仲間になりたては戦闘中に勝手に魔法を使ってMPを無駄遣いするけど、時間の経過とともにそれが落ち着いて、プレイヤーの指示に従ってくれるようになったり・・・。そんな小さな驚きが嬉しいゲームでした。

 ああ、語っているとまたプレイしたくなってきた(笑)。

 さて、ゲーム紹介はここまでにして、そろそろ「抜きゲー」の話に戻りましょう。管理人は、このゲームをどのように「使って」いたのか。
 まず、このゲームには一枚絵が存在しません。視覚的に訴えるのはキャラのグラフィックだけで、かなり小さいので表情すらよくわかりません。でも、想像が掻き立てられるこの雰囲気が好き。


▲ゲーム画面(ただしこれは「ティル・ナ・ノーグⅤ」から)
 顔はほとんど見えませんね。でも、なんか女性キャラのグラフィックがエロかったんですよ(単に管理人の目が欲に汚れていただけかもしれない)。

 そして、実際に「抜く」のは、戦闘で敗北しながらです(当時からそんな性癖だったんですね、自分)。しかもそれには決まった手順というか流儀(?)がありまして。

 主人公以外はすべて女性のキャラクターにします。男は不要です! 戦う敵は単体がいいですね。そしてメンバーが一人ずつ順番に片付けられて、最後は主人公がヤられる、これが最高です。敵も女性型がいいですが、ウェアウルフ(人狼)のようなパワー型も好き。戦うときは、敵のターゲットになっているメンバーだけ戦わせて、ほかのメンバーは「防御」で傍観させます。ボッコボコにされているようで興奮します。一人がヤられると、次のターゲットになるメンバーに戦闘指示を出して、また1対1で戦わせます。最後は主人公。
 ちなみに、ターゲットになるメンバーは、基本的にターゲット選択時(一人がヤられると次のターゲットが選ばれる)に、その敵に一番近くにいるメンバーなので、次にヤられたいキャラを敵の近くに移動させておきます。これで、プレイヤーが思い描いたとおりの手順での敗北が可能です(笑)。
 単体の敵がいいのは、「次に誰がヤられるか」の状況をコントロールしやすいからです。

 抜くのに使える魅力的な敵は多数存在するのですが、一番はやっぱりラスボス「死の女神」でしたね。
 ちなみに、このゲームはラスボスにもいくつかパターンがあります。多くは男型ですが、この「死の女神」と「妖魔の女王」が女性型でした。そして、このラスボスの魅力は火力(魔法攻撃)が弱く、格闘型の敵なんですね。全体攻撃がないので、一人ずつ順番になぶってもらえます(笑)。ラスボスが待ち構える塔の最上階に到達すると、まず全員の装備を外します。これで絶対に勝てなくなります。
 次に戦闘開始時のフォーメーション(キャラアイコンの並び方)を変更し、ヤられたいキャラの順番を設定。自分は仲間にした王女さまを先頭に立たせて、最初のターゲットにします。
 そしてメンバーのHPを全回復。さらにMPを調整します。これは、各メンバーが使えるHP回復魔法の消費MPの倍数に調整します(理由は後述)。

 戦闘が始まり、ラスボスが貧弱な魔法攻撃を使い果たして(ラスボスのMPがなくなると)格闘戦に移行します。ラスボスと王女さまの1対1の格闘戦。もちろんこちらの攻撃はほとんど効果がなく、敵からの大ダメージでHPがバンバン削られていきます。
 メンバーは回復魔法のみで王女さまを援護しますがヤられる時間だけが長くなるだけです(笑)。そしてメンバーのMPも尽き、王女さまが倒され、ほかのメンバーも次々にヤられ、最後は自分(主人公)がラスボスにヤってもらえます(表現がおかしい)。
 各メンバーがヤられるとき、HPはもちろん、回復魔法を使い果たしたときに、数値を調整したMPもゼロになっています。こうすると、完全敗北感が増して好き。
 最後に表示される「●●●(主人公の名前)は死んだ!」のメッセージを見て達するわけです。

 えっ!? 自慰を実況するな? 気持ち悪い?
 ・・・・・・・・・ごめん(笑)。

 ちなみに、最初の頃はラスボスにフルボッコにされてヤられるシーンを想像していましたが、自分が堕ちてくる・・・、じゃなかった、妄想レベルが上がると、ラスボスからエッチなことをされてHPが削られていると想像するようになりました。致命的損傷(痛恨の一撃)の大ダメージは中出し、みたいな(笑)。
 この戦闘を準備するために、ラスボスが「死の女神」で、王女さまと一緒に旅ができる(最初から塔にさらわれているシナリオの場合は仲間にできない)条件のシナリオができるまで、何度もシナリオジェネレーター機能でシナリオを作り直したりしていたなあ・・・。

 最後に、当サークルとお付き合いの長い人なら、気づいたかもしれませんね。
 管理人が最初に作ったゲーム「魔法剣士アリサ」の敵、「死の女王」は、ティル・ナ・ノーグの女性型の敵の名前を掛け合わせたものです。また、敵の攻撃は全てエッチな攻撃、妖精リリーが回復魔法をかけながら何度もアリサがヤられていく・・・という状況は、この自慰を直接的に表現したものだったりします。

 つまるところ、管理人がエロゲーを作りたいと思う根源的な動機は、自慰のオカズにしてきた妄想を、実際の形にしたかった、ということなのかもしれません。
 ヤられかたを選べるギャラリー機能の充実も、その結果なのでしょう。

 えっ? 「つまり管理人のゲームは、自分自身の自慰を表現しただけ?」「キモい、ドン引き、もう買わねえ?」
 ・・・・・・・・・・しまったあああああっ!!

 いえ、管理人は皆さまが楽しめるゲーム作りを目指して、そしてエロゲ文化の発展を切に願いまして・・・、
 ねえ、聞いてる? ねえってばあっ!?

 ・・・以上、本日の茶飲み話は「管理人の言葉を信用してはいけません」という注意喚起(?)でした。
 それでは、また。 

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茶飲み話72 全世界のエロアクションのお手本!(そんな大層な話ではないけれど)

皆さんこんにちは。
一鉄工房管理人のOIGUMOです。

 正月などの派手なイベントが終わり、地味に寒い日が続く2月。街もどこか落ち着いた雰囲気が出るこのシーズンは、管理人の一番好きな季節でもあります。暖かい毛布にくるまれて、好天の日の、窓の外に広がる澄んだ空を見上げていると、身も心も安まるのか、少し自身のエネルギーが感じられて嬉しくなります。
 食事も、野菜と肉をブツ切りにして鍋でくたくたに煮るだけで舌が満足してくれるので、自炊もとっても楽なシーズンですね(ズボラ)♪

 さて、本日の茶飲み話は、「みるふぃ~ゆ」様の「燦然可憐エクセルシフォン」をお茶請けに進めていきたいと思います。


▲本日の画像は、販売サイトや公式サイトからの引用になります。

 茶飲み話の中で何度もお話をしていますが、管理人はエロアクション大好きで、でも、アクションゲームが超絶苦手という難儀な奴です。
 そんな人間でも遊べる、このゲームは、そんな親切な設計が嬉しいのが推しのポイントなのです。
 ちなみにヒロインや世界観は違いますが、このメーカーが制作しているシリーズものです。今回はヒロインが2人になってさらにパワーアップしたようですね。

 まずはゲーム内容を簡単にご紹介。
 突然現れた悪の組織を、ヒロインが変身してバッタバッタとなぎ倒していきます。以上。
 ほんまに簡単や(笑)。詳しくは▼公式ホームページをどうぞ。

 エロゲとしては、一枚絵を用いたオーソドックスな敗北エロシーンや、ストーリー上で展開される百合シーン。そして、ゲーム上では全く登場しないプレイヤーとの唐突な3Pシーンなど(笑)。
 そしてこのシリーズには、テキストを読み進める通常のHシーンの他に、アニメーションのHシーンがあるのも特徴でしょうか。


▲通常の敗北Hシーン もちろんテキストもあります


▲アニメーションのHシーン。この画像は静止画ですが、ちゃんと動きます(笑)

 管理人がこのシリーズに関心を持ったのは、このアニメーションのHシーンがあったから。通常の敗北シーンだとあんまり抜けないことが多いので、アニメーションが決め手で購入しました。
 でも、実際に遊んでみるとこのゲームの通常の敗北Hシーンも好きになりました。テキストはあんまり読んでない(笑)けど、絵柄や表情が管理人好み。

 アクションゲームとしては、苦手な管理人でもある程度「戦える」ので、難易度は低い方だと思います。操作に使うキーも少なめなのでひたすら通常攻撃キーの連打だけでも、それなりに戦っているように見える(笑)。

 また、それだけではなく、このゲームは難易度をかなり大胆に調整できるのも嬉しいところ。「調整モード」と呼ばれる機能があり、ゲームをプレイしてポイントを貯めると、
「攻撃力が●倍になる」「残機が増える」等の機能を解放できます。


▲調整モードの画面

 また、解放後はそれぞれの項目をON・OFFできるようになるので、楽をしたいときも、歯ごたえを求めるときも気分次第で難易度を好きに調整できます。このポイントは勝利でステージをクリアするよりも、敗北した時の方がより多く手に入るのもいいですね。
 この製作者は、ヘタレの気持ちに寄り添ってくれる神さまだと思います(笑)。

 エロゲをプレイする時は、この後の展開を見たいから、という理由でサクサクと進めたい時や、ゲームのやりがい、面白さを感じるためにある程度の難しさや煩雑さ、そして刺激を求める時、そして自家発電をするために、自分好みのシチュエーションで敗北したい時など、さまざまな活用場面があるので、プレイヤーが状況をコントロールできる機能は、アクションゲームに限らず欲しいな~、と思うところです。

 全世界のエロアクションよ、この姿勢を見習いタマエ!
 世界の片隅から、そんな熱い叫びを放ちたくなるようなゲームでした。続編はあるのかなあ? 公式サイトの更新頻度が低いので気になって仕方がありません。

 さて、そんな感じで、プレイした感想としてほぼ100点満点の作品だったんですが、変態の性でしょうか、100点を見ると120点を妄想してみたくなります。
 この記事の中だけでも、そんな贅沢をしてみましょうか。

 このゲームを自家発電に使用するとき、気になった部分としては次のようなシステムです。
 アクションの各ステージでは、ザコ敵がわらわらと多数登場します。そして、各ザコ敵にも敗北シーン、アニメーションが用意されているのですが、実際に敗北したときに画面に表示されるのは「ヒロインにとどめを刺した敵」というシステムです。だから、このザコにヤられたい、と考えているときに別の種類の敵からの攻撃で敗北するとその希望は叶いません(泣)。
 まあ、そこはギャラリーのCGやアニメーション閲覧機能でカバーできるので、問題がないといえばないんですが、ただシーンを閲覧するだけではなく、アクションゲーム部分で気分を高めてからシーンに突入したい、そんな贅沢をするには少々手間がかかります。
 え? 気に入らない敵を全滅させてから希望の敵にヤられればいい? そんな器用なことが管理人にできると思っているのですか、あなたは(笑)?

 後日公開された強化パッチでは、希望の敵と戦うことができるバーサスモードが実装されたのですが、このモードで敗北してもアニメーションHが再生されない?ようで(自分の設定が間違っているだけかもしれない)、うおおおおおっ! バーサスモードの意味がねええええええっ!と絶叫する今日この頃です。

 あと、難しいと思うんですが、こんなエロアクションにソフトリョナの要素を追加されないかなあ? とも思います。
 どういうことかというと、敵とアクションバトル中に敵からの攻撃を受けると、ヒロインがのけぞったり、吹き飛ばされたり、転倒したりするモーションが表示されるわけですが、このモーションは、基本的にどんな敵からどんな攻撃を受けても共通で、「ヒロインが物理的な衝撃ダメージを受けている」という表現なんですよね。

 これが例えば、顔パンチだったり、腹パンチだったり、膝蹴りだったり、あるいはベアハグみたいに拘束されたり、電撃で身体を震わせたりと、そんな特定の種類のダメージモーションにならないかなあ? そんなことを考えます。ヒロイン側の攻撃には、パンチ、キック、スライディングキック、ジャンプキック、必殺技など、多彩なモーションが用意され、アクションゲームとしての爽快感がプレイヤーに提供されるのに対し、ダメージ表現はまだまだ数が少ないような気がします。まあ、需要がないからなんでしょうが(笑)。

 需要がないうえに、モーションを作る制作側のコストを考えれば現実味は薄いんでしょうが、きっと、きっと、全世界の格闘Mの皆さんは、そんなモーションの実装を待っている!
 いや、たとえ全世界が望まなくても、ここに1人、管理人だけは確実に渇望している!
 だからメーカー様、次回作にはそんな機能を実装してくださいいぃっ!

・・・ダメだ、プレゼンが通る気がしねぇ・・・orz

 今日も、少数派の悲哀に打ちひしがれる管理人なのでした。

 というわけで本日は、「完璧なゲームにケチをつけるクレーマーって迷惑だよね」というお話(?)でした。
 それでは、また。

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茶飲み話71 CG制作時のヒロインの表情をどう考えてきたか

 皆さま、明けましておめでとうございます。
 一鉄工房管理人のOIGUMO(老雲)です。

 新年は元日から大きな、そして不安なニュースが続きましたね。被災された皆さまに、1日でも早く平穏な日々が戻りますよう、謹んでお見舞い申し上げます。

 さて、本日の茶飲み話は、先月に引き続き「ヒロインの表情」をお茶請けに進めていきたいと思います。ネタにするのは自作のゲームである「淫魔戦記マリカ」と「被虐闘姫シスカ」です。久しぶりに自分のゲームについて話していきましょう。
 管理人がヒロインのCGを制作する際に、どんなことを考えてきたのか。もう8年も前の作品ですが、過去の資料を引っ張り出して振り返っていきますね。


▲まずは「淫魔戦記マリカ」から

 このゲームのCGは、全て▼この作者様のCG素材集から作成しました。
ヒロインが3人いますが、全て同じ素材集が元になっています。


▲見比べると、髪型・髪色以外はベースが同じです

 黄髪のヒロイン「レン」の胸がまな板(笑)ですが、それはこのCG素材集に対応した差し分があるためで、管理人が修正を施したわけではありません。ピンク髪の「マリカ」、青髪の「ファム」は、全く同じ身体ですね。立ち絵ではファムの方が明らかにおっぱいが大きいので、CGは少しガッカリ仕様(?)になっています。

 この作品は、さらに前作「魔法剣士アリサ」と同系列の発展版として企画され、「複数のヒロインがヤられていく」ことを表現するのがテーマになっていました。
 そこでネックとなったのは、ヒロインは複数で、立ち絵制作の素材集は複数あれど、エロCG制作のための素材集は1つしかないことでした。当然、CGは似たり寄ったりの感じになります。
 さて、どうゴマかすか(笑)。

 ここで出てきた案が、ヒロインの表情に違いを出したらどうか、ということでした。
 ヒロインの性格には差があるので、それがHシーンの表情に反映されることは自然なことです。さらにこのゲームでは、ヒロインの絶頂回数に応じて「堕落度」が設定され、これに応じてCGが変化します。
 それぞれのヒロインの「堕ち方」も性格に応じたものになると楽しいかな、と考えたわけです。


▲データが残っていた当時の自分用資料

 こんな感じでざっくりと表情変化のイメージを固め、後は素材集でそれらしいパーツを組み合わせてCGを作成していきました。
 ちなみに、先月の記事で管理人好みの表情パターンをご紹介しましたが、それを一番反映したのは「マリカ」です。堕落度の低い最初の方は、驚きや恥ずかしさが前面に出て、次第に快感に翻弄されるようになって、最後はアヘ顔でされるがままになる、そんなイメージですかね。
 「レン」は最初は「何をするんだっ!」というな感じで、怒りや拒否といった抵抗感を強めに出しますが、最後は快感を貪るように求めてしまうような、一番「壊れる」イメージが強い傾向で。
 そして「ファム」は、最初は戸惑い、弱気、次に泣きながらただ耐えるだけ、そして最後は目のハイライトを消したりして、諦めから無反応になってしまうようなキャラをイメージしました。

 まあ、実際にCGを作成する場面では、パーツの制限もあるので、このイメージどおりに作ることができたか、あるいはプレイヤーがそう受け取ってくれたかはわかりません。あと、管理人の記憶では、ファムの堕落度の最後の方である「諦め」や「無反応」の表情を表現するためのパーツが少なくて苦労したようなイメージがあります。


▲作成した表情の一例を並べてみました

 全てのキャラクターで同じ表情を採用せず、それぞれで堕ち方が変わる、というのは結構良い案だったと思っていますが、それが実行できたかな? プレイヤーはどう受け止めてくれたかな?今でも気になっているポイントです。
 ちなみに、上記の一例は比較的イメージどおりに作成できたものを抜粋しました。いろいろ見返してみると、イメージとは違う表情も多く、かなり苦戦した跡が見て取れます(笑)。

 …これから出会うゲームでも、Hシーンでのいろいろな反応(表情)を楽しみたいな、そんなことを考える今日この頃です。


さて、では話題を次に進めましょう。


▲こちらはリョナをテーマにした「被虐闘姫シスカ」

 このゲームにも若干ですがHシーンがありますが、ここではリョナ、つまりはヒロインがダメージを受けている表情を見ていきましょう。
 こちらはCGを外注した作品です。そして、発注の際には、指示書、仕様書などと呼ぶ「こんなCGを描いてください」という説明の文書をこちらから送ります。

 さて、「淫魔戦記マリカ」では、Hな攻撃で「堕落度」が進行して表情が変わっていきますが、「被虐闘姫シスカ」ではダメージを受けてダウン回数が累積すると「ダメージレベル」が進行して表情が変わります。そして、その表情は、絵師様に全てお任せしたのではなく、自分からダメージレベルに応じた「表情の傾向」をお願いしていました。


▲当時、絵師様に送った指示書の一部

 これを見ると、当時の管理人が「どんな表情を見たがっていたのか」がわかりますね。こんな性癖を見せつけられた絵師様は、一体どんな気分になっていたのでしょうか(笑)。
 まあ、依頼人がどんなに変態でも、その要望に応えるのが、さすがプロです。CGはどれも期待以上の完成度で、当時は絵師様からのデータをドキドキしながら待ちわびていました。今から思えば、かなり幸福な時間だったと思います。

 さて、リョナにおけるヒロインの表情ですが、一般的にイメージされるのは、苦痛に歪んだ顔でしょう。
 もちろん、物理的にダメージを受けているときの顔なので、苦痛が第一に感じられる表情なのは当然ですが、その中に奥深い分岐があるように管理人は感じています。「戦うヒロイン」がテーマであれば、戦う理由も表情に反映されるでしょう。怒りか、哀しみか、正義感か、嗜虐か、ライバルと戦える悦びなのか。
 状況はどうか、有利さを感じさせる余裕か、不利な焦りか、互角の必死さか。他にも、ストーリーから推測されるさまざまなヒロインの感情が絡んでくるはずです。
 その上で、受けたダメージの大きさ、残された体力の量、戦う意志の強さなども表情に影響を及ぼすことでしょう。

 管理人がこのゲームの中で見たかったヒロインの表情は、ダメージレベル別に以下の3種類だったようです。

◆ヒロインが敵ヒロインの強さを理解しておらず、予想を超えるスピードとパワーに不意を突かれ、攻撃を喰らった自分がどんな状態かわかっていない驚きや空白(「えっ!?なに?」みたいな)の表情

◆ヒロインが圧倒的不利を悟り、抵抗を試みるも次々とダメージを浴びせられ、絶望と苦痛が積み重なっていく表情

◆ヒロインが戦意を失いかけ、ただ身を守ることに必死だが、容赦ない攻撃が続き、なされるがままになっている表情


▲表情差し分の一例。管理人のイメージはプレイヤーに伝わったかなあ?

 ちなみに、管理人は現在でも、この自作のゲームで自家発電をすることがあるのですが、その時は自分がシスカになったつもりで、ギャラリー内の「カットイン再生機能」を使い、敵ヒロインのCGをイメージしながら、「ああ、今、フェンリル様にボコられているんだなあ」と、うっとりしながら果てています。

 えっ? 「お前は変態かっ!」って?
 ふん、そんなのわかりきったことじゃねえか!(開き直り)

 というわけで、今宵、皆さまもご一緒にボコられてみませんか?
 「被虐闘姫シスカ」、8年前からお値段据え置きで好評発売中です(唐突な宣伝)。
 ・・・というか、物価上がったよねえ(遠い目)。

 あと、余談ですが、管理人は前回の記事で「ヒロインが一貫してエロシーンを嫌悪し、拒絶し、苦しみながら果てていくという展開は、どうも自分には合わないようです」と書いたのですが、リョナについても同様で、ただただ恐怖や苦痛でパニックに陥り、泣き叫んでいるような描写は守備範囲外です。というか、気の毒で目をそらしたくなります。
 たとえヒロインと敵ヒロインの間に絶望的な実力差があったとしても、最初はヒロインに戦う意思と能力があり、一方的に叩きのめされて意識や戦意を喪失してダウンするまでの描写で十分です。
 だから、例えば弱ったヒロインが手足の自由を奪われてさらに痛めつけられるとか、磔などで処刑されるような描写には、あまり萌えないんですよね。
 やっぱり萌えるのは戦いが終わるまで。敗北後のシーンは管理人は関心がありません。今後作るゲームでも、敗北後の描写があっても、あまり力を入れて作り込むことはないはずです(笑)。

 さて、先月今月と、管理人の表情に対する無駄に細かいこだわりについて、無駄に熱く、無駄に長く語って参りました。

 ・・・そう何回も無駄って言わなくてもいいじゃん(自己ツッコミ)。

 でも、やっぱりヒロインのCGは表情が命なんだよ!
 自分でCG作るときは、やっぱりできる限りこだわりたいんだよ!
 そう無駄に固く誓った冬の夜なのでした(4回目)。

 というわけで、今回は、管理人の存在は無駄だ(?)という帰納法のお話でした。
 それでは、また。

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