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実験結果の記事 (33)

トレース☆志太郎 2023/04/30 14:02

雑談

AI自動生成もちまたのブームが一段落してきたみたいで
ネットにも情報がたくさんあふれてきたので
遅ればせながらStable Diffusion web UIというのを試して
みました。

世間ではノベルAIのほうが使われてるんですかね?
詳しくわからないのですがStable Diffusion web UIが
無料で簡単なのと、自分のグラボRTX2060でも設定を落とせば
ぎり動くような感じだったのでこちらを試してみました。

ちょっといじってみた感想ですが、
自分が思うようなイメージの絵は簡単にはあらわれず、
美麗イラストも思ったほど出力されない。
変な絵も割と多い。
プロンプト職人やAI術師と言われるように、作品といわれる
ような画像を出力されるのにもいろいろノウハウがあるようですね。
言われるほど簡単じゃないと思いました。

元絵のデータを無断借用しているという点が
自分の中では引っかかっているので
出力された絵を作品に使うことはありませんが、
自分の元絵をいれて、AI画像生成し、出力された絵の色の塗り方を
参考にするという使い方はとても有用かなと思いました。

※私がフォローしている作家さんにAI作品クリエイターの方も多数
いらっしゃるし、クリエイターさんによって考え方がそれぞれあると
思うのでAI作品クリエイターさんを否定しているわけではありません。
あくまで自分の場合、という話です。
著作権関係や法整備による線引きが明確になり次第
AI術師さんやプロンプト職人さんが猛威を振るう、そんな時代が
近いうちにやってくるような気がしています。

トレース☆志太郎 2023/04/05 10:58

Unity日記24

4月に入り農閑期が終わり、家の手伝いが少しずつ増えてきた。
今の時期、桜が咲いてる農道を通りながら農業の準備の手伝いをするのは
とても気持ちいい。
同人活動にさける時間はこれから半年間、半分くらいになるけれど
ずっと机に向かっていると早死にしそうだし健康のためと思って
あきらめよう。
サラリーマンに復職して仕事疲れで同人活動がままならないより
家の手伝いをたくさんして無職を継続したほうが同人にさける時間は多いし。


エラーで手間取った部分の忘備録。

Unityというシステムを舞台に例えるなら
舞台演劇がゲームで、画面左脇のヒエラルキーウインドウに表示された
オブジェクトは舞台俳優だと思う。
演劇が始まると時間軸に沿って俳優たちは演劇を始めるわけだけれど
それぞれ自分の番がきたら何をするか書いてある台本をもっており
その台本がオブジェクトに貼り付けられた個々のC#スクリプトになっている。

一部例外はあるものの、脚本にないセリフや動作は存在しないため
舞台(ゲーム)に使う脚本(スクリプト)はすべて俳優(オブジェクト)たちが
持っていなければならない。これが基本ルールだ。

各俳優(オブジェクト)たちがもっている脚本は自分の出番のところしか
記載がないため、他人の動作と連携をとるときには他人に逐一
お願いしなければいけない。その手続きは何通りかあって今のところ
入門書では下記3つの方法で対応している。

①public GameObject = *** で宣言してinspecter上で他の俳優さん(別
オブジェクト)に事前に連携依頼をしておく。
 ※全体脚本(空のオブジェクトに張り付けたC#スクリプト)で使用

②GameObject.Find命令で、演劇中に声をかけて連携するやりかた
 ※俳優さんが個別指示したいときに使用
(各オブジェクトに張り付けるC#スクリプト内での指示)

③はじめから便利屋さんとしてどこでも呼び出せるような役割を
 与えた人をつくってしまうやりかた。
 (public statics void で丸ごとインスタンスをつくってクラス外
 どこでも呼びだし使えるようにしまうやり方)
 ※使用頻度が高いものに対する例外的な使い方だと思う。

※自分の理解が正しいかどうかは自信がないので、間違っていたら
この記事は後日修正いたします。

トレース☆志太郎 2023/02/16 16:36

Unity日記⑳

八つ橋まろんさんの動画で、おおまかなUnityアニメの作り方が
わかったので、これ幸いと手持ちのDAZのモーションを
Unityへもっていけないか試してみた。

3日ほどネット記事やYouTubeを調べて試行錯誤したけれど、
こちらが期待していたようなことはまるでできなかった。

やりたかったこと
・たくさん保有しているDAZのポージングデータをUnityで
Vroidに使いたい

できたこと。
・DAZのポーズデータをiCloneで読んでiCloneキャラにその
動作をベークしてfbxファイルとしてUnityへ送り込む
(経験則であるが、DAZで直接エクスポートしたFBXファイルは、
他の3Dソフトと連携がうまくいった試しがないので
試行する時間が無駄なのでDAZ直エクスポートの検証作業は省略。)
結果、Unity上でiCloneキャラを使い、送り込んだアニメ動作を
させることは可能。

できなかったこと
・アニメファイルはiCloneキャラ専用となり、VRoidでの使用は不可。
・VeryAnimationを使ったUnity上でのiCloneキャラのアニメ動作の改変。
・一度iCloneにエクスポートしたVRoidキャラを
さらにUnityへエクスポートして使う。

考察
VRoidはUnity専用のボーンであるhumanoidを使っており
iCloneはiClone専用のボーンとしてgeneric扱いになるため
アニメファイルは共有できない。
ボーンそのものが違うため、何等かの変換がないと動かないと
思われる。ググって探したが変換する仕組みもないようだ。

今後
基本的には自作3Dキャラを使う方向で同人活動をすすめていくため
humanoid型ボーンを使うことで考える。
よってDAZのポーズ移行は断念。
自作モーションを多数作る必要が生じたため、
安価な方法でのモーションキャプチャーを検討する

トレース☆志太郎 2022/11/04 18:21

Blender日記⑬

ポリゴンの面張りについての覚書。

ポリゴンには三角ポリゴンと四角ポリゴンがある。
三角ポリゴンはさくさくと動かしたいローポリゴン軽量モデルに、
四角ポリゴンはサブディビジョンサーフェースを適用できるので
曲面がスムーズなモデルを制作したいときに使用する。

製作中のオブジェを四角ポリゴンで作っていると
四角ポリゴンで作りきれないときがある。
そんなときは、下記のように分割すると、なんとか
四角ポリゴンのていを保つことができる。

トレース☆志太郎 2022/10/29 16:56

ZBrush日記⑬

なかなかZBrushのUV展開を解説してくれる動画がないのですが、
aurélien オレリアンさんのチャンネルで詳細解説動画があるので
助かっています。

流れはこんな感じ。
①ポリペイントでオブジェクトに模様を描く
 サブツールのレイヤー内に筆アイコンがあるのでONにする
 ペンブラシにする
 消しゴムは白
 ポリペイントの使い方は公式にチュートリアルあり

②ポリペイントからのUV展開
 Zプラグイン→UVマスター→クローンで作業を行う
 平面化→確認後、平面化解除→UVコピー
 ※確認時、NGであればコントロールペイントを有効にし
  保護するところ、切れ目にするところ(誘因)を操作する

③UV展開からテクスチャ書き込み
 右サイドメニューのテクスチャマップ→新規テクスチャ
 作成→ポリペイントから作成
 テクスチャ複製→上部メニューテクスチャーからエクスポートする

ZBrushは優れたソフトだけど、癖がかなり強くて、チュートリアルを
みずにどんどん使っていくというのが難しいソフトなので
動画解説はとてもありがたいです。

世の中はどんどん不景気になっていき、コロナに始まり戦争が続き
不況&増税さらに物価上昇でいいことはまるでないんですが、
こと同人活動に関して限定すれば
親切なクリエイターの善意で無料で優れた技術を学べるし、
機材も、サンディおじさんという言葉があるように10年前のPCで
ほぼほぼ間に合ってしまうので、とてもいい時代だなと思います。

人にとって幸せとは何かを定義するのはとても難しいんですが、
バブルのように飲めや歌えの乱痴気騒ぎだけが幸福ではないので、
今、右肩上がりに幸せなのは同人クリエイターなんじゃないかなと
思う今日この頃です。

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