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袖イオンビーム 2024/04/06 08:16

【メンタルディバイド】レビューへの御礼


(最終更新:2024/4/8)
新しくいただいたレビューについて追記しました。


記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。

本記事は、サークル4作目のゲーム『メンタルディバイド』に頂いたレビューのご紹介とお礼記事となっております!

お詫び

……なんですがすいません、のっけから不穏な見出しを設けてしまい……。

いえもう自分で言ってしまうのですが、今作初版はちょっと厳しいバグが残ってしまっていました。
しかもそれをユーザーに指摘させてしまったのが結構ショックで……。しかも複数……。

完全に自業自得ですが、だいぶ沈みました。本当に申し訳ありません。

ちょっとまあ、自分の能力を超えて裾野を広げ過ぎたのだろうな、と思います。

今作は、本当にあらゆるところにコードを仕込んで動かすデザインになっています。
ワールドマップにせよ都市画面にせよ、ツクールデフォの二頭身キャラがマス目を動く……というような箇所はなく、接触判定を持たせたピクチャのマウスオーバーやクリックで仕込んだコードを読み込んでいく形式になっています。

そのせいで、コードを格納したコモンイベントの容量がえらいことになり……あらためて調べてみたら「これ以上重いといつクラッシュしてもおかしくないよ」ゾーンにどっぷり入っていました。

少し前の記事で「コモンイベント全損して軽くイキかけました」みたいなことを記しましたが、実はその後も10回に1回くらいの割合で保存時にクラッシュしてまして、コモンのデータだけ別でバックアップを取りながら恐々作業する状態になっていました。
途中からは、白紙のゲームファイルを作り、そこに避難させながら作業する、という手段を取ってクラッシュの頻度は減ったものの、それでも上書き保存時にソフトが勝手に落ちて保存失敗したり一部だけ保存したり……という状態でした。

……実はご指摘頂いた不具合のいくつかは、そうして「直したはずなのに保存されていなかった」というものだったりしました(なんの言い訳にもなりませんが)。
ABCと作業していき、上書き保存時にソフトが落ちる。再起動したらCが保存されていたので安心したら実はBが……というような罠に見事にやられてしまいました。……まあその罠自分で仕掛けたんですが。

また、戦闘面についてもかなりの力業コードを詰め込んでいます。
距離の要素を再現するために、ほぼ全ての敵とスキルに、複数の同名データを用意しています。

例えば敵に遠中近と3パターン用意し、スキル毎に「攻撃対象にできる敵」「できない敵」を設定しているので、遠距離バージョンの敵のIDを攻撃できないようにすれば、射程制限のある攻撃方法にできる、てな感じです。

……つまり、ほぼ全てのスキルに、攻撃可否情報を手作業で入力しているんですよ。全敵分×3(遠中近とあるので)。
ついでに言うと、自分がいる距離によっても同じ名前で対象射程を変えたスキルにスライドさせているので、そこでもかけ算が発生しますね。つまり一つスキルを増やそうとすると自動的に膨大な手入力作業が約束されるわけですね!
……後悔はない。俺はやりたいからやったんだ……。あとついでに、敵にもプレイヤー側の距離や人数を判断基準にする行動割り振りを仕込んだりもしました。


……というわけで、多分不具合が出るならここだと考え戦闘周りに注力し過ぎて、「そんなところで!?」と自分でも思ってしまう見落としができてしまったのでした……。まあ実際調査の中で戦闘周辺でも不具合はそこそこ見つかってしまったし、それが原因で削った要素も結構あったりします。





まあつまり……一つ一つの要素を達成するために、自分の全力を尽くさないといけないような設計にしてしまったのが原因……ということですかね(微妙に良く言っちゃってる気がしますが、結局他人に迷惑をかけているのだからどうしようもないですね……)。


もちろん前述の通り、やったこと自体は後悔はしていないのですが……。
素人なりにツクールで実現できる要素の認識を増やせたり、これ以上仕込むと動作に障る、という量もなんとなく知れた気がします。

問題はアレですね。本来は短編で実験的なことをして慣れておいて安定したやり方を長編に組み込むのがセオリーだと思いますし、実際そうしようと思っていたはずなのに「あ、こうしたらこの要素も入れられんじゃね?」を我慢できずに次々と入れ込んでしまった私の無謀さにありますね。



というわけでいきなりの土下座でした。作業中、なんだかだんだん自分がガンダム試作3号機の中で特定処方の劇薬を打ち続けるウラキ中尉のような気分になっていきました。これホントに1人で動かすものなのぉ!?


とか記事を書いている途中でまた別のミスを発見してしまった……。進行に関わるものではないので(真エンド後のメンバー選択が拡張されてしまう不具合)、おいおい手を付けます……。あと、えっちな単語じゃないのに昨今の伏字ムーブメントに押されて商品ページの「強○代執行」が「強〇代執行」にされてしまったのとかも一緒に直します。レ○プ代行会社かな?


『メンタルディバイド』レビューへの御礼①

※スクリーンショット画像+本文の転記をさせて頂いています。


独特のイラストと世界観とゲームシステム
一周クリアしたのでレビューします。
まずは率直な感想ですが、
タイトル通り界隈では珍しいタイプのゲームではないかと思います。
私はかなり楽しめました。

とくにゲームシステムは珍しく経験値の概念はかなり独特です。
主人公一人に旅をさせヒロインをまったく戦わせずにヒロインを強化させることも可能で、
キャラクター達の強化システムはコツを覚えその気になればステゴロだけである程度は進めますw
戦闘も前衛・中衛・後衛と陣形のような概念があり武器によって射程があるので、
場合によっては一方的に敵を蹂躙することや逆に何もさせてもらえなかったりと、
準備と戦略が問われる場面も多々あります。

エロもストイック?でこの同人の世界では珍しく、
ヒロインどちらかのルートに入れば、
もう片方とは進展しなくなります。(少なくとも一周目は)

ストーリーやキャラクターの置かれている状況や舞台なども独特で世界観もしっかりしている印象でした。

いずれにせよ、ハマる人はかなり好きな部類のゲームかと、
体験版でその独特さは十分伝わるので肌にあった方にはかなりおススメです。


こちら、烈和様より頂きました!

システム面に特に触れてくださっていますね!
コレは前からやりたいと思っていた経験値というか、成長システムを入れた感じです。

ロボットもののシミュに近いというか、本人の肉体が強くなるというより、そこに付与されている加護みたいなものをカスタマイズしていく感じですね。

私結構、「一見取っ付きにくく感じるけど、コツを掴むと無双できる」みたいなゲームデザインが好きなんですね。例を挙げると、FFTはマンダリア平原からイグーロスに行くまでに全員二刀流くらいは覚えさせてるし、ゼクラス砂漠まで行ったらドーピングしまくるタイプということですね。

なので今作もステ振りやスキルの習得についてはほぼ自由にしてあるので、言い換えるとそこで難易度の高低が生じる可能性があります。とりあえず、さくさく進めたい方は金髪の娘の胸を揉みしだくと出てくるガーディアンに経験点を全部突っ込むと、あまり苦労しなくなると思います(不具合連絡ページのTipsに、○序盤のコツ「まず胸を揉みます」と書こうかと思いましたがやめておきました)。


……が、まあ正直に言って、本作は意図的に難易度は下げています。
最序盤だけはちょっと苦労するかもしれませんが、お金も経験点も結構ジャブジャブ入るようにしているので、稼ぎとかもそこまで必要なくしています。難易度も常時変更可で、途中での引き継ぎリスタートもできるようにしていますし。

ステ振り自由というのは言い換えると、進行具合におけるプレイヤー毎の戦力が非常に読みにくいということでもありますし、パーティメンバーが変わった時なんかも下手すると詰んでしまう可能性もありますからね……。


簡悔感情も理解できなくはないですが、やっぱまぁ、普通にご購入くださった方に普通にクリアしていただくのを大事にしたいです。制作者としては。



『メンタルディバイド』レビューへの御礼②


今作も最高でした!
今作も最高でした!
物語にとても力の入ったRPGなので、文章量は多めで読み語たえあると思います!
ゲーム部分としては難易度選択が可能ですし、稼ぎも出来るのでセーブデータ複数にわけたりして保険かけておけば誰でもクリア出来ると思います。
また都道府県を行き来したりするくらいで、メインストーリーの探索?マップも全体が見れる上に迷うことは100%無い感じになってるので、非常に遊びやすいです!
育成も本当自由に出来るので、1点を磨き続けるか、満遍なく育てるか、何でも自由です。
自分は満遍に磨き続けた結果、ラスボスを攻撃2発目でノーダメで倒しました。

あんまりネタバレになっても良くないのでなるべく書かないようにしますが、かなりシリアスだけど希望もあるお話なので、暗い話は苦手だ・・・なんて人は、違うルートを周回プレイで遊んでみて欲しいです。
このゲームをどっぷり楽しむには兎に角この周回プレイが大事なので、周回プレイで違うキャラとの未来を是非してみて欲しいです。
登場するキャラ達も、喜怒哀楽に生き様も人生もあり、見た目だけの魅力では無く、なんというか内面にもとても惹き込まれるような魅力があります。
人の醜い欲望のようなダークな部分も、人が普段言葉にして考えずとも自然と感じてる事も、上手く表現出来ているように感じました。

Hシーンもとてもエロくて良かったです。
ヒロインの二人は勿論ですが、一部サブキャラにも存在しており、「この子のHシーン欲しいな」と感じたキャラにもちゃんとあったのでとても嬉しかったです。
自分は純愛ルートで全クリしたので、寝取られ?寝取らせルートは一部しか見てないですが、そちらもエロくて良かったです!

長くなりましたが、気になった方には是非遊んでみてもらいたいです。
切ないけど心の通いあった、綺麗な物語でとても良いです。
そして今作を楽しめたなら、過去作も買って遊んでみて欲しいです、どれも面白いですよ!


こちら、銀雪様より頂きました!

熱のこもったご感想、ありがとうございます!



ネタバレにかなり配慮してくださっているので正確には不明ですが、もしかしたらラスボスはラスボスじゃないかも……。ゾーマの振りをしたバラモスというか……。
普通に進めてりゃ2発で沈むんだな、と思うとちょっと厳しいかも……。

他の方もそうですが、だいぶ情報を伏せてくださってるなーという感じがしますね。

確かに、「このなんでも事前に情報が知れてしまうネット社会、せめて無名の同人サークルのうちのゲームを買ってくださる方には新鮮な衝撃をお届けしたい……」みたいな考えが私にもあり、意図的に全く出さなかった情報なんかもあったりします(この発言をした時点で台無しですが……)。

まぁでも、レビューくらいは気にせずやってくれてもいいんじゃないかな、とも思います。
ゲームに何を求めるかは全然人によって違うと思うのですが、最近思ったのが「ユーザーの要望に応えるような制作は自分にはできない」ということでした。
なんというのか、カレー一品だけしかメニューに無い店なのに「激辛にしてよ」という声と「甘口にしてよ」という要望がどっちも届くけどどうすりゃいいの……という感じですかね、変な例えですが(卓上に置いている「難易度選択」とか「イベント発生は任意」とかで自分で調整いただければ……)。

なのでユーザーからしてみたら、「自分と同じ視点を持った方のレビュー」というのは、非常に意義があると思うんですね。この人の「いい」は自分に近いな、と言いますか(サイト側のテコ入れもあるのでそこは差し引きが必要かもしれませんが……)。
まあこんな風に取り上げさせてはいますが、これは完全に私が好きでしていることですので……。
レビューというのは、ユーザーからユーザーへのメッセージというのが本義だと思います(もちろんポイントだのなんだのと色々絡んでくる要素はありますが、それはまあ一旦置いておいて……)。

……そういえばふと気づいたのですが、ユーザーネームって変わる可能性があるんですね。
過去記事の改訂とかしてて「あれ?」って思うことがあったり……、まあ御本人の事情などはわからないので、触れないのが吉でしょうかね。



『メンタルディバイド』レビューへの御礼③


ストーリー◎
ヒロイン紹介には
「肉体や精神がボロボロになるような」
備考欄に
●一部、暴力表現・残虐シーンを含みます。
とあるように、避けえない辛い描写が相応にあります

ありますが、それがあるからこそのカタルシスは大きい、と素直に言える感じのストーリーです。
ヒロイン以外のネームドキャラクターにもそれぞれの個性がいい感じに出ていると思います。
(だからこそ辛いタイミングではだいぶ辛いんですけどね)

戦闘時立ち絵は格好いい感じ、エロではないです。
飲食店めぐりも楽しいところ。


こちら、houzaki様より頂きました!

……実は、こちらのレビューを頂いたくらいでようやく「あれ、もしかして私ってサイコパスなの?」という考えが頭に浮かびました。

いや実は、備考欄には確かに「暴力表現、残虐シーン」と書いたのですが、本音を言うと「いやこの注意書きいらないかな〜w こんなんで残虐とか片腹痛いわってなっちゃうかな〜」とか考えてました。
むしろゴア表現を求める向きの期待を煽って失望させてしまったらやだなーという懸念を持っていました(そうか……そもそも懸念を抱く方向からして……)。

まあ実際ゴア欲を満足させるほどではないと思います。ちょっと女の子の顔面に釘打ち機を使ってみたり、女の子の頭部がメットの中でミネストラスープみたいになったり、女の子の頭部を妊婦の体に移植して代わりに出産させたりするくらいで……いや結構酷いことしてるな。

でもまぁ、全部テキストのみの表現なので……正直損壊人体を描けるほど作画レベルがありませんし(レベルが上がったら描くつもりなのか?)、私の拙い文章だけならそんな臨場感も無いんじゃないかなぁ……という考えでした、はい。

なんでしょうね、私、基本的に物語として摂取するという意味なら、ジャンルへの忌避感というのがほぼ無いので、ちょっと感覚が馬鹿になっちゃってるのかもしれません。

ゲームでもマンガでも、グロ・ゴア表現でもっと過激なものがいくらでもあるという経験から、ちょっと感覚がずれちゃってるのかなーと思いました。まあ思っただけなんですが。


戦闘時立ち絵も飲食店巡りも、実はもっと色々用意するつもりだったんですけどね〜。

最初は飲食店の他に「名所」みたいなのも作ろうと思ってたんですよ。
「ここが音に聞こえた親不知子不知か 素晴らしい眺めじゃな」
って感じで。
一応、全都市分内容は決めてて(青森は温泉、千葉は海、静岡はエコパスタジアムという感じで)あとはデフォルメ画像を用意するだけだったのですが……、名勝を簡易イラストで表現するにはどうしたらいいか二の足を踏んでいるうちに……二の足を踏んでいるだけで終わりました。

……うん、でもなんとかかんとか飲食店までは実装できてよかった。隙あらばラーメンになってる気もしますが……。


『メンタルディバイド』レビューへの御礼④


かなり引き込まれたゲーム
10時間程度で一通りクリアしました。
結構ゆっくりプレイしたので、遅い方かなと思います。
自分がこのゲームを買って良かった点ですが

・シナリオ
⇒自分はせっかちなのでシナリオスキップする事も多いのですが
先の展開が気になってしまい、テキストをじっくり読みながら
プレイするくらいには刺さるシナリオでした。

・ヒロイン
⇒想像していたよりもずっと可愛くて最高でした。
プレイのシチュエーションも良かったです。

・キャラの会話
⇒キャラ同士の会話で面白い部分が多く、じっくり読むのも
苦ではありませんでした。

主な部分は以上となります。

システムが少し独特なので慣れる事と
世界観の説明で用語を理解するまでに少し時間がかかるかも
しれませんが、個人的にはプレイして良かったと思えるゲームでした。



こちら、yatuhasi様より頂きました!


想像していたよりも可愛かったって! よかったね!

プレイ時間10時間……はどうなんだろう、早いのか遅いのか……おそらく、テキストの読むスピードにかなり左右されるんじゃないかと思います。
「ダンジョンを探索する」という要素は一切なく、移動も目的地を選択したらすぐなので、その辺にかかる時間はないので……。

キャラ間の会話も読むのが苦ではなかったということで、よかったです。
組み合わせによって都市に初めて入った時や食事処でのイベントも違う物が発生する仕様ですが、そこが辛いと多分ストレスフルなので……。


こんなのですね。この「どすけべ霊長類」という言葉、結構お気に入りです。

世界観の説明については、自分の能力の低さを実感しますねー……。
きっと理想は、プレイしているうちに自然と理解が進んでいくような設計が良いのでしょうが、そこまでは力が及ばず……。

異世界転生ものの利点の一つに、「みんなのコモンセンスになっているRPG風世界観を下地にしているからすぐ物語には入れる」みたいな説を聞いたことがありますが、やっぱそういう、先人の積み重ねを借用する、という工夫も一考すべきなのかもしれませんね……(やるとは言わない)。

何はともあれ、yatuhasi様、ご感想ありがとうございます!


『メンタルディバイド』レビューへの御礼⑤


世界観が最高にかっこいい!
タイトルにも書きましたが過去作同様に
世界観が最高にかっこいいです!

近未来的な世界を舞台にちょっと冴えない(失礼)男が
主人公の物語。(そこがまた感情移入できるんですよね)

そんな主人公と美少女JK社長と金髪巨乳そしてエッチぃ女の子の
会話の掛け合いがまた楽しいw

ストーリーも楽しいし会話も楽しいので文章を読んでいても
苦痛でないのが良いです!
エッチぃゲームをやる時ってシーンが見たいからテキストを
スキップしちゃうことが有るけど、このゲームはスキップするのは
勿体ない。ぜひじっくりと読んで欲しいです

エッチぃシーンも主人公とヒロインの物も有れば、プレイヤー次第で
ヒロイン達が他の男に…と言ったネガティブな物も有る

とりあえず気になったらプレイして貰いたいです。
あと、過去作も全て良いので過去作を未プレイの方は
過去作も要チェックですよ!


こちら、ただの犬様より頂きました!最初ただのかませ犬様って書いたけど罵倒にしか思えなくてやめておいた。

毎度のご感想……ありがとうございます!

全然本文と関係ない気もするのですが、やっぱウチのゲームって内容まとめにくいんだろうなーって思いました。
ジャンルにしてもプレイ傾向にしてもいまいち先鋭化されていないので、説明しようとしてもふわっとした感じになってしまうというか……。

気にせずガツンガツンにネタバレしてくれていいんですけどね。そちらの方が情報量も増えそうですし……。個人的にはガツンガツンに忌憚のない意見もぶつけて頂いて構わないのですが……(注文には応えられませんが)、やっぱサイト側の防衛システムが働いてしまうのか……。

というかもうちょっと商品ページの素材を頑張った方がいいんでしょうね。いやぁしかし技術もリソースも足りない……残念だなぁ、ふひひ。





というわけで、レビューのご紹介でした!

改めまして、筆を取ってくださった皆様、そしてもちろん拙作をご購入くださった皆様、誠にありがとうございました!


 

袖イオンビーム 2024/03/18 20:03

新作ゲーム『メンタルディバイド』発売しました。

記事をご覧いただきありがとうございます。
袖イオンビームと申します。

今回は新作発売のお知らせとなります。


(↑画像クリックで商品ページに飛びます)

……はい、最後の最後でまたずれ込んでしまいました。
もしかしたら前回の記事をご覧になられると
「こいつ再来週って言葉の意味わかってないんじゃ……」
と思われる方がいるかもしれませんが、袖イオンビームは「週末」と「週頭」の区別もつかなければ、月の数え方はおろか西暦のカウントすら危うい状態です。
大陸の秘薬(レッドブル)を打ち過ぎたか……。※実際はそんな飲んでないです


色々誤算はあったのですが……プログラム関係でてんやわんやしてました。
まさかの加えるのではなく削る作業を1週間くらいする羽目になり……。

本作はちょこっと画像が動く仕様なのですが、回収したスチルのモーションを、各都市のホテルでフリーモードっぽく再生できる機能を入れています。


着衣半裸やら強弱やら切り替えられる仕様。ちなみにこれは商品ページにも使った画像です。

で、当初はそのモーションに並行してアトランダムに喘ぎセリフを再生させる、という風にしていたのですが、まあこれがもう止まるわ止まるわで結局実装は見送りました……。
他にもこれでもか!これでもか!と削ぎ削ぎ試し続けて、結局わりと簡素な作りに……。

私は全然知識がないので、力業でコードを組んでなんとか想定している動きをでっち上げる、という「火力がない分は気合いでカバーだな」なことをしているのですが、やっぱ気合だけだと限界がありましたギャバン隊長……。


あとは、既にプログラム修正以外の工程が残っていなかったため、会社の就業時間をゲーム制作に使えなかったのも痛かったですね(会社の就業時間でゲームを作ってはいけません)。

ゲームの発売記事なんて「発売! 閉廷! 以上! 俺解散!」でいいはずなのに、こんな駄文をだらだら載せているのも、生産性のあることができない手すさびのようなものです。多分仕事した方がいい。

というか今回振り返ってみると、自宅でまともにテキストを作成した記憶がほぼないです。
つまり、「生意気にも妊娠を回避しやがった」とか「ここにきてまさかの陰茎膨張率100%超である」なんてテキストを、自分は会社や通勤電車の中で作成したんだなあと感慨深いものがありました。社畜奥義!スキマ時間錬成!

いやなんか、生真面目な方がご覧になったら「人間の屑がこの野郎…」と思われてしまいそうなので自己弁護しますと、ちゃんと所定の業務は駆逐してるんですよ。業務の時短と省力化に全身全霊で打ち込んでるだけで……うんまあ人間の屑と思っていただいてもいいや。予定より遅れた時、尿道に石ができたんだろうなって思われたらどうしようと思いましたが、もう石持ちと思われてもいいや。



いやよ~~~~~~~~~やく出しました……。
気分的には、10時間くらいトイレにこもって便秘とデスマッチしたような感じですかね。
しかも最後に気持ちよく「ブッチッパ」と決めたわけではなく、「ウンウン唸ってチョロ…」「ウンウン唸ってポヒ…」を繰り返してなんとか処理したような感じですね。汚い例えですいません。ちなみに幸い便秘とは無縁です。むしろキレが良過ぎて勢いよく鮮血が迸る毎日です。
2年くらいずーっとシャカシャカし続けて、ようやく発射できたオナニーと言い換えてもいいかもしれませんね。多分言い換えなくていいですね。


そう! 前作を出したのが2021年の12月なので、丸2年以上かかってしまったんですよ……。
実際はアプデやらなんやらでちょこちょこ弄ってたので今作の作業開始はもうちょっと先でしたが、まあそんなの私ですら忘れてましたし。

とはいえ実際のところ、今回の長編2作目については最初から作ろうと思っていたものをやろうと思った通りに作っただけなので、辿って来た行程もそのやり方も何一つ後悔はないのですが。

……ただまあ、さすがに嘘予定告知の乱れ打ちをし過ぎて、砂粒くらいしかなかった自己肯定感が粉末くらいまで砕け散りました。
もう私なんて卑屈が服着ず歩いてるようなもんですよ……。裸だったら何が悪い!ずっと「裸で何が悪い」だと思ってた。

いやでもホント、予定の告知はもう少し慎重というか、悪い想定をしなければと思いました。
今回の私は、AVで男優が「そろそろ出そうっす」と言っておきながら実際のフィニッシュは1時間後だった、みたいなムーブをかましてしまったと思います。こりゃあキレられてもなんの文句も言えませんよ……。すいません反省してますホントです。


全然、作業自体を辛いと思ったことはないですし、完全に自分の考えに合致したスタイルなので変える気は一切ないのですが、やっぱまあ、人様を巻き込んではいかんな、と。
単独ゲーム完成のキモは正気を適度に剪定すること、というのが持論ですが、今回はSAN値チェックの失敗が多発し過ぎでしたね。
永久的狂気に両脚突っ込んでたのかもしれません(ロストしなかったのでセーフ……いや道義的にはアウトか)。


ともかくひと段落しましたので、ようやく若干ホッとしました。しばらくは、過去記事の修正作業とかしようと思います。
つまり、「いついつに発売します!」という文言に「ダメでした……」と付け加えていく旅ですね。土下座行脚と言い換えてもいい。


毎回作業最終盤に過集中状態に陥った時は、最初には持っていたはずの「この作業が終わったら○○したい」という感情が磨滅していき、常に作業のことだけで思考が占められた状態になっています(かっこよく言ってますが、脳内が性描写やエロ画像の処理ばかり考えている状態です。常にエロいこと考えてる?アレそれいつもと同じでは……)。

このスーパーサイヤ人ならぬスーパーサイヤ同人状態への切り替えを任意にできるようになったら効率も爆上がりな気がしますが、なかなかそううまくはいかないですね……。というかスーパーサイヤ同人ってサイヤ人同士が絡んでるBLとしか思えないですね……。ベジータは受け以外ありえないですね……。

まあでも老界王神様も、「スーパーサイヤ人は体への負担が大きすぎる」みたいなことを言っていましたし、やはりアルティメット悟飯が最適解なのか……。「(販売ページは)こっちだ ウスノロ」とか言って爆速でゲーム出すのかな……。調子コイたあげく大手に吸収されそう……。


そう言えば最後の余談なのですが(今回の記事、余談しか書いていない自覚はあります)、今回の審査でほんのちょっとだけ恐れていたのが、エロ画像ではないものが突っ返されてくることでした。
具体的に言うと、コレですね。


……いや、「ヒュッケバイン問題を知らないのか」とか言われたら面白…いえ辛いなとか思ったのですが……全然大丈夫でしたね。
この杞憂のせいで販売ページにはどこにもバイクを登場させる気にならず、軽トラで女の子を全国に連れていく感じになってしまいました。
他の車種も、ボンネットの形状が開いてバルカンファランクスとか撃ちそうだったりして、一番安牌そうだったのがトラックだったので……。

ま、まあ別にロボットではないですしね。あくまでバイクですからね。むしろ道交法に許してもらえなさそうなヘッドですが。
コレがブレードアンテナにツインアイでオプチカルシーカー付けたヘッドだったらどういう対応をされたのか、ちょっとだけ気になります。





というわけで、発売のご報告でした!

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます!



 

袖イオンビーム 2024/03/15 22:13

不具合ご連絡用ページ(メンタルディバイド)

記事をご覧いただきありがとうございます。袖イオンビームと申します。


こちらは当サークルのゲーム『メンタルディバイド』の、不具合や疑問点などをご連絡していただくためのページです。
ゲーム内でおかしな挙動がありましたり、疑問に感じることがありましたらお気軽にコメントを頂ければと思います。

※現在の最新版は【ver1,05】です。



対応中の不具合




対応済みの不具合

・消費アイテム「ミッションサプライ」が、説明文の量の「味方回復」ではなく「味方ダメージ」になっているミス
・「車中泊」コマンドで、リソースが回復しないタイミングあるミスの是正
・追加ルート中の一定区間で、メニューの【Ub振り分け】を選択した際、UbとCapの数値が不備に変化してしまう不具合の是正(併せて、保有できるUbの上限を拡張)
・白洲倫子のタッチエロに移行する際【手】アイコンで【頭】を2回クリックして次シーンに移行した際、クリック判定が消えてしまう不具合の是正
・ミッション成功時に、獲得報酬をテキストでも表示するよう追加
・アイテム説明文の修正(併せて、アイテムアイコンの一部変更)
・一部アイテムの所持上限数の調整
・所持金が一千万を超えた際に起きる不具合の修正
・一部イベント、戦闘中の画像の表示ミスの修正
・真エンド後に前半シナリオで再スタートした際、【隊列変更】(パーティチェンジ)でシナリオ上仲間になっていないキャラクターを選べてしまう不具合の修正(修正タイミングが真エンド中のため、セーブの引き継ぎ方によってはそのタイミングまで残る可能性があります)
・装備区分、装備可否の判定の不具合の修正
・特定のタイミングでショップアイコンが反応しなくなる不具合の修正
・情報屋ミッションの土地勘報酬にズレがあったものを是正
・特定の行動で敵の種別が変わってしまう不具合の修正
・【Ub振り分け】内に文言追加


再現性のない不具合

・文字色の想定外の変色
主にF5キーでゲームを再起動した際に発生します。
本来白色の文字色が、黒色に変わってしまうことがあります。
なお永続的なものではなく、ゲームを一度落としてから再度立ち上げる、セーブ&ロードなどで復旧します(早送り直後にウィンドウ一つ分のテキストでも発生することがありますが、クリック一回で是正されます)。
対処としては、F5キーでの再起動を避けていただき、通常のセーブ&ロード(ゲーム中のメニュー画面では「状態保存」「状態再現」と表記)を使用していただき、発生した場合は上記の方法で復旧を願います。
なんらかのプラグインの競合の可能性はありますが、同じ条件で必ず発生するものでもなく、また通常プレイ時にはほぼ起こらず、進行不能などの致命的なものでもないため、様子見とさせて頂いております。対応策が見つかれば対処しますが、可能性は低いです。

・スキップ時の画像表示のズレ
本作はCtrlキーの長押しでテキストの早送りが可能となっていますが、その際にイベント画像の表示にズレが生じることがあります。
なお必ず発生するわけではなく、Ctrlキーを小刻みに押し込んだり、マウスクリックや他の文章送りボタンと同時に操作することで起きる可能性が高くなるようです。
テキストの処理と画像の処理を別々のイベント(プログラム)で行なっているため、前者の処理が優先されることで後者の読み込みに不備が出ることがあるようです。
通常のプレイ時には発生しないこと。またプログラム自体にミスがあるわけでなく対処しづらいことから、様子見としています。
また、各イベントの最後には「イベントで使用した画像を全て消す」というコードを、読み込み不備の起こらないテキスト処理側のプログラムに入れてあるため他イベントへの影響は極力抑えられるようにしてあります。

・「同行者ボタン」をクリックした際、画像クリック判定が消えてしまう
コメントにてご報告いただいた内容となりますが、現状、原因・再現性の有無ともに不明です。
なんらか情報が増えましたら追記いたします。


仕様として残しているもの

※以下は、不具合と感じる可能性があるものの、プレイに有効に働く可能性があるために修正を行なっていないものです。

・【フルタングナイフ×4】などの連続攻撃を行なった際、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なう挙動
→プレイヤーに有利な要素であり、同時撃破ができるなど戦術の幅が広がるため、そのまま残しています。
・【チェストリグ】を装備させると、大型刃物や大型火器など、【佐伯道郎】と【白洲倫子】以外に意味のない装備を付けられる不具合
→エンカウント率を上げることにより各地域の隠しボスなどと戦える要素があるため、エンカウント率向上の手段として残してあります。


tips

わかりにくい仕様や条件などについて、あらかじめ情報を記載しております。

【シナリオの進行について】
ゲーム中では各都市でこなせるミッションの他、自拠点のメニューで選択できるメインシナリオが存在します。
そのメインシナリオを3〜5つクリアすることでゲームクリアとなります。
シナリオの分岐はヒロインの攻略によって決定します。

自拠点で休息を選ぶと日常イベントが発生しますが、この時ヒロインの好感度が一定以上に達していると、日常イベントに代わってヒロインイベントが発生します。
好感度15毎に発生し、4番目のイベントを見ることでヒロインと恋人関係になります(好感度が高くても、イベントを見るまでは恋人関係にはなっていません)
またメインシナリオを冒頭以外のものを一つ以上はクリアしないと、ヒロインの4番目以降のイベントは発生しません。
なお4番目のヒロインイベントを発生させた時点で、他のヒロインのイベントは起こらなくなります。

この状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、4つ目以降のメインシナリオを選択可能になります。誰とも恋人関係になっていない状態で3つ目のメインシナリオをクリアすると、その時点でゲームクリアとなります。
そのため
・白洲倫子ルート
・レーニエルート
・汎用ルート
(レーニエイベント4で恋人にならない選択を選んだ場合もこちらになります)
の3通りのルートが存在します。
各ルートクリア後は、引き継ぎ処理の後、ゲーム開始時点に戻されます。
なお、ヒロイン2名のシナリオを両方ともクリアした状態でリスタートすると、追加シナリオが発生します。
そちらをクリアしてからは、通常スタートか追加シナリオスタートかを選べるようになります(回想全開放機能もそこに実装しています)。



【引き継ぎ処理について】
ゲームクリア時の引き継ぎについてですが
・武器や乗り物も含む全てのアイテム
・お金
・経験値
(このゲームの経験値は、個人ではなくパーティ全体で共有する振り分け用ポイントのようなシステムです)
・レーニエの選択可能なゲノム(ジョブチェンジシステムのようなものです)とその強化状況。
・各キャラクターのステータス強化状況

が引き継がれます。

基本的にはゲームクリア時の周回時に引き継ぎ処理が行われますが、メインシナリオでの戦闘(シナリオボスを除く)での敗北時やアイテム「退職届」を使用すると特殊なゲームオーバーとなり、引き継ぎを行なった上でゲーム開始時に戻されます。
なおシナリオ中で、アイテムや成長などがリセットされる展開が存在しますが、実際に破棄されることはなく、後で戻ってきます。
全シナリオクリア後は、個別にアイテムや成長をリセットすることもできるようになりますが、その場合は消費したお金や経験点は失われます。



【好感度について】
ヒロインの好感度は、一緒にメインシナリオをクリアしたり、各都市に存在する飲食店を利用することで上昇します。
また、パーティ人数が2名の状態で都市画面の右下の「同行者」ボタンをクリックすることで会話だけでなくタッチができるモードに移行しますが、この時恋人関係にないヒロインの体をタッチすると、好感度が減少します。
また、好感度は周回時には引き継がれず、初期値にリセットされます。



【Hシーンの回想登録】
※全開放機能は実装しています。ストーリー全クリア後のデータをロードすることで、開放するかを選択できます。

攻略ヒロイン2名との和姦については、好感度を上げて拠点で休むことで発生させるイベントで全て登録可能です。
またサブヒロインとのHシーンもゲームの進行や拠点での休息イベントで全て回収可能となっています。

ストーリー戦闘中での敗北、またアイテムの「退職届」を使用することで、白洲倫子のゲームオーバーエロを閲覧できます(全体マップやミッション中の敗北は単なるゲームオーバーとしてタイトルに戻されます)。
メインストーリーの進行具合で内容が変化し、冒頭の東京での戦闘以外のシナリオのクリア数が「0」、「1〜2」、「3(もしくは恋人関係)」で対応するシーンが再生されます。

上記「シナリオの進行について」で触れていますが、ヒロイン固有のイベントの4つ目を発生させると、そのヒロインと恋人関係になります。
しかし、ヒロインの片方・レーニエについては恋人関係になるかが任意であり、選択肢で決定します。
この時恋人にならない選択をすると、都市マップ上に寝取らせイベントを発生させるためのアイコンが出現します(ゲームとしてのシナリオは汎用ルート扱いになります)。
それをクリックすることでレーニエの寝取らせHを閲覧することができます。
なお寝取らせアイコンが出現するのは、関東上部に位置する【ホームタウン】【南東京】【千葉】の三都市のみとなっています。
また、「東京でのイベント1が千葉でのイベント1の発生条件になっており、千葉イベント1が東京イベント2の発生条件に…」というような設計になっていますので、三都市を回り続ければ全て回収可能です。
最終的には汎用イベントとなりますが、拠点で一泊することで何度でも起こすことができるようになります。



【パラメータについて】
◆バイタル◆
いわゆるHP。上限は9999。0になると戦闘不能。戦闘参加メンバー全員のバイタルが0になると敗北。
◆リソース◆
いわゆるMP。上限は9999。ほぼ全ての行動に必要となる。
◆Ub補正値◆
攻撃と防御両方に関係。
◆直接攻撃能力◆
ナイフや剣などの接近戦でのダメージを与える能力。
◆間接攻撃能力◆
銃などの飛び道具でダメージを与える能力。
◆敏捷◆
素早さ。CTB形式の戦闘であり、この数値が高いほど早く多くターンが回ってくる。
◆エンカウント率◆
個々人の数値は10か15で固定。全員の合計が全体マップでのエンカウント率に直結する。強力な武器などを装備すると上がり、合計値が一定以上になると出現する敵も強力になる。ただしメインシナリオと戦闘時には一切関わりのない数値。



【ダメージ・攻撃回数について】
ダメージ計算の基本は
自分の直接攻撃能力 + 自分のUb補正値の1/2 - 相手のUb補正値の1/2
 ×武器などの固有倍率

といった計算式になっています。

間接攻撃の場合は上の計算式のうち「自分のUb補正値」の部分が除外されたり、特殊な攻撃の場合は「Ub補正値」のみで計算を行なったりしますが、防御がUb補正値の半分となるのは共通です。
なお味方だけでなく敵も上記の計算でダメージ算出を行いますが、敵の攻撃には「下限値」が設けてあり、敵の攻撃能力を大幅に上回る防御値を得ても、ダメージ0にはならない可能性があります。

なお【佐伯道郎】と【白洲倫子】の2人は、対応する武器種の「技能レベル」を上げていくことで攻撃回数を増やすことができ、最大4回攻撃が可能となります(【レーニエ】は「ゲノム」のレベルが近い要素となりますが、ステータス強化やスキルの獲得も一括して行われるなど、独自の仕様も持っています)。

また、自分と隣接した距離しか攻撃できない手段では、当然遠距離のポジションにいる敵は対象に選ぶことができません。
※ただし、上記の”仕様”の項目にある通り、攻撃回数が残っている段階で最初の対象を撃破した場合、本来射程外であるはずの敵にも残りの攻撃を行なうようになっています。

袖イオンビーム 2024/02/28 18:02

初投稿です。来週か再来週ゲーム出します。


(最終更新:2024/3/28)
情報が更新された箇所について追記を行ないました。


お初にお目にかかります。袖イオンビームと申します。


かつてご観覧くださった方の記憶からも既に消え失せたことを祈り……初投稿です!

まあ、あとは2024年初投稿ですしね、新年一発目ということで……新年?

いやぁ、前回の記事を書いた時には「あと3日くらいで完成させてやる!」くらいのつもりでいたのですが、まさか4ヶ月以上かかるとは……。いやまあ3日は言い過ぎにしても1ヶ月……いやせめて年内……いやせめて新年……あかんかった(イマココ)





発売日は……多分来週末か再来週の頭です。
(追記)ちなみにこの記事を投稿したのが2/28(日)で、発売日は3/18(月)でした。……再来週とは、一体……。
データは全て実装済みで、現在はバグ取りと調整作業中です。頂いた心配のコメントへの返しに「2月いけます!」とイキリ散らかしてたので、もう強引に「バグ出ないだろ…多分」と出してしまおうかとも思ったのですが、人質の子供にスペシウム光線を誤射してしまった新ウルトラマンみたいになる自分が垣間見えたので、無理はしないでおきます。
というか考えてみたらコメ返しの時点で「イケるやろ…多分」と不確定情報をぶっぱしてやらかしてるやんけ。ちなみに実際の新マンは上記のセリフを言ってないそうです。コラ画像の方が有名になってしまうネット社会の悲劇。おじさんコーラも引き換えにエッチなこと要求されないそうです。よくもだましたアアアア!

そういえば、実は最初は「発売日は……」のあとに「来週頭くらい」って書いてたのですが、さっきこんな画像が目の前に現れたので、急遽修正しました。記事タイトルも最初は「再来週」はついてませんでした。


本当にあった怖い画像。

コレなんなのかと言いますと、ツクール版「おきのどくですが ぼうけんのしょは きえてしまいました」ってことみたいです。
もちろん画像とかが消えるわけではないのですが、コモンイベントという制作側が作るイベントやコードのデータベースみたいなものが消し飛びましたよ、ということです。
復旧できるケースもあるみたいですが、該当ファイルのバイト数が0バイトになっていると二度と再会することはできないそうです。もちろん私のファイルもしっかり0バイトになっていました。
テキスト系イベントとか、ツクールデフォでない処理なんかは全部コモンイベントに入れておいたので、それらが軒並み吹っ飛んだ感じですね。
いやぁ、今回パソコン壊れたりモニタ壊れたり、体壊れたり(以下自粛)、色々ありましたが、最後にどでかいのがきましたねぇ、やっぱ呪われてんのかなぁ。

……あ、ちなみにバックアップ取ってたんで九死に一生を得ました。三日分くらいの作業は吹っ飛びましたが。
私、正直バックアップへの意識は全然高くない方なのですが、今回はスキルなんかを「同名のデータ名で仕様の違うものをスライドさせる」みたいな方式を取っているので、作業中はその各データの名前に見分けを付けておいて、リリース前にリネームすっぺってしています。
で、なにかあった時のためにリネーム前のやつも残しとくか、と思って丸ごと別にコピーしておいたので、それが役に立った感じでした。
……いや、それがなかったら、マジで年単位の作業が無くなってた、とか……ははは……はげそう。


で、発売日の詳細ですが、あんまり日時のこだわりはないので、デバッグが終了次第DLサイト様にコソコソと「お願いしまーす……あと発売予定時期「未定」に更新しといて頂いてありがとうございます(サークル設定の日時が過去の日付になるとそうなるみたいです。今回学んだ中で一番の情報です)」と提出し、時を待とうと思います。

以前は一週間とツンデレしつつ実際は即日か翌日というデレっぷりでしたが、最近は作品数も増えているようなので、押したりするのだろうか……。


いやしかし、リスケにリスケを重ね、本当に心苦しい限りです。一応、前回の記事更新から今日まで、毎日作業か病気をして過ごしていたんですよ。

前回もなんか病気の話をしてしまいましたが、今回は単純に発熱でした。
と言ってもかなりの高熱が出てしまい、フラフラになりながら会社と自宅の境をさ迷う羽目になってしまいました。
……いや私もできれば生死の境をさ迷いたかったんですが、運良くコロナでもインフルでもなかったんですよ。




日頃の行いの賜物ですわ。



使うかと思ったけど使わなかった泣き笑い顔グラ


というわけで5日くらい連勤して発熱は快癒したのですが(戦いながら回復しろとか神秘の鎧ですねぇ)、さすがに後遺症で2、3週間は体力が激落ちくんでしたね。
私、重曹でも落とせないいやらしい体力の持ち主なのですが、さすがに病気と労働に挟み撃ちをくらい、意外と早く落ちたな(嬉しくない誤算)してしまいました。
しかもそれを取り戻そうと食糧で肉体を鼓舞しようとしたら、真っ先に尿酸結晶が「オレはやるぜオレはやるぜ」と奮起してくれ、結果二度目の致命的痛風発作が勃発してしまいました。

実は軽度の発作は何度かあったんですよ。
行った医者が、尿酸値抑制したがり医師じゃなく排出したがり医師だったので(意味がわからない方は幸せと魚卵を噛み締めてください)、爆弾を抱えた肉体である自覚はあったのですが、まさか冬にデカいのが来るとは思わなくて……。
昔見た火山ガスか何かの症状と対処の一覧表で例えると(最終的な対処法が「あきらめてください」のやつ)、死亡一歩手前の奴をちょいちょい喰らってた感じですね。
確かその段階の対処法が「覚悟してください」だったはずです。
「覚悟した者」は「幸福」であるッ!明日(右足親指の付け根が)「死ぬ」とわかっていても「覚悟」があるから幸福なんだ!



というか、自分はそもそも最初はいつに発売できるつもりだったのだろうと過去記事を確かめてみて、戦慄しました。
なんか最初、2023年の6月とか書いてますね。何考えてたんでしょうね。
というか、「2023年2月も頑張れば行ける気がしたけど余裕をもって6月にする」とか書かれてて「うせやろ……なんやねんコイツ……」ってなりました。6月末をデッドラインとか書いてて、きゅるってる……ってなりました。

一応、予告登録として最初に公式に出したのは「2023年7月予定」でしたが、その後もズルズルズルズルと遅れていき……まさかここまでずれ込むとは……。


今となっては笑い話にもなりませんが、一応発売時期の話をする時は、いつも本気ではあるんですよ、正気ではないかもしれませんが死狂いじゃないと制作できないから仕方ない。

いやホント、ここまで予定をずれ込ませた自分には何も言う資格は無いのは承知しているのですが、なんか発売予定って言いたくなっちゃうんですよね……。
退路を絶って死に物狂いで完成させようとして、ようやくできあがるというか……。

あとコレはユーザーとしての自分の勝手な意見なのですが、発売時期が何年間もアナウンスされないゲームを待ち続けていると「教えてくれウーフェイ……」みたいな感情に襲われるんですよね。
俺はあと何回進捗記事を読めばいい? 俺はあと何回生成AIへの愚痴を聞けばいいんだ?
エロは俺に何も言ってはくれない……シコシコうっ……! まぁスッキリしたからもうどうでもいいか。
みたいな感じで。もちろん今回の自分のような「言っといて守らない」が一番ダメだとは思うのですが。

ちなみにまがりなりにもサークル目線を知ってしまったせいで、個別のサークルさんに文句言う気とかは毛ほどもないです。飲食でバイトすると飲食店に文句言えなくなる法則的な。あと好きになっちゃうとなんでも許しちゃうタイプなのかもしれませんね。ダメンズ好きかどうかの診断に「彼氏の靴下を履かせてあげたことがある」というものを見たことがあります。どういうことなの……


ほんのちょっと動きます

せっかくなので、Hシーンの情報をちょい出しさせて頂こうと思います。
Hシーンの作成時に前から思っていたのが、動くのと動かないのどっちがいいんだろう、ということでした。

もろちんアニメやLive2D、unreal  engineなんかの技術があってヌルヌル♡に動かせればそれが一番シコバンテージを得られると思うのですが、残念ながら私はそちら方面の知識と技術はからきしです。

画像自体をスライドさせるだけでも多少は躍動感出ないかしら、と3作目ではちょっと画面を揺らしてみたりもしましたが……うん、あんま効果無かったな。

あとイベントの途中、例えば文章の合間に「画像を動かす」みたいな処理を入れると、その間テキスト表示などが止まってしまうのがあんまりしっくりきていなかったんですね。

画像・映像に関わらず、個人的に「操作もできないし情報量も少ない画面をただ待つ」みたいな時間が好きではないので(文章に過度にウェイトをかけたり、場面転換に「…」を何クリック分も仕込んだり、マップ上をただキャラが歩くだけ、などなど)、そうした要素をできるだけ排除したいという考えと、でも画像ポン出しだと地味かなぁという悩みがブッキングします。


というわけで色々考えたりしたんですが、普通にツクールのデフォルト機能で解決策がありました。
今進行しているイベント(テキストとか)とは別に、並行して他のイベント(画像の処理とか)を再生する機能があるので、それで画像スライドさせりゃええやん!ってなったんですね。具体的にはこんな感じになりました。


唐突に現れる田山君……いったい何者なんだ……

ちなみに、これは容量対策でもあるのですが、画像はレイヤ(パーツ)ごとに別データにしてあって、またスライドさせるスピードを若干ずらしていたりします。
ちょっとは人体感出るかなーと思いまして。

あとは画像のスライドはオート処理なので、操作しないでも勝手に視線の向きとか表情も変わったりしますね。
余談ですが、体験版の時点で画像容量がやべぇってなったので、製品版のデータは全部パンダに頼んで圧縮してもらいました。ほんの少しマシになってます。


つまり……
「こいつ……(ほんのちょっと)動くぞ!」であり
「アニメじゃない!」(アニメじゃない(低音))
ということですね。

ほんのちょっと動くけど、決してアニメと呼べるような大した代物ではないということで。1stとzzはあるのにzはないのがしっくりこなければ、「君は……時(間が足りない人)の涙を見る……」とでもご査収ください。まあ正確には「時」じゃなく「刻」ですが。


また、今回メインの黒金ヒロインの2人については、一部のシーンはボディに透ける形での断面図、また一部は別カットの膣内断面図をはっつける形を取っています。
アングル的に無理があるなーと感じて断念したシーン、というかスチルとの組み合わせも何個かありますが、大半は断面図を仕込んでいます。

透け式断面図の一例

キャプチャのために一部だけ抜き出したせいで背景が黒い……けどまあええか


今回攻略ヒロインが二名なのもそうですが、「狭く深く行こう」みたいな目論見が私の中にあったんですね。

何が言いたいかというと、膣内の状態を無駄にたくさん用意しました、ということですね。
一つ目の動画の膣内断面図カットでも、tntnが真ん中らへんにある時でも、進む時と退く時では微妙にヒダの様子が異なってたりします。進むも退くもカズノコ、いや一益、いや滝川。

また上の動画にあるように、ちゃんと衛生用品を着用したジェントル断面図もあれば、もちろん土足で踏み入るチンピラチンポ(略してチンポ)断面図も存在します。


一個目の動画の続きです。

それから
「男複数×女複数」も「男単体×女複数」も「男複数×女単体」も嫌いだけど「(男単体×女単体)×n」は好き♡
という偏食家として実装したかったのが射精済み膣内断面図での追い打ちんちんです。複数の男に女を責めさせるのがいいみたいな風潮は、オスのケツとちんこがいっぱい見たいホモの陰謀だってばっちゃが言ってました。

つまり男Aが「ポーヒー」した後に男Bが「ブッピガァン」して「パパウパウパウ フヒィーン」した結果膣奥で「どたぷーん」してる感じにしたかったとそういうわけです。


同じシーンばっかなのもあれかと思ったけど、折角なのでもう一本行っといた。


と言うわけでほんのちょっと動くエロシーンのご紹介でした。

ちなみに製品紹介ページには動きがありそうな文言は一切入れるつもりがないので、ここだけの情報になりますね。
動きそうな気配を匂わせると、絶対もっと高クオリティなものを想像されてしまうと思うので。

つまりチャーシュー麺頼んだのに「チャーシュー少なくね……?」ってなるのではなく、ラーメン頼んだら「チャーシュー多いやんけ♡」となって欲しいという狙いというわけですね。

あ、ただ先行体験版にも入っていた立ち絵へのお触りエロについてですが、こちらは上記のなんちゃってエセアニメムーブは実装していません。


こんなんです。製品版はちょっと変えてます。

こっちはこっちでまた全然違う設計をしているので、おいそれと改修ができなくて。モビルスーツで例えると、宇宙世紀のMSとアフターコロニーのMSくらい違う……は言い過ぎか。でもリアルにモノコック構造の機体とムーバブルフレーム搭載機くらいの違いはあると思います。
ただ、比べてみるとやっぱりもっさり感が結構気になるので、余裕があったら(やらないフラグ)リファインしてもいいかと思います。

あと、焼肉といえば白いご飯、立ち絵エロと言えば吹き出しかと思って、立ち絵クリックした時のヒロインの反応はウィンドウではなく吹き出しっぽい位置に出していたのですが、これを取りやめています。上記右の画像のような感じです。

立ち絵エロ画面に入るとやったらフリーズするなぁ、と思って調査したところ、どうもその吹き出しっぽくセリフの表示を切り替えるコードを仕込んだところで結構な負荷がかかるようでして。
多分単純に切り替えるだけなら大丈夫なのでしょうが、頻繁に吹き出し↔︎ウィンドウと行き来するような処理にしてしまい、なおかつそれと同時に画像の接触判定なんかもやっつけなきゃいかんということで立ち往生してしまったようです。

まがりなりにもエロシーンでフリーズはまずいですからね。むしろ勃ち往生できなくなってしまう…ということでウィンドウ形式に一本化することにしました。
ほぼオマケ要素みたいな立ち絵タッチにそんな地雷を残すのもあれですしねえ。

あ、ただ中出しはできるようになりました。あと当然ですがゲーム中に出先でふらっと手……とかチンアナゴを出せるようにもなりました。初期体験版の回想のみで閲覧できる状態でした。

そうだ、京都でイこう。


問n.女の子からこう言われた時の行動として正しいものを答えよ。なお正答は一つとは限らない。
①中出しする ②種付けする ③粒子発勁!


というわけで、発売直前のワンクッションでした。

前回「進捗報告・終」と書いてしまったので、事前に「ぶっコロコロす」記事を上げるより出してから「ぶっコロコロした」記事を編む方が潔いかなーとも思ったのですが、ちょろちょろ出てきてしまうことにしました。

あと実際の発売前に、不具合報告用ページも作るつもりなので、ちょっとしたらまたうろちょろしてるはずです。
別に不具合報告用ページも、発売と同時とかにアップするんでもいいかもしれませんが、個人的な考えとしてリンクをフォルダ内に入れときたいんですよね。私淑するサークルさんの真似っこなのですが。

……まあ、ウチの規模だとわざわざ専用ページを設ける必要ってないか? と最近思わなくもないですが……。既存作品のも活用されているとは言い難いし……。
一応コメントの通知とメールお知らせ機能はオンにしてますので、何年前の記事でもすぐ気づけるようにしております。過去作でも不具合ありましたら遠慮なくご利用ください。



とにもかくにも後ほんの少し。

絶対痛風結晶なんかに負けたりしない‼︎










尿路結石には勝てなかったよ…

ってならないように気をつけます。後者は前者にとって「おまえが行くって言ったからさ」みたいな間柄です。

いやまだ腎臓から膀胱に石をぶち込まれた経験は無いのですが、ここから発売を食い止められるとしたら、根性では立ち上がれない体調不良に陥るか、オチンポ・マルダシーノ罪(画像素材の修正ミス)に問われるかのどっちかなので。

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます。



 

袖イオンビーム 2023/10/23 02:18

【メンタルディバイド】進捗報告・終


(最終更新:2024/3/28)
情報が更新された箇所について追記を行ないました。


記事をご覧いただきありがとうございます。
袖イオンビームと申します。

今回の記事は、現在制作中のサークル4作目の進捗報告となります。
「終」の文字の通り、今回で最後の進捗報告記事としようと思っています。

じゃあもうほどなく発売なのかといいますと
すいません10月中は無理そうです!
あああああああ再々延期……これだけはしたくなかった……


なんでその割にサムネに大団円感出てるんでしょうね。
ちなみに作業量的には大団円には程遠いです。DQ2で例えると、ロンダルキアへの洞窟くらいでしょうか。

画像素材は100%完成していて(まあ前回の記事の8月時点でほぼできあがっていたのですが)
テキストが……5割くらいでしょうか。ほぼ同時並行で組み込み作業もしているので、全体的には一応佳境と呼びたい位置にはいると思いたいです。
フラグ処理なんかの仕込みも終わってはいるので、ひたすらイベントへの肉付けをしていく感じですね。

一応前々回の記事で「発売11月になっちゃうかも……」という予防線は張っていたので、もうへたにくどくど言い訳しないで前のめりに作業だけしてようかとも思ったのですが、めそめそ便器に向かったケツの穴みたいな口から泣き言を垂れ流したい衝動をこらえきれませんでした。
というかここ最近の記事が、一つ二つ跨ぐだけで言ってることが(主に発売時期について)変わりすぎて自分で見ててきつい……。発売後、まとめて追記の形で修正を入れます。

(追記)入れました。ちなみに最終的な発売は翌年の3月……。逆に最初の予定はどこから出てきたのかと過去の自分に聞きたい。


というわけでスーパー言い訳タイムです。
大まかに分けると3つ原因がありまして……
・家人が他界しました
・病気になりました
・やはり過労死ライン

最初のは言葉通りですね。いきなり笑えないネタをぶっこむなよ!って私が読み手だったら思いそうですが、事実なので仕方ない。
まあ3年くらい前から「今年いっぱい保たないでしょう」と医者に言われていたので、嫌なタイミングで来そうだなーとは思っていたんですよね。
私、就活のど真ん中に実父が他界したのを皮切りに、なぜか人生の節目節目で家族親族が鬼籍に入るという巡り合わせを持っているみたいなんですね。
やはり人間一人の始末をつけるのはただごとではないということなのか、葬儀に始まり初七日、四十九日に一周忌、三回忌と、自動的に定期的なイベントが組まれるのが大仰なところですよね。
自分が社会人になる前後数年でやたらと続いたせいで、なんかもう身内の死に対して、若干サイコパスが入りました。悲しさより面倒さの方が勝ってしまうというか(全うな神経の持ち主からすると大分不快な発言をしていると思います、申し訳ありません)。

というわけで先月末に葬儀諸々、来月も四十九日に合わせてお骨持って母方の郷里に向かうことになり、休日が霧散することに……。
というか、四十九日も【連勤・法要・連勤】3連コンボを決められるのですが、葬儀の時も当然のように【連勤・通夜・葬儀・連勤】の4連コンボでした。
あとそういえば地味につらかったのが、なぜか会社の同僚からやたら自分語りを食らったことでした。
最初は「慰めかな?」と思ってうんうん聞いていたのですが、終わってみると、「あれ、ただこいつの語り聞かされただけじゃね?」という感情だけが残りました。なんというか、大変そうな人を見ると、とりあえずなにか言わなきゃという衝動に駆られる人って結構多いのだろうか……。

あとは病気ですね。病気と言っても、入院するような大したものではないです。
というか、周囲からも「え、早くない?」と言われるようなもので、若干病名を言うのが恥ずかしかったりします。
症状的には、「風が吹くだけでも痛いくらいの発作が「痛風」という名前の由来となった」というような痛みが右足親指に発生した奴になります(ノムさんの「名前は出せない大打者の話なんですが、張本のナニはししとうサイズ」的言い回し)。

まあ生活習慣かなぁと思います。
そんなに禁欲的ではない……というか、食生活は快楽堕ちしているといってもいいかもしれません。
淫乱レベルで言うと、レベル2くらいでしょうか(全裸で街中を歩けるくらい)。
……いや、そこまではいかないか。淫乱レベル1くらいですかね。抵抗しつつなんだかんだでくわえ込んじゃうくらい。個人的に、それくらいが一番好きです!好きだけど自分とこのゲームには淫乱レベル制は入れません。淫乱レベル最大で自動的にみさくらなんこつばりの淫語彙力が搭載されるメカニズムを解明出来たら入れるかもしれません。

ちなみに、アルコールは普段全く口にしていません。
飲めないわけではなく、むしろ両親から引き継いだ遺伝子的にはエリートアル中になれる素質はあると思います。ランスシリーズの技能LVで例えると、「アル中LV1」くらいあると思います(ちなみに技能LVは0~3の範囲です)。
アル中技能の鍛錬を欠かさなかった父親と兄は二十代で発症していたそうなので、家系的になりやすいというのもあったみたいです。

……まあでも、初発作の発症が通夜の前日だったあたり、最後の引き金がストレスだったのは間違いなさそうです。
病院に行くタイミングもなかったため、勤務・通夜・葬儀・勤務のコンボを痛風抱えながら喰らうことに……。前世でどんな大罪を犯せばこんな責め苦喰らうの?っていう苦行でした。発症時期的に一番痛い瞬間ともろ被りで……。風が吹くだけでも……っていうか、風吹かなくても痛いんですね。履きなれない冠婚葬祭用の革靴とか足入れる気にもなれませんでした、一日中履いてましたけど。


最後はもう何回も愚痴ってしまっている労働条件ですね。何回も「もう言いません!」と言っておきながら「嘘でした!」となっていること、深くお詫び申し上げます(お詫び申し上げればいいというものではない)

実は、散々「逝キスギィ!逝ク逝ク逝ク逝ク…ンアッー!」と会社で喚き散らしたせいか、夏前くらいに若干殺意が緩和されたんですよ。
言い換えると、ぎりぎり過労死ライン超えないくらいになってたんですね。
ちなみに、ご存じの方がいないことを願いますが、過労死ラインて(考え方は色々あるみたいですが)一か月ごとというより、「やばいのが6か月くらい続いてる状態」のことを言うみたいです。
それで、6月7月はその基準までいかなかったので(36協定はしっかり破られた)、「これで過労死ライン超えながらゲーム完成させたって言えなくなっちゃったな……」と残念な気持ちに襲われたのですが(全然残念じゃない)、8月以降はしっかりラインを超えてきましたね。というか去年末からカウントすれば普通に抵触はしているのですが……。

まあ連続は途切れてしまいましたが、1年間の内6か月は過労死ライン基準に達しているので、「過労死ライン超えながらゲーム完成!」って言ってもいいですよね(全然言いたくない)

ちなみに最初直属の上司に訴えても何も変わらなかったので


返事がない。ただの屍と思われているようだ。
総務的なところに突撃したら、野獣先輩みたいな反応を取られました。

「自分の労働条件もきついから多少はね?」ということを言いたかったみたいです。ライダー助けて!

ビジュアル素材やゲーム画面など

……はい、というわけでここまで盛大に心の汚穢をぶちまけ続けてすいません。
さすがにこれだけで記事を編むのはアレ過ぎるので、まだ出していなかった素材やらを掲出しようと思います。既に挽回できる汚名などないような……

以前の記事でも触れたことがあったかもしれませんが、今回のストーリーは結構暗めというか、陰惨♪な展開も大盛りになっています。
なので主人公には結構な頻度でこういう目に遭ってもらいますし、


こういう目に遭ったり、

こういう目に遭ったりもしますね。

私はなんていうか、主人公には、物語の中で一番苦労する登場人物でいてほしいみたいな癖があるのかもしれません。
もしかしたら、物語のなかで一番忖度される登場人物を主人公にする方が楽しめるゲームになるのかもしれませんが、なんかそんなキャラクターには愛情を注げないというか……。ちなみにそういう系統で理想の主人公は『シグルイ』の藤木源之助です。

……まあでも、本記事のサムネみたいな展開もあるわけですしね。最後はハッピーエンド……なんじゃないかなあ。

そういえば流れで(?)紹介するのですが、主人公・黒髪ヒロイン・金色ヒロインのメイン3名の他、戦闘に助っ人に入るキャラのバトル立ち絵も作成しました。


近距離パワー型スタンドくらいの威力。
主用途は戦闘中の攻撃時の表示ですが、イベントにも使えそうだな―と思ったので、多分この一撃も主人公には味わってもらうことになるんだろうと思います。

ちなみにメインの3名については、こんな感じのバトルっぽい素材を何枚か切り替えて演出を行っています(サブキャラはさすがにやや簡略化)。
こういうのをドット表現とかライブ2Dとかでできれば今風になるんだろうなーと思いつつも、できないしできるようになる時間もねーべな、とプランBを模索した次第です。

体験版でも確認はできますが、せっかくなので倫子社長の戦闘モーションをつなげてみたのが、以下の動画です。なお敵の名称は適当です。

今回のゲームはあんまり必殺技だの魔法みたいな攻撃方法はなく、強くなると単純に攻撃回数が増えていく感じになっています(金色ヒロインはちょっと魔法っぽい攻撃もしますが)。
なので動画中の「4連続攻撃」が終盤で主要なダメージリソースになると思うのですが、考えたのが「あんま長すぎてもだるいだろうなぁ」ということでした。
なので、「最終的に物理攻撃連打」の代名詞ということで、FFで「たたかう」を選択してから一連のモーションが終わるくらいの長さ、というのを一応の自分の中の目安としたつもりでした(FF8でスコールがガンブレード振り下ろすくらいの長さくらいまでならストレスにならないんじゃ……?という感じです)。

じゃあ最後にえっちなスチル出します!(唐突)

前回すべてのエロスチルを出し切らなかったのは、こんなこともあろうかと考えていたからなんですよ。こんなことないのが一番だったんですが。

というわけでまず、サブヒロインのこけし女、和泉さんです。
メインの黒金ヒロインのスチルは、あらかじめあちこち使いまわそうと考えていたので、ある程度汎用性を持たせたものになっているのですが(プレーンな正常位とか)、この人は特定のイベントで限定的に使うつもりなので、局地戦仕様なのが多いです。


和泉「こうしてると私からおちんちんが生えてるみたいですね」型

和泉「なんか変なところまでタイツが破れてる気がする」型

あとこれは以前にも出したやつですが、こちらもやはり汎用性は低めです。教室の机の下でおちんろんをすこすこすることに特化したスチルですね。

というわけで今度は汎用型の紹介です。
色んなシチュに使うということで、着衣やら半脱ぎやら用意してます。


和姦やらnot合意やらもあるということで、表情も何パターンか作ってます。ちなみに上下はどちらも対プレイヤーですね。「ジト目と不機嫌顔は好きな相手にしか見せない」、ココテストに出ます。


そういえば私、「別に乳首も局部も見えてなくてもエロスチルって言い張ってやる教」の信徒なのですが(話八分の一くらいでお聞きください)、これはさすがに見えてなさ過ぎて半脱ぎ時にブラジャーをはぎ取ったのでした。


しかし反省したのもつかの間、ついに「全裸でも乳首も局部も見えていないエロスチル」を実装してしまうのでした。まあミニカットを出張らせてもいいけど……。でもあえて使わないのも趣があるような。
まあつまり枕にクリンチしてる倫子様が描きたかったんですね。

スチルの構図を考える時は、ヒロインのキャラクターとかも考慮に入れたりします。
性経験のない倫子はガチガチだったり逃げ腰だったりする雰囲気にするとか。
というわけで片方がしてくれなさそうなポーズはもう片方にしてもらおうということで、金色の人にはくぱぁしてもらいました。


多分頼めばなんでもしてくれる。

というわけでえっちなスチルでした!(唐突に始まり唐突に終わる)



……いやもう、今作の制作進行は有言不実行すぎて自分で勝手に情緒不安定になってきます……。
ただ、あとはもう完成までひた走るだけなので、次表に出てくるときは完成報告、のはず……。そんなこと言ってまた翻すんだろ!と罵られても何も言えないですが……。

やっぱ販売ページの作成や発売時期の発表は、ほぼ100%完成してからのほうがいいのかもしれませんね。
……ただ、期限を決めない作業って終わらない可能性が跳ね上がる気がするんです。問題は私の進捗把握能力が全然足りてないことなのですが……。

ともかく作業が佳境であること自体は間違いないので、なんとかいのちをせつやくして完成までこぎつけたいと思います。


ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます。



……どうでもいい話ですが、昨日帰ってから作業しようとしたら、ディスプレイが臨終していました。泣きながら池袋ヨドバシに駆け込んで漢の一括払いで新調してきました(ちなみに6月にPC本体で全く同じことをしてる)。

そろそろお祓いを検討した方がいい気もしてきましたが、時間もないので代わりに作業用BGMを般若心経にしてみました。


 

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