sixteen 2022/01/15 18:53

PCとスマホで負荷を計測してみました!

ご覧くださいましてありがとうございます!
今回は、以前から実装しようと思っていた、
処理負荷の計測機能を実装して、
実際に計測してどうだったのかをお話させていただきたいと思います。

処理の平均時間を計算して画面に出してみた

今のところ実装してみたおしおき機能を実行してみて、
処理負荷に大きな変動が起きないかどうか、
確認してみました。

右下に、目まぐるしく数字が動いているところがあると思いますが、
今回実装してみたのは、
右下の赤枠で囲った部分です。

ここの一番右に、
「AVGMSC」「AVGFPS」
という項目がありますが、
これがそれぞれ、
「平均ミリ秒」「平均FPS」
となっています。
(SPKなんちゃらとある部分の説明は、ちょっと長くなりますので、
今回は割愛させていただきます)

gifの赤線枠をご覧いただきますと、
右下のAVGFPSのところの数字が、ほぼ59~60で推移しておりますので、
ほぼ59~60フレームで処理が実行できていることがお分かりいただけると思います。

上記のGIFはPC版の内容で、
わたしのPCはグラフィックボードを積んでおりませんので、
オンボードで60FPSを維持できております。


また、手持ちの動作確認用のスマートフォンでも、
60フレーム動作を確認できています!

こちらが Galaxy Active Neo(2015年発売の端末)
での動作確認中の写真、

こちらが Galaxy S4(2013年発売の端末)
での動作確認中の写真です!

(どちらもピンボケしまくっててすみません!スマホの画面を撮影するのむずかしい…)

いずれも右下の「AVGFPS」が、59~60前後になっていることが、
ご確認いただけるかと思います。
7年前、9年前のスマートフォンでも安定した動作を担保できています。

Galaxy Active Neo のスペックはこちらを、
https://www.nttdocomo.co.jp/support/product/sc01h/spec.html

Galaxy S4 の詳細のスペックはこちらを、
https://www.nttdocomo.co.jp/support/product/sc04e/spec.html

それぞれご確認いただければ幸いです。

PC版もスマートフォン版も、
可能な限りフレームレートを一定にして安定した動作にしたい!
と思って色々な工夫を凝らして進めてきましたので、
今回改めて数値を計測して、実証できてよかったです。


他のサークルの方々の作品を拝見していて、
すごいアニメーションだったり、大ボリュームの内容だったりと、
「本当にすごい人たちがたくさんいるんだなぁ…」と衝撃を受ける毎日ですが、
改めてわたし自身の強みはなんだろうか?と考えてみた結果、

「どんなPCやスマホでもサクサク動くくらい、
メモリ使用量や処理負荷を削ることに関しては、
他のサークルの方々にも引けを取らないんじゃないか?」
という結論にいたりました。

メモリと食費を切り詰めて、
プログラマーとかITエンジニアと呼ばれる仕事をしながら、
いろいろな環境でプログラムを組みつつ、
どうにか生き延びてきた自負がありますので、
グラフィックボードがないPCや、
昔のスマートフォンもできる限り見捨てず、
どこでも軽快に動くゲームを目指して作っていこうと思っています。

引き続き応援していただけますとたいへんうれしいです!


最後まで読んでくださいましてありがとうございます。
引き続きよろしくお願いいたします。

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