袖イオンビーム 2021/08/23 05:35

【Seven Squared Stories】進捗報告③(バトルシステム・キャラクター紹介)


(最終更新:2024/3/28)
タグを修正しました。
サムネイルを設定しました。
目次を追加しました。
情報が更新された箇所について追記を行ないました。



記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。
現在サークル第3作目『Seven Squared Stories』の制作作業を行なっています。

不安が大きい作業から先に目途を付けておきたいので、最近はシステム面ばかりいじっていたのですが、そうなると他の作業についてどんどん衰えていきます(基本あらゆる面で素人なので……)。


こちらは、もっと髪もふわっと広げたかったのですが、レイヤーを一層勘違いしており、はみ出したエアブラシが消されておらず、ふわっと広げた髪ごと消去することになりました。
モンハンワールドごっこでクルルヤックの物真似をする山田孝之さんみたいな表情になりました。

あとアレですね。この娘は格闘技的な正しさよりもポージングを優先しようと思っているのである程度はいいのですが、腰が入ってなくて手だけの突きになってるのが気になるかも……。
まあ現状できうる限りをしていくしかありません。


バトルシステムのご紹介

※この項目は素人ゲーム制作者が一人で気持ち良くなっている所なので、「えっちじゃないのはノーセンキュー」な場合スルー推奨です。


1作目の『メンタルアンデッド』は初制作でとても余裕がなかったこともあり、戦闘はオーソドックスなターン制バトルでした。
……2作目はまあ、戦闘というかただのセクハラでした。まあこちらはガチバトルは無い世界観なので……。

1作目は登場人物がほぼ一般人のため、「まともに戦える方がおかしい」という考えがありました。
……で、チート能力無しのパンピーがモンスターとバトることになったら、2~3人で1体を囲んでフクロにするような戦い方になるんじゃないかなあ、と思いまして。
それで1作目は、誰かしらが敵にしがみついてるうちに鈍器を振り下ろす美しくないゲームになったのですね。

実は最初の時点で色々盛り込みたい要素はあったのですが、前述の通り余裕がなく……。
ですが、多少なりとも制作に慣れてきたこともあり、ここらでバトル面もテコ入れしようと目論んだのですね。


こんな感じのバトル画面です。

ちなみにこちら、背景の枠組みっぽいのは素材として空想曲線様『ゲームUIセットvol.06』をBOOTHにて購入、使用させて頂いております(大きさ・バランスなど調整しています)。
また、敵グラフィックは神……いえ、アンデッドとか好きだからーーーッ!様の物を使用させて頂いております(本当~にありがたいサイト様なので、結構本気で私淑しています)。

画面の上から触れていきますと、まずターン制からCTB制になっています。つまり敵味方が、それぞれの敏捷性ごとに一人一人ターンを回していく形ですね。

中段左は、敵グラですね。今回は戦闘技術も訓練される学校同士の戦いという設定なので、敵も学校かつ戦闘っぽい感じですね(こんなイメージ通りの敵グラを公開している、アンデッドとか好きだからーーーッ!様……ありがてえ……!)。
当然画像ではわかりませんが、今作から敵が微妙にぽよんぽよんして(息遣いプラグインというらしいです)、背景を常時スライドさせる処理を入れています。常時動きながら戦っているイメージで。少しは躍動感出るかしら、と思いまして。

あと中段右にキャラ立ち絵ですね。
・ターンが回って来た時
・攻撃コマンド時
・ダメージ

でそれぞれ切り替えようと思っています。
服が破れたりはしません。……いや、戦闘中エロ肯定派なのですが、ちょっと作業量的に……。


こちらの画像は攻撃選択時のものです。

次に少々見にくいのですが、敵グラの足元らへんに、
【S.range】【M.range】【L.range】
という表記と、その上に敵アイコンとなんか生首が浮かんでいます(全然パーティメンバーとあってないのは素材作ってなくて間に合わせだからです……)。
SMLは、それぞれショート、ミドル、ロングの略です。つまり敵に対して、近距離にいるか、中距離にいるか、遠距離にいるか、ということですね(すっごい見えにくいなあ、と思って名前の横にも表示を出してますが、コレは消すかも)。
ウィザードリィ系のゲームが結構好きなので、陣形要素は入れてみたいなーと思っていたのですが、単に丸パクリも面白くないかと思いあとプラグインが導入できなかった、戦闘中にもコロコロ立ち位置を変えられる感じにしてみました。

あと性懲りもなく変な要素として、リミットブロックみたいな仕組みを入れようと思っています(PS2時代のジージェネであったようなヤツです)。
例えば剣を装備すると、単純に攻撃力が上昇するのではなく、
コマンドに【剣攻撃×1】~【剣攻撃×4】が追加される感じです。
それぞれ必要な【行動力】が決められていて、その必要量に達していなければ【×4】は使えない……みたいな。
なので、力とかのステータスが低くて装備武器も弱っちくても、その弱い武器の性能を引き出せれば逆転できる、みたいなことがやりたいのですね。
ほら、例えば61式戦車で〇〇〇〇〇をボコできちゃったりするとン気持ヂイィ! じゃないですか?
※嫌いなMSの名前を入れてください。

あと基本的に行動力は一回ごとに上限まで回復する仕様ですが(上の画像は開発中で適当なので減っちゃってますが)、中には回復しない代わりに大ダメージを与えられるスペシャルアタックなんかを入れてもいいかもしれません。
リスキーな代わりに、使いどころを見極めればサクサク戦闘を終わらせられる、みたいな。
あと「行動力」という単語も適当なので、多分本チャンは違う語句になってると思います……。



……と、申し訳ありません。
さんざん楽しんで語ってしまったのですが、恐らく3作目では、そこまでカスタマイズ要素を盛り込むことは無いと思います。
恐らく装備変更もなく、イベントでスキル習得とかにします。

今後バトル要素を入れるときにはこの形式を基本にしていこうと思うで、少しづつ改造を加えていきますが、しょっぱなからあれこれやるとゲームバランスが息できなくなるので……。
あとチンチン一本だけでやっていくゲーム作りたくなったら一旦忘れられると思います。



キャラクター紹介

ちょいちょい小出しにしてしまっていたキャラ設定ですが、一応主要メンツの中身は固まったので、一旦まとめて紹介させて頂きたいと思います。
(追記)一部画像は後で作成したものも使用しているため、この記事より後の記事が初出のものも含まれています。そのためこの記事に載っている画像が、後の記事で「初めて出します」みたいな扱いをされていることがあります。

女性キャラ

ヘンナ・フルメヴァーラ



得意レンジ:近距離、中距離
格闘担当ですね。あと有線接続型グローブ装備なので、中距離もカバーできます。
そしてパツキン担当で体操服担当ですね。

長尾 珠乃 (ながお たまの)




得意レンジ:近距離
先生ですね。なぜか真っ先にエロCGを作画していました。らせ子の時もそうでしたが、デザインに苦労すると、なぜかその後はすいすい描けるようになるんですよね。
他のヒロインでも用意しようと思うのですが、「あまり慣れていない女の子に避妊具を付けさせる」というシチュエーションがなぜか唐突にやりたくなりました。
多分先生は年上なのでリードしないといけないと考えるんですが、内心焦りまくり、みたいな。
表裏を確かめたはずなのに、意外にスムーズに広がらないゴムにホントにあってるか不安になってきたり……とか考えてなんか楽しくなってきましたそして数分後切なくなりました

どうでもいいのですが、コンドームはいつからおチ〇ポ様の一部になるのでしょうね。
コンドームで覆われていても、おチ〇ポ様はおチ〇ポ様なのでモザイクは入れないといけないのですが、さすがに上に当てているだけの避妊具はまだイノセンスだと思うんですね。
でもやっぱり亀頭とか覆っちゃうとチ〇ポ一味と見なされてしまうのでしょうか。
今年の自由研究はこれにしようと思います。


六条 薫子 (ろくじょう かおるこ)



得意レンジ:全領域
スコピ子改め薫子です。
サブマシンガン一丁で近接から遠距離までカバーする上に、援護射撃や威嚇射撃で、味方の位置を変えてあげたり、敵にデバフをかけたりと便利屋ポジになる予定です。
その分一撃の重さは無いタイプ……か?

柳 鈴 (やなぎ すず)



得意レンジ:遠距離
魔法使いポジです。
基本的には近接組の方が火力が高い傾向にするのですが、この子は耐久が貧弱な代わりにダメージソースとしては優秀な性能にしようと思います。
昔のドラクエ型魔法使いな感じですかね。攻撃魔法は強力だけど、狙われるとワンパンで沈む感じ。
最初は、避妊具装着CGの1枚目はこの娘にしようと思ったのですが、全然照れそうにないのでコンセプト説明に適さないな……と思い後回しになってしまいました。

男性キャラ

犬飼 義一 (いぬかい ぎいち)


得意レンジ:近距離、中距離
彼は今回初登場ですね。このデザイン画はゲーム中で使わないので面倒で省略していますが、手持ちの刃物2本の他にも、大小のナイフや武装を仕込んでいる設定です。
年齢は大分上がると思いますが、実は薫子同様、こいつのデザインも次作(4作目)のキャラに使おうと思っています(多分プレイヤーキャラ)。
今作の義一君は元は斥候部隊所属でしたが、防衛部隊に回された、という設定があります。
装備しているヘッドセットは、音や臭いを増幅して知覚できたり、電気的なデータとして基地に送って分析してもらったり、という機能があります。
そのため(?)デザインコンセプトは犬です。
イヤーパッドが耳で、先端の吸気口が鼻、左右のがヒゲで、ついでにジャージのデカジップがベロという。
戦闘スキルの他に、他人同士の行為をデバ亀できるコマンドを教えてくれるキャラにしようと思っています。

澤 慈郎 (さわ じろう)


得意レンジ:近距離
私は正直言って名前を考えるのが苦手な上に、開き直って諦めているところがあります(犬っぽいから犬飼でいいや、とかやりますし)。
大剣アニキも、「あえてタローとかジローにするか」とか考え、「サワジローってシマジローみたい」と考えて決定しました。
……いや、名前がストーリーに絡む時はちゃんと考えるんですよ? らせ子とか。ロクでもなかった。
アニキのコンセプトは単純明快に前衛役ですね。

五十嵐 拓  (いがらし たく)


得意レンジ:全領域
最初はもっと親を怨むようなキテレツな名前にしようかと思ったのですが、変過ぎてもそちらにばかり気が取られてしまいそうだなあと思いグーグルで「男の子の名前」と調べて適当に命名しました(名前欄に「ちくびたった」とか表示されてると集中できませんもんね)。
薫子同様レンジを選ばず戦えますが、火力が高い代わりに援護行動はやや減る、みたいなバランスにしようと思います。



ひとまず戦闘面での工事はひと段落しましたので(中身のデータ自体は全然できていませんが……)、完全に作画の感覚を喪失しないうちに、画像素材の準備に取り掛かりたいと思います。

どうも、素材が増えていかないと、前に進んでいる気がしなくて不安になってきますね。
というか冷静になってみると、「なぜ自分はヒロインを4人にしたのだろう」と愕然としました。ドMだからだな。
立ち絵に、戦闘中差分に、Hスチルに……それを人数分……。
これはヤバい……修羅にならなければ。


ここまでお読みいただき、ありがとうございました。

 

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