【お詫び】今月は放置系エロトラップダンジョン2の更新はありません
今月はリアル仕事が非常に多忙で時間が取れなかったため、放置系エロトラップダンジョン2の更新はございません。
ご支援頂いている方々のご期待に添えられず誠に申し訳ございません。
また、この先数か月忙しい状況が続くことが予想される状況です。
しばらく更新が滞ったり、縮小更新になることが考えられます。
支援を検討されている方はご認識下さい。
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ZH Games 2024/05/31 23:58
今月はリアル仕事が非常に多忙で時間が取れなかったため、放置系エロトラップダンジョン2の更新はございません。
ご支援頂いている方々のご期待に添えられず誠に申し訳ございません。
また、この先数か月忙しい状況が続くことが予想される状況です。
しばらく更新が滞ったり、縮小更新になることが考えられます。
支援を検討されている方はご認識下さい。
ZH Games 2024/04/27 09:00
有料支援者様向けに放置系エロトラップダンジョン2(仮)のテスト版(ver0.5.1)を公開します。(月末動けなさそうなのでいつもより早めの更新です)
の3つが含まれており、
キャラクターエディターでキャラクターを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
ダンジョンエディターでワールドデータを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
という流れを試すことができます。
またリアルが多忙になってきており、更新量少な目になっております。申し訳ありません。
来月以降も多忙な状況が続く見込みで、しばらく更新量が減ってしまうと思われます。
ご支援頂いている方、検討されている方はご認識ください。
これまで画像にはインポート・エクスポート機能がありませんでしたが、画像もインポート・エクスポートできるようにしました。
画像ファイル自体はコピーされず、画像ファイル名・範囲・条件などが保存されます。
画像設定をテンプレ化し、別キャラで画像ファイルだけ差し替えるような使い方ができます。
ダンジョンの設定に「表示条件」「探索条件」タブを追加しました。
グローバル変数で以下の値を取得できるようにしました。(グローバル変数であることが分かりやすいように先頭にg_をつけています)
g_money : 所持金
g_dungeon_try_count : ダンジョンに挑戦した回数の合計
g_dungeon_success_count : ダンジョン探索に成功した回数の合計
g_dungeon_failure_count : ダンジョン探索に失敗した回数の合計
今回はゲーム本体の変更はありません。
以下のタスクを進めていく予定です。
このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/04に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?
支援額:500円
ZH Games 2024/03/31 23:01
有料支援者様向けに放置系エロトラップダンジョン2(仮)のテスト版(ver0.5.0)を公開します。
の3つが含まれており、
キャラクターエディターでキャラクターを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
ダンジョンエディターでワールドデータを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
という流れを試すことができます。
今回は前回に引き続き変数システムの改良+αといった感じになります。
今回で変数システム関連で実装予定だったものがだいたいできたので、verを0.5に上げました。
探索関連のシステム変数(party, turn, floor)が取得できないバグがあったため、ダンジョンエディターおよびゲーム本体を更新しました。(ver0.5.0.1)
今回はキャラクターエディターの変更はありません。
変数の種別に、ダンジョン探索の間だけ保存される「探索変数」を追加しました。
探索変数はダンジョン探索が終了するとすべてクリアされます。
「アクティブ効果」の「変数操作」でスコープを「ダンジョン探索」に設定すると、探索変数を操作することができます。
ダンジョンエディタのテスト画面ではこれまでの変数(グローバル)と分かれて表示されます。(探索変数は性質上ダンジョンのテスト中しか表示されないのでご注意ください)
状態習得の条件にキャラ変数を追加しました。
キャラ変数の値に応じて状態を習得させることができます。
(メインワールドでもイキ癖などの習得条件をキャラ変数を参照するように変更しています)
○○式を記述する際、「owner:c_orgasm_count」のように「<取得元>:<変数名>」と記載することで、どのキャラから変数を取得するかを指定できるようになりました。
取得元の指定は以下の4つです。
取得元を指定しない場合はtargetのキャラ変数が取得されます。
キャラ変数からキャラクターのパラメータを取得できるようにしました。変数名は以下になります。(キャラ変数であることが分かりやすいように先頭にc_をつけています)
c_level:レベル
c_hp:HP
c_mp:MP
c_vp:VP
c_sp:性感
c_osp:絶頂に必要な性感
c_mosp:連続絶頂に必要な性感
c_mhp:最大HP
c_mmp:最大MP
c_mvp:最大VP
c_patk:物理攻撃
c_matk:魔法攻撃
c_pdef:物理防御
c_mdef:魔法防御
c_agi:俊敏性
c_res:抵抗力
c_hhp:HP回復
c_hmp:MP回復
例えばダメージ式に「actor:c_patk - target:c_patk」などのように記載して、ダメージ計算式を独自に設定することができるようになります。
以下の箇所に○○式を設定できるようにし、変数に応じた値を設定できるようにしました。
※行動の命中率設定は項目が増えたので基本タブに移動しています。
敵の行動パターンで、1ターンに複数回行動を設定するための項目が2種追加されました。いずれも右クリックから追加できます。
複数回行動
子項目を指定した回数だけ実行します。以下の画像の場合、ランダム選択が2回実行され、6種類の項目のうちいずれかがランダムに2回実行されます。
一括行動
子項目を上から順にすべて実行します。以下の画像の場合、「攻撃」「スライム粘液飛ばし」「スライム拘束」を順番に実行します。
行動に俊敏性依存の設定を追加しました。行動は行動者と対象の俊敏性に応じて命中率が増減しますが、その増減度合を設定できます。
俊敏性依存を0に設定すると命中率または命中率式に設定した値がそのままゲーム中の命中率として使用されます。
性感ダメージに感度依存の設定を追加しました。性感ダメージは対象の感度に応じてダメージが増減しますが、その増減度合を設定できます。
感度依存を0に設定するとダメージまたはダメージ式に設定した値がそのままゲーム中のダメージとして使用されます。
HP、MP、性感ダメージの分散(ダメージのばらつき)を設定できるようにしました。
9999ダメージや、敵のHPを1にするなど、ばらつきのない決まったダメージを出したい場合は0に設定してください。
治療画面に状態のロック機能を追加しました。ロックした状態は状態LVや治療LVが操作できなくなります。
以下のタスクを進めていく予定です。
変数システムに関して、今回追加された機能もwikiの変数の解説ページに追記していく予定です。更新をお待ちください。
https://seesaawiki.jp/autoetd2/d/%ca%d1%bf%f4%a5%b7%a5%b9%a5%c6%a5%e0
このバックナンバーを購入すると、このプランの2024/03に投稿された限定特典を閲覧できます。 バックナンバーとは?
支援額:500円
ZH Games 2024/02/29 22:41
有料支援者様向けに放置系エロトラップダンジョン2(仮)のテスト版(ver0.4.9)を公開します。
の3つが含まれており、
キャラクターエディターでキャラクターを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
ダンジョンエディターでワールドデータを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
という流れを試すことができます。
今月は先月に引き続き変数システム関連の更新がメインになります。ただでさえ2月は短いのに確定申告とかいうイベントのせいで進捗が
ダンジョンエディターにワールドデータが正しく保存されないバグが見つかったため、一時的に公開を停止しました。修正しだい再公開いたします。ご迷惑をおかけして誠に申し訳ありません。
上記バグを修正したのでダンジョンエディターを再公開しました。(ver0.9.4.1)
ご迷惑をおかけしました。
旧バージョンで作成したワールドが読み込めなくなることがあるバグがあったため、ダンジョンエディターを更新しました。(ver0.9.4.2)
今回はキャラクターエディターの変更はありません。
先月実装した変数システムを改善し、関連する機能をいくつか追加しました。変数システムについては先月の記事も合わせご覧ください。
キャラクターごとに変数を保存することができるようになりました。
「アクティブ効果」の「変数操作」でスコープを「キャラクター」に設定すると、対象のキャラクター変数を操作することができます。
先月実装した通常の変数と同様、メッセージ中に<変数名>を記述することで探索ログに値を表示したり、アクティブ効果の「○○式」に記述して変数に応じた効果を発生させたりできます。
また、ステータス画面の性的情報左側に表示されていた絶頂回数などもキャラクター変数に保存されるようにしました。変数名は以下になります。(キャラ変数であることが分かりやすいように先頭にc_をつけています)
性感ダメージ回数:c_hdamage_count
累計性感ダメージ:c_total_hdamage
絶頂回数:c_orgasm_count
複数絶頂回数:c_multiorgasm_count
再絶頂回数:c_reorgasm_count
最大連続絶頂:c_max_continuous_orgasm_count
噴乳回数:c_milk_count
最大連続噴乳:c_max_continuous_milk_count
射精回数:c_ejaculation_count
最大連続射精:c_max_continuous_ejaculation_count
例えば性感ダメージのダメージ式を
c_orgasm_count / 10
に設定すれば、これまでに絶頂した回数の1/10の性感ダメージを与えることができます。これまでの凌○の記憶を強○的にフラッシュバックさせる、みたいなシチュにご利用ください。
ダンジョンエディターの「キャラ変数表示」タブで、ゲーム中に表示するキャラクター変数をカスタムできるようになりました。
これまで表示されていた絶頂回数などの値も含め、ゲームに合わせて好きなキャラクター変数の値を表示することができます。
ちなみに0.4.8以前のワールドデータを読み込むと、自動でデフォルトの設定データが入力されるので、これまで通りの表示でよい場合は特に何もしなくても大丈夫です。
テストウィンドウで「変数表示」をONにするとキャラクターの状態の下にキャラクター変数を表示するようにしました。
行動パターン設定に「キャラクター変数が○○の敵に」などの条件を追加しました。
キャラクター変数の値に応じて行動を変化させることができます。
パッシブ効果の「○○時」に設定できる条件に「変数条件」を追加しました。
対象のキャラクター変数の値によって効果発動の有無を変更することができます。
これまで変数名にはアルファベットしか使用できませんでした。(正確にはアルファベット以外も使用できるが使用すると〇〇式で値を取得する際にエラーになってしまう)
そこで今回の更新では_(アンダーバー)も使用できるようにしました。
これまでは長い変数名を付けると非常に読みにくかったですが、単語ごとに区切れるのでだいぶ確認しやすくなったと思います。
アクティブ効果「ダンジョン移動」に「探索開始時効果を実行する」設定を追加しました。
これまではアクティブ効果で移動すると移動先ダンジョンの探索開始時効果が実行されませんでしたが、この設定をONにすることで実行されるようになります。
今回はゲーム本体の変更はありません。
以下のタスクを進めていく予定です。
変数システムは割と複雑なシステムで、毎月の更新ごとに内容を記載していくとどんどん全容が理解しづらくなっていきそうなので、wikiにまとまった解説を記載しようと思っています。
以下のページに記載していく予定ですので、少々お待ち頂ければと思います。(先にページを作っておくことで自分を追い込む作戦)
https://seesaawiki.jp/autoetd2/d/%ca%d1%bf%f4%a5%b7%a5%b9%a5%c6%a5%e0
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ZH Games 2024/01/31 22:05
有料支援者様向けに放置系エロトラップダンジョン2(仮)のテスト版(ver0.4.8)を公開します。
の3つが含まれており、
キャラクターエディターでキャラクターを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
ダンジョンエディターでワールドデータを作成→ゲーム本体で読み込んで遊ぶ
という流れを試すことができます。
今回はキャラクターエディターの変更はありません。
「変数システム」を導入しました。
名前を付けて値を保持し、値を書き換えたり、テキストに値を表示したり、値に応じた処理を行ったりできます。
RPGツ〇ールなどでおなじみのシステムですね。
値式に変数名を書くことで他の変数も参照できます。
以下は変数aaaに3を代入し、変数bbbに変数aaaの2倍の値を加算する例です。
また、メッセージに変数名を<>で囲って記述することで、探索ログに変数の値を表示できます。(エロ攻撃のテキストなど探索ログに表示するテキストならどこでも使えます)
以下はメッセージで変数aaaの値を表示する例です。
だいぶいろいろできるので、バグが含まれている可能性は高いです。なにかあれば報告頂けると助かります。
上級者向け機能ではありますが、できることはめちゃくちゃ多いのでぜひいろんな利用法を考えてみてください。
トラップ効果に「アクティブ効果実行」を追加しました。
トラップ発動時に設定したアクティブ効果が実行されます。
(パーティダンジョンの場合はパーティ全員に対して効果が実行されます)
例えば拘束系のトラップを作成する際、これまでは拘束状態を付与するだけの行動を用意し、「行動実行」で呼び出す、というような設定を行う必要があり面倒でした。これからは行動を用意しなくてもトラップ効果から状態を付与すればよくなります。
ダンジョンに「開始時効果」「成功時効果」「失敗時効果」を設定できるようにしました。
それぞれ、ダンジョンの探索を開始したとき、探索に成功したとき、全滅して探索に失敗したときに指定した効果が実行されます。
設定できる効果はトラップと同じです。
成功時効果で別のダンジョンに移動したり、失敗時効果でキャラクターが戦闘不能から回復した場合は、探索が終了せずそのまま続行されます。
例えば以下のようなことができます。
以下は全滅するとペナルティダンジョンに連れていかれる失敗時効果の例です。
他にもいろんなシチュが作れると思うので、いろいろお試し頂ければと思います。
パッシブ効果に「状態種別回復」「全回復」を追加しました。
「状態種別回復」は指定した種別の状態を一括で回復できます。
「全回復」はHP, MP, VP, 永続状態を除く状態をすべて回復します。(ダンジョンから帰還したときに行われる回復処理と同じです)
今回はゲーム本体の変更はありません。
以下のタスクを進めていく予定です。
プリセットキャラの画像が用意できていない件ですが、最初の方針に戻ってVRoidで用意することを考えています。
今後の更新でキャラクターごとに変数を保持できる機能を追加することを考えています。
例えば出産回数をキャラクターごとに記録し、ステータス画面に表示したり、回数が一定になると状態が付与される、みたいなことができるようにしようと考えています。
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