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ゲーム制作の記事 (38)

ののの通信 2020/09/27 17:36

次回作制作 テキスト表示周り

こんにちは 新作の進捗です
今回はプロット内容の更新……のはずでしたが、
備忘録を兼ねて、メッセージウィンドウ(表示)についてです

はじめに、現状の見た目がこちら


メッセージウィンドウ右上に、SKIPとAUTOを表示しました

ちなみに中の人は、スキップといえばCTRLを押しちゃう人です
押している間だけ、スキップされるのが好きです
それらも加味して、機能的には下記の感じに

【キーボード・マウスの機能】
shiftキー 既読のみメッセージスキップ
ctrlキー 既読未読関係なしに、全てスキップ
ホイール回転 メッセージログ表示

【画面内操作(メッセージウィンドウのボタン)】
SKIPボタン 既読のみメッセージスキップ
AUTOボタン ある程度の時間で、メッセージが自動進行

【オプション画面】
メッセージ速度を変更 (瞬間表示/ツクールのデフォルト/さらにゆっくり)
既読文章の文字色変更 (デフォルト ON)


おそらく一般的な感じだと思います。
さて、続いてボイス再生を確認すれば、メッセージ周りは大丈夫かな……と
頑張ります!!



使わせていただいたプラグイン(備忘録で注意点も)

トリアコンタン様
 MessageSkip.js
 MessageSpeedCustomize.js

奏ねこま様
 SkipAlreadyReadMessage.js


備忘録(今回の苦戦ポイント)
 MessageSkip.jsの設定で、
 スキップピクチャ・オートピクチャに設定する画像のサイズが、
 縦40pix以下(おおよそ)だと、表示時に引き延ばされて画像が滲むみたいです

 また「スキップスイッチ」「オートスイッチ」を設定すると
 キー入力・イメージクリックでのスキップ、オートが動作しなくなり
 スイッチを変更することでのみ、機能が動作するようになるみたい
(おそらくそういう仕様なのだと思います)
 

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ののの通信 2020/09/01 17:41

次回作制作 シナリオ作成の方法(プロット作り)

こんにちは 今回かなり時間が空いてしまいましたが、
シナリオ作成について書きたいと思います
今回も内容的にほぼ文章なのはすいません……

シナリオ作成の手順は毎回少しずつ変えています
前回の反省を活かして、のつもりが、毎回迷走します……
さらに今回は初のRPG作品
これまでとは考えることの種類も変わり、ガッツリ目に迷走しています
でもてこうして手順を記録しておけば、今後の指針になるはず!

というわけでまずはシナリオ作業の序盤戦、設計図(プロット作成)までです。


前提条件として
ゲームシステムと、ゲームシナリオは不可分
『何をするゲームか』を考えてから、シナリオを作ります

戦うゲームなのか、集めるゲームなのか、探すゲームなのか……
魔王軍シリーズにはいずれの要素もありまが、一番大きいのは、『戦う』要素です
ですのでメインのお話は、戦うことで進行する形になっています

新作でも『戦う』要素は重要ですが、もう一つ、『集める』要素も盛り込みたいので、それを踏まえて考えます

これらはつまり『企画』というものです

実際にはもう少し詳しく、
どう戦うのか?、どう集めるのかを書いています。


その次に考えるのがプロットの最初と最後にあたる部分
オープニングとエンディングです
これらがしっかりしていないと、話は進みません

オープニングは
なぜ『戦う』のか?、なぜ『集める』のか?を作中で描くまで、

エンディングは
『戦って』『集めて』どうなったのか?
を回収する形
で考えます

ただしゲームの場合、マルチエンドの場合も多いですので、
エンディングは思いつく限りメモしておくぐらいでちょうど良いと思ってます



ここまで出来たら、オープニングとエンディングの間を埋める出来事を考えて、
時系列に合わせて繋ぐ感じでプロットにしていきます
これを全てのパートで行うと、作中のメインキャラはほぼ確定しますので、キャラクター表を作り始めます

が、ここで問題点

キャラを考え始めると、if展開が閃いたり、
説明が不足する部分(過去回想の挿入など)に気づくことがあります。

ですがそれらはあまり深追いせず、メモ程度にとどめて、まずはストーリーの流れを作ることを目標にします

いつもついついやりすぎてしまうのがここです……orz

この時点で大きくし過ぎると大変なので、何としてもここはほどほどで、筆をおきます
置かなければまた迷います……


さあこれで、今回の設計図(プロット作成)は終了です
このプロットを指針にしつつ、次はシナリオ……ではなく、ゲームシステムを作ります

シナリオとシステムを組み合わせた時に矛盾が出ないように、なるべく相互に作業したいからです

ですので次回の更新では、新作のプロット内容について書きたいと思っています

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ののの通信 2020/07/03 17:29

次回作制作_手が止まったらどうする?


今回の更新は『手が止まったらどうする?』です。
タイトル通り、手が止まっているのもあって、
文章ばっかりの記事です。 すいません……

さて、ゲーム制作で煮詰まるとは何でしょうか?

大抵のゲーム作りでは、最初に企画があります。
それに沿って作ればいいのですが、
いざ作っていくとパタリと手が止まる時があります。

その理由には色々なケースがあると思いますが、

今回のは、
『まだ時間的に余裕があって』
『別件で1週間程度、作業できなかった』
事で起こりました。


おそらく冷静になったからです


冷静になると、色々なことを考えます。
『何か足りないんじゃないか?』
『思ってることが伝わらないんじゃないか?』
と……

それらはおそらく杞憂です。
もし本当に不足があるとしても、最後に足したり、調整すべきです。
でも時間があるのですから、企画すらいじりたくなります。

作業の選択肢が沢山浮かんできて、
どれをすればいいかわからない……。


この感覚にどう対処すればいいか、未だに答えはわかりません。
悩んだ結果、素晴らしいアイデアが浮かんだりするので、困るのです。
でも過去の製作を振り返ると8割以上、
『まずは目の前のことをやるしかない!』と割り切ることになります。

だったら効率的には『早く割り切るべき!』なのですが、
それがなかなか難しい。


しかしある時、ネットで素晴らしい方法を目にしました!
それがこちら、ZDD(参考リンク)

そう、まずは
遊ぶのです、寝るのです!
制作に関係のない事をしてしまうのです!!

麒麟がくる、面白いのです!!!

そうこうしていると、追い詰められます。
時間に余裕があっても、罪悪感によって。

ああ、今日はガッツリ頑張ろう!!

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ののの通信 2020/06/14 17:00

次回作制作_スキル発動


今回の更新は『スキル発動演出(MAP編)』です。

今作でもスキルは、ゲームの重要な要素になるのですが、
せっかくスキルを手に入れても、何がどうなったのかわからなければ嬉しさ半減

小さな動きですが、
『効果があったぞ!!』ってわかった方が楽しいと思って付けました。
(演出は画面右下にちょこっと出ます)





でもこの後、メッセージウィンドウ等への干渉や視線誘導など諸々を考えて、
演出位置をいろいろ試し、最終的に画面上部中央から落ちてくる感じにしました。


今回の処理の流れは
・効果音を流す
・ピクチャを画面外に表示
・ピクチャを移動
・ウェイト
・ピクチャを透明にして削除

あまり重たくすると、演出が邪魔になるかもなので、
なるべく軽く単純な感じで、これもコモンイベントにしました。


今回の作業は、素材づくりを含めてここまででおよそ2時間。
かなりツールに慣れてきた感じがあります!
今後も頑張ります。

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ののの通信 2020/05/22 17:19

次回作制作 地域の表示


少し間が空いてしまって申し訳ないです。

今回の更新は『地域名表示』です。
下のGIFを見ていただくと、『ああーコレね』ってなると思います。


地味目な更新ですが、初心者的には色々な発見がありました!


まずどうやって作っているか?
処理的には下記の流れです。

 ・背景を暗くする(真っ黒のピクチャでやってます)
 ・効果音を鳴らす
 ・地域名ピクチャを透明度0で読み込み
 ・『ピクチャの移動』で移動&透明度を変更
   ここで地域名表示がされます
 ・マウス入力まで画面停止
 ・地域名ピクチャのフェードアウト
 ・背景を暗くしたのを、トラジション処理しつつ消す

ここまでも相当大変でしたが、
おそらくこれは何度も使う処理になるので、『コモンイベント』にしました。

 『コモンイベント』とは
 イベントから呼び出せる関数……みたいなものだと思います、おそらく。

その際に悩んだ『ピクチャのファイル名の指定方法』が今回の記事の主題です。


ツクールMVでは、

ピクチャの読み込みをスクリプトで行える[参考]

【スクリプトに下記を書く】
$gameScreen.showPicture(pictureId, name, origin, x, y, scaleX, scaleY, opacity, blendMode);
 
【パラメータ】
pictureId:ピクチャ番号
name:表示したい画像のファイル名(’ ‘で囲んで入力)
origin:原点。0で左上、1で中央
x:ピクチャを表示する画面X座標
y:ピクチャを表示する画面Y座標
scaleX:幅の拡大率。等倍なら100、2倍なら200
scaleY:高さの拡大率。等倍なら100、2倍なら200
opacity:不透明度。0~255の間の値
blendMode:合成方法。0で通常、1で加算、2で乗算、3でスクリーン


・スクリプトで処理をすれば、『ファイル名を指定する際に変数』を使える
上記『name』の部分を $gameVariables.value(変数のID)にする


・変数には文字列を格納可能[参考]
 イベントコマンド「変数の操作」から「オペランド」を「スクリプト」に選択して、値を「'AAA'」などとすればOKです。
必ずシングルクォート「'」で囲んでください。
 どうしてもスクリプトで行いたい場合は、「$gameVariables.setValue(1, 'AAA');」になります。
 「1」は操作したい変数番号に置き換えてください。


とのことで、上記3つを組み合わせれば
・読み込みたいファイル名を変数に格納
・作ったコモンイベントを実行

で、すべての地域で処理を共通化できました!

今回の作業は、ここまででおよそ4時間……、先はまだまだ長そうです

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