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ながらえん 2023/02/23 21:47
今日は一日いもうとちゃんをどうゲームで表現するか?みたいな方法を模索してました。
例えば僕は絵をかけないのでその分VROIDとかに手伝ってもらうとか。
立ち絵以外の表現方法については引き続き模索していかないといけない~~
とはいえゲームの中身がまだ不完全なので本格的に悩むのは後回しにして、まあなんか3Dのピクセル化はわりかし使えそうだけどクオリティを上げるなら手を加える必要がありそう。
そして、リアルタイムの変換と予め書き出すだと後者のほうが品質を担保できるけど手間が増えるので前者での品質が許容できそうな場面では前者を使いたいなぁ~と思ったりしてます。3DメインだとVRゲームとかにもいけそう。
でもまずいもうとちゃんを世に出すが一番の目的なのは変わらずなのであとはどこまでやるか?
例えば次の作品につながらないけど早いゲーム作る?>それって意味ある?
とか
単体として遊べるものにする?とか
まだまだ決まらないけどやりたいのはプレイヤーといもうとちゃんって二人が主であることくらい。
いもうとちゃん生成した時にこの子と交流したい~~~ってなったので交流する要素は入れたい(たとえばいもうとちゃんが操作キャラでそれ以外無いとかプレイヤーとの掛け合いや交流要素が無いというのは考えていない)
というところで逆算してなんか作ろうと思います。
フォロワー向けにはピクセル化3Dの成果物とかAI生成の成果物とか(AI生成はあんまうまくできてない)えっちなのも1枚だけ
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ながらえん 2023/02/23 12:21
3dを2d的にする実験中
以前試したものはリアルタイム変換で今回は加工工程でスプライトシート化してGifにしました
スプライトシートをGifに変換するのはuchuさんのスプライトシートとアニメGIFの相互変換Webツールを使わせていただきました。
油断するとすぐでっけえ企画にしがちなのでミニマムにする
そんなかんじ
ながらえん 2022/09/09 12:03
同人誌作業も一段落し、あとはイベントの日を待つばかり・・・
といいつつまだ設営の試作とかしてなくてどうしたもんかなーってなってます。
円安が酷い状況で自分のアプリも真剣に海外も視野に入れる必要があるな・・・と思い始めたのでちょっとまとめます。
多くの人にとって海外対応っていうのはやれたらいいけどMostではないし後回し何じゃないかなと思います(実際商業のゲーム開発をしていた時もそんな感じでした)
実際に製品をリリースするのがまず第一であるというのはあると思いますし、それらにかまけて作るのが圧倒的に遅れてしまうなんてことがあるとしんどいですよね。
しかし、円安が加速する今、あとで考えるとするのはちょっと考えて見てもいいんじゃないでしょうか?
いざ、海外にむけてやるぞ!ってなってもそれができない事がほとんどだと思います。
そもそも海外対応っていうのは初めから考えて作ってアレば本当にデータを作って差し替えるだけでOKみたいなレベルの作業になったりします。
でも実際に、それらを考えていないゲームの場合。そういう土台を作るところからになります。
それは他の言語データがあればOKとかではないです。
差し替える仕組みを作る必要があるし、そのために作りそのものに大きなコストを払う必要があります。
海外にも出したいなーという野心というか下心というか・・・そういうものがもしあるなら、ある段階で導入すべきです。
もし、これを見ている開発者で多言語化というかいわゆるSteamとかでも販売したいとか思っている人がいるなら今すぐにでも調べたほうが良いと思います。
自分はRPGツクールについては知りませんが、Unityにはわりといい感じの差し替え機能が備わっています。
例えばこのCi-enでここ最近度々紹介している同人誌に出てくる48時間で作ったゲームははじめのうちに基盤を整えておいたので3日目には日本語・英語の2か国語に対応したアプリになっています。
これがもしはじめから考えてなかった場合、日本語のみでリリースしていたと思います。
https://learning.unity3d.jp/7906/
去年の動画になりますが、Unityのローカライズ機能についての紹介の切り抜きになります。
これをするだけで多言語化はサクッとできるし、サクッとできる状態になっていれば翻訳データを発注して作ってもらえれば手をわずらわすこと無く様々な言語に対応できます。
https://www.youtube.com/watch?v=4yMASOjVNsM
アラビア語を正しく表示する事に取り組んだKLabさんの事例です。
もしアラビア語圏に出したいとなった場合参考になるかもしれません。
こんな事を新規の企画を練りつつやらなきゃならないよなぁー・・・と思い馳せてます。
いやー円安きついっすね。ドルを手に入れるぞ・・・
多言語化以外に事前に考えておくべきものだと他には入力まわりとかもあるのでまたその辺もそのうち整理して話そうと思います。
9/11日に池袋サンシャインにて行われる技術書典13オフライン会場に出展します。
また、イベント自体はオンラインでも9/10 ~ 9/25 まで実施されているようですので技術や開発ノウハウみたいな話に興味がある方は是非覗いてみてください。
ながらえんでは以下の2つを頒布予定です(オフライン会場では新刊のみの取り扱いになります)
新刊 はじめましてとゲーム開発ジャムセッション
https://techbookfest.org/product/f232QV1FtK3cFj9d8DtRSf
既刊セット ながらのバンドル(2019~2021までセット)
https://techbookfest.org/product/bb70mSkLpgdzX315wZPn68
それではまた
ながらえん 2022/08/27 20:19
その予防というか予習として サイバーエージェントが出したパフォーマンスチューニングのドキュメントがめちゃくちゃ良さそうだったので紹介
https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible
まだ全部読んでないのだけどパラパラと見た限りこれはUnityを使う人は読むべきだと感じた。
少なくとも技術者は読んでおくことでいわゆる進研ゼミ状態になるだろう
RPG MAKER UNITEも来ることだし、そこに備えても良さそう。
パフォーマンス周りってガッツリ作った後に改善するのもあるけどそもそもの作りとかそういう部分で初めから気をつけられる部分がたくさんあるよね。
パフォーマンス起因で遊べる人が少ないのは悲劇だから、書いてある事がわからない人もとりあえずざっと読んでおくと良さそう。
もし、自分のゲームがパフォーマンス・チューニングという壁にぶち当たった時、ここに立ち返る事ができるかできないか?というのは解決への道のりが雲泥の差がある。
差があるので自分もちゃんと読みます・・・はい
1~3章はチューニングの前提知識について
そして4章~12章は各カテゴリーでのチューニングプラクティスがこれでもか!ってくらい詰め込まれている。
4章とかはプログラマーじゃなくてもできる事だしそれ以外もUnityの設定とかだけでもできるパフォーマンスの改善手法があったりする。
9,10,12章あたりはバリバリにプログラマー向けだと思うけどプログラミングをしている人(特に独学でやっているような人たち)にとってはとても良い手法・知見があるとおもう
細かなところだけどそういう意味でも読む価値が高い
https://www.youtube.com/watch?v=-6LVnqoUB2Q&list=PLFw9ryLdiLzYpTPo-5ofCNEQABHUf0o2M
この再生リストから見ることができます。
CEDECっていうのは年に1回やってる技術カンファレンスです。
Unity関連の講演もたくさんあってとても良いのでぜひ見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=-6LVnqoUB2Q
とりあえず最新状況とか知らない人向けにはこれ!
今日は丸一日お仕事なので明日頑張ります・・・・・・・・・