投稿記事

音リテラシーの記事 (18)

KLV Canvas & 性DEC 2022/11/07 17:30

ゲーム音楽+αで学ぶ超ざっくり音楽史「あの曲なんてジャンル?」その1 #音リテラシー

「あの曲なんてジャンル?」

よくある疑問だと思います。

いろんな人が言う通り、ジャンルなんてものは大概滑らかなグラデーションを描くものですし、○○があるからこのジャンルで決まり、××がないならこのジャンルでは断じてない、とのたまうことは、基本的にはナンセンスなことです。

とはいえ、混沌を混沌のまま扱えるほど人類は進化していないはずなので、ある程度のジャンル分けは有用だと思います。

馴染みのある範囲で樹形図を描いてみた

とりあえず2枚。

ブルースの子供だけでロックにもジャズにもファンクにも手が出ます。何ならファンクあたりからヒップホップ方面にも繋がります。

クラシック〜オーケストラ系とテクノ〜クラブミュージック系も描いたら、いよいよそれなりに網羅できるかもしれません。

今日はこんなところで

次回からはフォロワー限定記事にしようと思うので、フォロー / 支援のほどぜひよろしくです。

あと各ジャンルの強火のオタクがこれを読んでいたら申し訳ない…○○ロックとか○○ジャズだけでしこたま数はあるのですが、なるべく減らすことにしています。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

KLV Canvas & 性DEC 2022/11/06 20:00

ゲーム作家(NOT音楽家)にこそ音楽理論と音楽史の習得を勧める理由 #音リテラシー

冬コミ新刊のネタ出しです

こんにちは。くらびすたです。

今日からちょっと連載というか、ある程度まとまった数の記事を書こうと思います。

こんなこと言っても大概まともに続かないんですが、今年の暮れの冬コミに「ゲーム作家/絵師が『音リテラシー』を身につけるための本」なるものを出すつもりなので、1か月かけて10ページくらいのネタを書いておこうという魂胆です。

もう1年半前になりますが、「剣と魔法のファンタジーに使うべきエロい音楽とは。音楽の歴史から考えてみる」という記事を書きました。今見たらツイート整頓に巻き込まれて本文たる部分がみんな死んでいた。ひどいもんです。

今回の記事ではもうちょっとざっくりした話をしてみようと思います。

※マジで文字の多い記事になりました。どうぞ寝る前にお読みください。安眠必至です。

フォロワー以上限定無料

ちょっと込み入った話をフォロワー限定で書くことがあります!

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

KLV Canvas & 性DEC 2021/08/27 03:25

CEDEC2021メモになるはずだったもの2日目

Ci-enのカス仕様(ほかのページ遷移は嫌というほど「変更が保存されません」って出てくるのに「本文を書く」押したとこからブラウザーバックを押したときだけケロッと戻りやがる)に飲まれたので2日目のメモは全部消えました

いや、自衛が足りなかったっちゃそうなんだけど

ハァ~~~~~~~~~~~~~~~カス

終わりだ終わり

寝ます

ちんぽ

見た講演

どれも本当に素晴らしいものだったから紹介したかったし自分用メモも充実させたかった

マジでつらい

  1. 新しいのに懐かしい - FINAL FANTASY PIXEL REMASTER- ~「思い出」を色鮮やかに蘇らせる楽曲アレンジ術~
  2. 実録イマーシブオーディオで実現する臨場感とは?
  3. コール&レスポンス!- FINAL FANTASY VII REMAKE インターグレード – 生ライブでプレイしてるかのような音楽演出と日英2言語対応プロセス

割とくっきり覚えていること

1

300曲以上のアレンジ作成に14人集まった
全員のシンセサイザーを統一するのは無理
ミキシングをひとりに任せて、提出時のルール決めをちゃんとした
大阪のオーケストラを発掘。練習場の響きがドイツの berlin teldex studio と近かった
天井9m(?)

2

「オムニクロス」と呼ぶ方式がイマーシブオーディオの最低ライン
※オムニクロスについてはSynthax Japanの記事に書いてあった https://synthax.jp/user-artists/articles/moonlight_desert.html

無指向性4つを十字のトラスの先っちょに配置するやつ
IRリバーブを使うならモジュレーションをかけて空気の対流をシミュレーションしてみるとか
ヘッドホンではうまくならない。スピーカーを使おう
映画でいう3chはL-C-R、端っこに座ったお客さんがセリフ聞きにくいとかないように
映画でいう4chはL-C-R-Surround。後ろにひとつぽつんと
レコードでいう4chはL-R-Ls-Rs
サラウンドのダウンミックスについて…ハイトはそのままがっちゃんこでいい。センターとLsRsは-3dBが目安。ただ自分で聴くことが大事

3

カラオケ音源から始まり戦闘が始まるとメロディが付く構成
ドラムメロディベースその他と分けた
英語と日本語では音韻もアクセントも違うのでそこを踏まえたローカライズ
メロディも適宜変更してしまう
宅録にあたってはRXのDe-Reverb、Spectral De-noise、De-Humを使った

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

KLV Canvas & 性DEC 2021/08/26 02:42

CEDEC2021メモ1日目

今年のCEDEC2021は6年ぶりに聴講します!

こんにちは。くらびすたです。

タイトルの通り、今夏は日程の都合がついたためCEDECを見に行けることになりました。

といっても去年に続きオンラインでの開催となるため、自宅のPC前からのお勉強ですね。

※CEDECを知らない方へ …
Computer Entertainment Developers Conferenceの略。
その名の通りゲーム開発者の講演会です。
野良サウンドデザイナーを営んでいる僕にとっては最新の大手コンシューマー開発現場の事情を知れるレアなチャンスです。

あと参加費が早割で33,000円する。

当然のようにくらびすた(フクシマさん)はサウンド関係の講演を中心に見ました

そして当たり前のことですがスライドの全部の丸写しはNG。
写真(スクショ)もいたずらに転載するのは望ましからざろうことから、くらびすたが見聞きしてきた話のあらましと個人的に面白く感じた事柄について、なるべくサクッと書いていこうと思います。

興味が湧いた方はCEDiLという併設サイトを訪ねてみてください。
講演資料のアーカイブがあります。(後日追加されるスライドもあります)
無料の会員登録だけで見れますよ。

コード(Chord)を表示するために、山ほどコード(Code)を書いた件 -より高度な和音解析と楽譜化そして音ゲーへの応用について-(11:20-12:20)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s601754a8a8aa2

難易度

🔥🔥🍭 辛口

ざっくり

CRI・ミドルウェアの増野さんの講演です。

氏はここ数年CEDECに出ては音楽解析プログラム「BEATWIZ」の最新の研究成果を発表していました。

今年は和声理論に基づいた伴奏の解析や、さらにレベルを上げた楽譜出力を盛り込んでの参戦でした。

おもしろかったこと

これ、楽器屋のバイトで3か月に一度は聞かれている「CD音源を放り込んだら楽譜が出てくるソフトない?」に対する答えじゃないかと。

いやー、いつも「そんな魔法みたいなソフトはありませんねぇ…既に実用化されていたらカバー用のバンドスコアとかお店に並ばなくなっている(※)でしょうし…」と答えるの、少し気の毒だったんですよね。

※市販のスコアはほとんどが本人以外の手によって、CD音源から耳コピで逆算するようにして作られています

この研究と楽譜産業はあまり近いものではありませんが、今までにないアルゴリズムで精度の高い伴奏データが得られるとなれば、夢が膨らみます。

講演の最後には楽曲の構成(Aメロ、Bメロ、サビ…)の解析から、盛り上がり度」の推定(????)にまで話が及びました。

スライドではDJアプリへの応用が「次回予告」よろしく掲載されていましたね。

こうした研究は当然のことながらインタラクティブミュージック(IM; 状況に応じて変化する音楽)との相性も抜群です。

今後作っていく予定のRPGツクール用IMスクリプトでは事前にCueシート(楽曲構成を記した紙)を用意してから演奏させるのですが、BEATWIZではそんな手間をかけずともあらかたの曲がそうした土俵に立てるわけですから、大先輩のワザに脱帽するほかありません。

よくできた科学は魔法と区別がつかないってやつですね。

学習ベースの自然な音声合成技術のキャラクターボイスの応用と実運用(11:20-12:20)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60632138e3d13

難易度

🍭🍭🍭 甘口

ざっくり

音声合成技術が進めば、

「その [くさりかたびら] は、[あの街] で買ったのですね。」とか
[闇の洞窟][4分53秒] ももぐっていたんですね」とか

といった、プレイ状況依存のセリフを喋らせられるかも?

ではどんな風に用意をすればスムーズに発話させられるのか、音声合成の歴史から最新の状況までのおはなしでした。

おもしろかったこと

生読み上げと合成音声の掛け合わせ、つまり先の例でいえば[こんな風に書いている部分] だけで後者を使い、変数以外の箇所は生声を使う、といったケースも想定されていました。

こうした場合、エンジンの質によって合成部分だけ音がこもったり、繋ぎ目の処理によって変な隙間が生まれてしまったり、ケアしなければいけないポイントがたくさんあるようです。

これギャルゲーに実装されたらスゴいことじゃない?
エロゲーでの活用はだいぶ普及しないと厳しいと思うけど。
珍しい名前のそこのアナタも名前呼んでもらえるかもよ。

漢字を含む音声合成辞書の作成は難しいらしいですけど。

さて,そろそろ本気を出して歌唱デザインを研究してみようか(14:50-15:50)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s6093ec11b22d3

難易度

🔥🍭🍭 中辛

ざっくり

僕も恥ずかしながら今になって知識が整頓されたところなのですが、おそらく多くの人にとっては「NEUTRINOの元になった研究」といえば早いと思います。

おもしろかったこと

研究開発のために文章を引用することは、しかるべき手続きを経ればさほど難しいことではありません。
引用した先でゴシック体で書かれようと明朝体で書かれようと同じです。

ですが歌声を引用したいと思えば、もう丸ごとぶっこ抜くしかありません
ここが権利クリアにおいてめちゃくちゃ難しいようです。(原盤権への抵触?)

研究利用のために広く開かれた歌声データベースを作る、ということにも熱心に取り組んでいるそうで、今後も楽しみです。

くらび的には「巧い歌い方、感情に響く歌い方」を定量的にみる方法についての研究にとても惹かれました。

音楽の感じ取り方ってある意味神聖視されているので、そこにメスを入れて暴くような研究は貴重です。
成果がオープンになれば、あらゆる音楽演出のもっと面白いやり方を探すための助けになることと思います。

スマホ音楽ゲームが変わる!楽器レベルの低遅延再生への挑戦(17:30-18:30)

https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s60636c16c7e07

難易度

🔥🔥🍭 辛口

ざっくり

スマホ音ゲー、最近流行っていますよね。

プレイしたことある方はわかるかもしれませんが、あの手のゲームってゲーセンとかでやるようなものに比べて判定がめちゃくちゃ緩くなっています。
プレイする層の厚さも考えてのことでしょうが、その理由のひとつには、スマホの特性や性能のためにシビアなタイミング処理が難しいことがあげられます。

この講演では、そこをどうにかケアするために行われた調査や実装について、解説がなされました。

おもしろかったこと / くらびメモ

ピアノは打鍵から発音まで30ms遅れがある」「人間がテンポキープの上で違和感を覚えるズレは○○ms」といったアナログ領域の話から、iOS/Android/Windowsで低遅延を実現するためのAPIのチョイス、バッファーの調整などのデジタル領域の話へどんどん掘り下げていく構成がわかりやすかったです。

  • iOS vs Androidだけならともかく、Android同士でもハード部分で遅延に差が出てしまう
  • iOS Safariでピクチャ-イン-ピクチャ再生させるとソフト部分だけで4096サンプル約80msの遅延が発生する!??!?
  • AndroidでBluetoothデバイスをかませるとBluetoothコーデック処理の遅延に加えてOS側で5000サンプルの遅延が発生する!?!??!?!?!?!?

1日目感想

やはりBEATWIZが一番アツかったですね。コンピューターによる音楽の解析ってここまで進んでいるんだと感動しました。

「西洋音楽の12半音を割り出す」だけなら、アルゴリズム次第で何とかなりそうなものです。三角関数も対数も怪しい僕がエラそうなこと言えたもんではないわけですが。

ですが増野さんは音楽的であることにこだわっているようです。和声理論の導入や西洋音楽以外の調律への対応などは、その表れであるように感じました。この辺は卵と鶏どちらが先かみたいな部分もあるのでしょうけど。

大げさにいえば、意味」の持ち込み、ですよね。

「ドミソの次にファラドを鳴らせばそれっぽいらしい。理由はしらんけど」のひとつ先の世界にBEATWIZは足を踏み入れている、これって僕が自動作曲に対して考えている「本当に音楽的意味(※)を思考して作っているものがあったら面白いのにな」という願いにとってとても心強い事実です。

音楽的意味 … 便宜上こう書きましたが、そんなものは遍く宇宙には元から存在せず、人間が勝手に勘違いしているだけだと考えています。それはそうと、「強いAIと弱いAI」の観点でいうところの「強いAI」による自動作曲の登場を待っています。待っているというより、自分がサボっていても、あるいは病に伏していても、僕っぽい曲がポコポコ作られる仕組みが欲しくて、ツクール用のプラグイン開発が一段落ついたらやりたいと思っているんですよね。


1日目に見た4講演だけでも、互いに若干かぶったり相反したりする部分がありました。

ここで嬉しかったのは、「相反したり」の部分です。

全部の講演の内容が隙間なく同じ方向を向いていたら、ただただ新規性のないものをこれから作ることになるところでした。
微妙に「この講演、実はあの研究と似たようなことを言っているんじゃないか」「でもアプローチや思想が全然違うな」というズレを見つけられればこそ、さらにalternateした第3、第4の答えを自分が作るんだ、という気持ちが湧いてくるのです。

普通に当たり前のことなんですけど、先行研究ってすごくありがたいんですよね。
なんだか卑屈になると「先輩にかなうわけないじゃん」とか「いちいち新規性って考えなきゃいけないの面倒くさい」とか、そういう考えに至ってしまうところですが。

山登りでいえば5割くらいまで拓いてもらっているというか、畑でいえばある程度耕してもらっているというか。
あとは守破離でいう守を知れるからこそ、前述の通りalternateしていけるわけで。

技術面知見面の仕入れが充実していたことはもちろん、新鮮な気持ちも得られました。

2日目も楽しみ~って書くはずでしたが今2日目終わってド深夜です。

ちょっと人に見せる意識減らして「くらびメモ」としての性格を強めさせることにしよう。聡明な読者諸君ならいい感じに読んでくれるだろう。

おやすみなさい。

戯言

エロゲー開発者の講演会「性DEC(仮称)」をいつかやりたいと思っています。自薦他薦問わず面白い話できる人いたら教えてください。音声作品における3D音響の話(僕のほかにいれば。サウンド部門)とか、イベントスチルや差分の管理方法(ビジュアルアート部門エンジニアリング部門)とか、外注を雇うときのノウハウ(プロダクション部門)とか。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

KLV Canvas & 性DEC 2021/08/13 18:45

間違いだらけのフォーリー(Foley)事情と自分なりの解釈

こんにちは、くらびすたです。

つい先日、「フォーリーの定義ってなんなんだろう」という方に、
説明する機会がありました。

ここ数年で急に(もっぱら音声作品で)フォーリーが持て囃されるようになり
言葉だけがひとり歩きしているものですから、
その解釈に困っていたようです。

いくつかのサークルでは説明もなされているようですが、
必ずしも正確なものではなく…

一応、僕は専門学校でフォーリーや効果音制作を修めた人なので、
そこのところは信用していただければと思います。

下記内容にはもしかすると以前の記事で書いたことを含んでいるかもしれません。
また、一部デリケートな話題に触れざるを得ないため、
後半はフォロワー限定にしています。
別に人に聞かれて困るようなことを言っているわけではありませんが)

基本的にツイートをそのまま引用し、適当に補足説明を入れる、
といったスタイルで書き綴ってみます。
長くやや退屈な話も多いと思いますが、是非最後までご覧ください。

フォーリーとは

↑この人です。
写真引用元: Jack Foley and the Art of Sound | Irish America

Jack Donovan Foley氏

ジャック・ドノヴァン・フォーリーさんって人がやり始めた
映画の音響効果の制作方法
だから、「フォーリー」と呼ぶのです

https://twitter.com/Klavistr/status/1319702727161569280

ラマーズ法のラマーズさん、フォーリーのフォーリーさん

https://twitter.com/Klavistr/status/1422895151475695617

補足

まさにツイートでも例えに出している通り、
フォーリーさんがやり始めた方法をフォーリーと呼ぶことは、
ラマーズさんが提唱したお産のときのノウハウをラマーズ法と呼ぶのに近いです。
○○法とか○○メソッドとか○○テクニックとかって名前にならなかっただけです。

したがって、フォーリーは英語だと「Foley」と先頭大文字で書きます
一般名詞のようにfoleyと書いている人がいたらモグリかもしれません
(そんな大げさな)

100年前の技術革命

https://twitter.com/Klavistr/status/1422896976836759553

補足

こんにちでは当たり前のように使われる生音ですが、
当時は映画に音が付くこと自体まだ出始めたばかりでした。

1925年にチャップリンのサイレント(声なし)映画「黄金狂時代」がヒットし、
トーキー(talkie; 声付き)が1920年代後半からぼちぼち実用化され始める、
といった具合だったようです。

※そんなチャップリンも映画音楽には一家言あったようです。
つまり映画においては声や効果音より先に音楽が実装されていたということですね。
現代日本でいえば…宝塚歌劇団でもBGM(劇伴)やカラオケは生演奏ですね。
もっとこの辺の歴史に詳しい方がいたらコメントでご指摘ください。

「これこそがフォーリーだ!」といえるとしたら

https://twitter.com/Klavistr/status/1422898549205790721

https://twitter.com/Klavistr/status/1422899275739004935

https://twitter.com/Klavistr/status/1422900431873732624

補足

文章が途切れていますがこの後

「生演技」とか「生音製」、「効果音」と呼んだ方が紛らわしくなくて良い気がします

と続きます。

このくだりで筆者が第一に伝えたいこと:

  • 【⭕】原義やその歴史に照らすと多くの音声作品の「それ」はフォーリーと呼べない
  • 【❌】正統なフォーリー以外の効果音を使っている作品/サークルはクソだ、聴くな

ここ絶対に間違えないでください。

第一自分が関わった音声作品は現状ひとつも本格的なフォーリーを使っていません
予算がないので。

「『フォーリー』と検索したら胸だらけ」

https://twitter.com/Klavistr/status/1422901379937366018

補足

実際にこんなツイートを見てしまったんですよ。

https://twitter.com/nabeon/status/1311230769721819136

https://twitter.com/nabeon/status/1312403370150256642

https://twitter.com/nabeon/status/1368374697256099841

常日頃から本職として、
一日に何時間もスタジオにこもって汗だくになって、
そうやって僕らが楽しむコンテンツの音を
作ってくれている人たち、大先輩たちが、
Twitterで検索かけた様子を嘆いているわけです。

Googleなら大丈夫じゃない?とかそういう話ではなく、
ちょっとやそっとのお気持ちの話ではなく、
「こちら側」とゆかりのないフォーリーアーティストにとっては、本気の風評被害です。

家族や子供・子供の友達からの偏見、後進の育成に関する不安…
我々は後から同じ方法を使わせてもらっておいて、これではとんだ不義理ではありませんか。
また、そうした人たちと一緒にされてしまうことは、僕としても全く不本意です。

どこぞのわけわからん三流モブサウンドデザイナー(笑)くらびすたが
競合を妨害しようと吠えているだけってわけじゃないんです。

さらに補足、の前に【この次からフォロワー限定記事です】

ここでブラウザーバックする方も多いと思うので一足先に結びの言葉を。

今回のように「○○は○○ではない」「○○が○○とされるのは看過しがたい」と
主張すると「無粋なことを言うな」「他人のやり方に口を出すな」といった意見を
いただくことがあります。

まあ実際「ああ、こういうのをお節介と呼ぶのだろう」とか、
「今の自分、自意識がデカくなっているな…」とか、
思わなくもないのですが…

ただ、言葉は移ろいゆくもの…とはいえど、人名由来」の「業界用語」である以上、
野放しにしておくのは避けたい
と思います。

結局巡り巡って不便な思いをするのは僕だったり、あなただったりするわけで、
それをきらうことも、発信することも、何ひとつおかしいとは思いません。

それに、罪を憎んで人を憎まずという言葉がありますが
――「ほら!お前は他人を自分勝手に裁いて、罪とみなしている!」なんて
言わないでくださいね――

僕は僕が「それほんとは誤用なんだよなあ」と思う相手のほとんどに
「それほんとは誤用なんだよなあ」以上の気持ちを抱いていません。

正しい用法を知ってもらえて、改めてもらえて、
フォーリー氏の功績を少しでも理解してもらえたら、
それでいいのです。

ただその誤用を大々的に広めたり、新たな誤用を生んだりする人は、
シンプルに「迷惑だからやめてほしい」と思うわけです。

とはいえむやみに突撃したところで効き目があるかはわかりませんし…
あと当然のことですが、あちらにもファンがいるわけで。
彼らのほとんどはフォーリー云々の話とは無関係に楽しんでいるのです。

そこにいきなり全面戦争を仕掛けるのは、いよいよ無粋かつ無謀でしょう。
敢えて言いますが自分がかわいくてわざわざ怖いことしたくないってのもありますよ。

せめて、この記事にアクセスできる幸運の持ち主=あなたには真実を伝えたいのです。
そしてあなたの正しい知識が伝播し、少しずつでも潮流が変わっていけば
僕が思う「ホンマにオモロい界隈」に近づくのです。

もう少しだけ突っ込んだことをいいますと

フォロワー以上限定無料

ちょっと込み入った話をフォロワー限定で書くことがあります!

無料

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

« 1 2 3 4

記事のタグから探す

月別アーカイブ

記事を検索