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ESORA-T 2024/06/12 21:00

【ロスラビ!進捗.30】表情変化をキャラメイク

表情のキャラメイク

 今月の記事はキャラメイクでの表情の変化の設定について!

 どうでしょう、「表情を作る」という方向性でここまで細かくキャラメイクができるゲームはそうそうないのではないでしょうか。

 もともと容姿の他に「強気」とか「即堕ち」とか「臆病」とか、性格を別途設定して味をつけられるようにしたいなぁとは考えていました。
 強気な表情をしているキャラクターが最後まで強気な表情のまま、しか選べないとちょっともったいないですよね。
生意気なメスが助けを求めて泣き叫ぶようになるところが見てぇんだよギャハハ!
 強気なキャラクターが犯されて怯えるのも見たいし、声を殺して耐えるのも見たいし、強気なまま最期まで睨み続けるのも見たい……せっかくキャラメイクという要素があるなら全部食べられるようにしたい!
「容姿=性格」だけで終わらない、もう一歩先のキャラメイクへ……!

 ということで、状況一つ一つに容姿と同じように顔のパーツを指定することができるようになりました。

 普段は(声でっっっか……)と思われてるけどチンポを入れられると(声ちっさ……)になる、みたいなキャラクターだって作れます。


 他にも、「イく寸前だけ一瞬目元が見えるメカクレキャラ」みたいな凄くニッチなキャラクターだって作れてしまいます。「イってるとき」ではなく「イく寸前」だけ。
「イく寸前の表情」も中出しの瞬間と同じぐらい抜きどころですからね。

 表情の(快)(不快)という部分は、えっちなゲームでよくある淫乱度のようなステータスで変化します。
……が、この淫乱度(仮称)の上昇の仕方もゲーム性には絡めずキャラメイクで決められるようにしてしまおうかと思っています。
 仮に淫乱度が100を超えたら表情が「不快」から「快」になる、として……初期値、挿入前の上昇値、挿入による上昇値、中出し時の上昇値、セックス後の上昇値、助かった後に戻る値が決められると個性がつけられそうです。
初期淫乱度0で睨んでるけどチンポを入れた瞬間に淫乱度が100上昇してアヘ顔になるとか、1ラウンド目は抵抗していたけど、終わった瞬間に淫乱度が100上昇して2ラウンド目は快楽に堕ちるとか。ゲーム側で一律で制御するのはもったいないですよね。

 理想を言えば(快)(不快)の他に(睡眠)とか(催○)も欲しくなりますが……該当する条件が限られている表情に対して全部設定させていくと、設定する項目数が大変なことになってしまいます。アコーディオンメニューでネストして隠してしまうこともできますが……。


 好きなようにいくらでも表情を設定できる……言い方を変えれば「状況ごとの表情をプレイヤーに全部設定させる」という、まぁ……ものすごい労力を要求するシステムなわけです。
世の中にキャラメイクで何時間も費やす人がいることを考えると、表情まで設定できるようになればそれは無限。

 容姿のキャラメイクは世の中にいくらでもあるけど、表情のキャラメイクまで踏み込んで設定できるゲームって見たことがない。
なんでないんだろう……と思ったんですが、実際に作ってみて設定項目の多さを考えると、まともな会社で提案しても稟議は通らないなぁと納得しました。
 だけどまともじゃない個人サークルなら実装できる! それが同人の強み!

 もちろんこだわりがなければプリセットを選ぶだけでOKです。店長おすすめの表情変化をお楽しみください。

 そう、私にはこれらプリセットの容姿全部全職業に表情を設定する権利と、義務があるんですよね。楽しみな作業ではあるのですが、これはこれで、無限……。

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ESORA-T 2024/05/08 21:00

【ロスラビ!進捗.29】一ヶ月間自分のゲームしか〇〇〇にしない”縛り”を実践した話

はじめに

https://twitter.com/white_esorat/status/1763531716671779163

──一ヶ月間自分が今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"──

 5000回分の射精のオカズをデータ化した話のようなイカれた記事がまた出たかと思われるかもしれませんが、今回もいたって真面目な話。

 生産者としてはごく当たり前のことです。農家の人なら自分の野菜を食べる。漁師の人なら自分の釣った魚を食べる。料理人なら自分の作った料理を食べる。
なので同人エロゲを作る人なら 自分のエロゲで射精する。
自分が作った料理で射精できることを確認せずしてお客様には出せません。

 今回縛りとして重く見たのは『一ヶ月』という期間。「一週間」なら余裕で達成できるので一ヶ月にしました。
 そしてこの「一ヶ月の縛り」をかけるのは「表情」の作業に入るタイミング。
5000回分の射精のオカズをデータ化した話の「射精の瞬間見ていた箇所」の項目で調査した結果によると、私が射精の瞬間に一番見ているのはキャラクターの「表情」。
であれば私が作る作品で一番魂を込めるべきタイミングは「表情を作る作業」。
表情を作る作業のタイミングで射精に縛りをかければ、その日のオカズを作るために自分がエロいと思う表情を必死で描いて良い表情が作れるのではないかという目論見でした。
最も重要な作業こそ、最も自分のチンポと向き合うべきなんですね。

結果

 まずは"縛り"の成否からお伝えしましょう。
『一ヶ月間今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"』
……成功! 68回!

 一時期は月平均3回射精していたことを考えると、月68回の1日2回ペースはかなり低い方。
5000回分の射精のオカズをデータ化した話で150回射精の後に反省して射精を抑えた2021年11月の63回射精以来の低水準です。
理想は90回ぐらい射精して「めちゃくちゃ抜けた!」と言いたかったところですが……。
縛り自体は達成できたので良しとしましょう。

 発売までにもうちょっと射精すれば
「100回以上抜ける同人ゲーム!(※作者で実証済み)」
みたいなキャッチフレーズも作れそうです。

作業内容

 そして"縛り"をかけた目的にあたる作業内容がこちら。

3/1~3/13 Ci-en記事を書く作業で絵の作業が進まなかったため、既に出来てる絵をかき集めてシコる
3/14~3/16 クレリック・オータチ・デストロイヤーの立ち絵のボテ腹を描いてシコる
3/17~3/22 表情パーツのファイル番号を調整したり、レイヤーを追加したりする
3/23~3/25 「お」「ん」の口パーツを描く
3/26 口パーツ作業+褐色プリセットの色合いを調整して抜く
3/27~3/28 「お゛っ♥」「ん゛っ♥」の口パーツを描く
3/29~3/30 表情パーツ変更に伴う古い表情の保存
3/31 最終日に慌てて新しい構図のラフを2枚描いてシコる

…………。

クリスタで表情描いた期間、結局6日しかなくない…………?

 ゲーム制作、想像以上に目的の作業から見えてなかったタスクがわらわらと出てきがちです。
今回は「表情を本格的に作る」ために「表情のファイル・レイヤーを分ける」「表情パーツの番号振り分けを再調整する」作業に5日かかってしまいました。
既に立ち絵作業の時点で行っていたはずの作業なのですが、本格的にエロい表情を作ろうとすると「これじゃパーツが足りないよね」「この分け方じゃ増やしにくいよね」という問題がいっぱい出てくる。
 このタイミングなら作業できると踏んだのに、実際には全然作業に入れる段階でなかったというのは反省点ですね。

 あと、口の表情1ファイル作るのに5日かかってしまっています(「口を閉じた・開いた」「舌を出す・出さない」で「お」「ん」 「お゛っ♥」「ん゛っ♥」をまとめて1ファイル)。
 普通に口を描くだけなら30分もかからない作業なのですが、キャラメイクできるように・色が変えられるように細かくパーツを分けて描くと普通の何倍もの時間がかかってしまいます。
「30分で描ける口」を1つのファイルで500パーツ描いてるんだからそれはそう。500パーツ愚直に描いてるわけじゃないとはいえ。

 ちなみに5月の段階では1つの口ファイルを2日……多分1.5日ぐらいで描けるようになりました。やったね。

分析

 縛り期間の1ヶ月で一番抜くときに見ていたのは「目」!


一方で一番抜くときの要素に含まれていたのは「おっぱい」!


 大きかろうと小さかろうと女の子にはおっぱいがついているものですからね。
まぁ、作業中なのでついてないこともありますが……。

 この集計結果は新しい絵を描く作業が思うように進まない中、立ち絵をあれこれ工夫して射精し続けた状況を表したものであると考えています。
立ち絵を裸に剥いておっぱいが大きくて孕んでいれば、シチュエーションが絡まなくてもとりあえず……抜ける!

3日間同じボテ腹を頼りに生き延びた日々もありました。

 色付けされていない、不要なパーツまで表示されてる状態のSpine上でのアヘ顔で抜いたときの賢者タイムが一番貧窮を感じました。
頭の中の完成形で補完できるからこの状態でも抜くことはできるけどさぁ……。

 パーツを整理して影を追加するだけで割とまともになるので、上記の画像で身構えた方もご安心ください。製品版ではみんなにも抜けるちゃんとしたアヘ顔になる予定です。


 とにかく素材が……抜くための素材が足りない……!
分析を掘り下げようとしても「立ち絵だけでなんとか抜き延びたからなぁ……」というものにしかならないという結論になりました。
「抜くための素材を増やす」ための縛りなのに、素材が増やせなければ「抜くための素材がまだ少ない」という現状がのしかかってくるだけ……!

収穫

立ち絵だけでずっと抜ける

 抜くための素材が足りないという問題は、逆に考えると立ち絵だけでずっと抜けたという収穫でもありました。
 キャラメイクによって立ち絵を変えていくと、エロシーンでなくても一ヶ月はシコれるということが分かりました。

 なんなら平然と裸で立ってるところが抜ける要素でもあるので、通常時の表情で裸になる常識改変系のバステをゲーム中に実装できると楽しそう。

 表情に話を絞ると、良く抜いた顔はこういう顔。

丸い瞳で抜きたいときもあれば、縦長の瞳で抜きたいときもある。
 これは「容姿」というよりは「絵柄」の違いと表現する方が適しているかもしれません。なので、普通のゲームだと一つの作品の中にこの顔を共存させるのって難しいんですよね。
ですがキャラクターメイクで選ばせるならこういう変え方もできます。

 立ち絵だけでシコリ続けられるということは、シコるための性癖のコアな部分が保証できているということ。
仮に今の「キャラメイクして裸を鑑賞する」という段階でミニゲームとして出しても、私と同じシコリポイントの人にはある程度訴求できると思います。

 キャラメイク機能だけでシコれることが保証できたなら、あとはキャラメイクでシコるというコアの部分に、ゴブリンとか触手とか脳姦とかシチュエーションを増やして「どこかしらで抜ける」人を増やしていく。
最高のライスを用意したので、カレーをかけるとか、唐揚げ定食にするとか、ハンバーグ定食にするとか、とんかつをのせてカツ丼にするとかをメニューにして食べられる人を増やしていく感じですね。

『表情のキャラメイク』に辿り着く

 そうしてもう一つの収穫。

 表情パーツの作り方にはいろいろ方法があるのですが、今作はあらかじめ「喜」「怒」「哀」「楽」「あ」「い」「う」「え」「お」と汎用性のあるパーツを作っておいて、後でシチュエーションに合わせて組み合わせていく方法を取ることにしました。

 ここで気づくわけです。
「喜」「怒」「哀」「楽」「あ」「い」「う」「え」「お」のようにパーツの種類を「言語化」出来たなら、それをもとにプレイヤーに選んでもらうUIも作れると。
 つまり……

表情はキャラメイクで「指定できる」

 どういう「状況」のときにどういう「表情」をするのかを選べれば、もっと各プレイヤーの理想のキャラクターに近づけることが出来るはず。
 例えばエロシーンにおいて、イク瞬間に「ギュッと目を瞑る」か「アヘ顔になる」か「目を見開く」か「瞳の中にハートを入れる」か、というのに正解はなく、好みの範疇でしかありません。
実際のところはゲーム内で同じイキ顔が被りすぎないようバランス良く振り分けるか、制作者の好みを貫いて同じイキ顔にを選び続けるかのどちらかになるかと思います。

シチュエーションがどれだけ良くても、最後の表情まで制作者とプレイヤーの好みが一致するかは未知数……。抜くためにボルテージを上げていったけど、フィニッシュの表情が好みとちょっと違う! そんな悲しい射精が世の中では起こっているかもしれません。だってその表情に正解はないんだから。

 ですが、キャラメイクで表情も指定できるなら……? 「イキ顔は常に目を瞑る派」にとっても「イキ顔は常にアヘ顔派」のどちらにとっても満足のいくゲームが作り出せるようになります。

 次回の記事ではこの機能をもう少し詳しく掘り下げようかと思います。

感想

 一ヶ月間今作っているゲームしかオカズにしない"縛り"、達成はしたけど理想を言うならもうちょっといろいろ収穫を得たかったなー! という感想です。縛りの苦しさに対して結果がちょっと物足りなかった。

 期間の半分くらいは既に作った立ち絵だけで1ヶ月シコリ過ごした日々でした。シコる絵を増やすためにキビキビ働け! というつもりで縛りをかけたのに、絵は増えずに既存の立ち絵を裸に剥いて絞り出すように射精する日々。

 どんな縛りをかけても結局は自分の作業速度がボトルネックになるんだなぁ……。

 気分としては1ヶ月間朝昼晩ずっと自炊カレー! いや68回しか射精してないから一日二食生活。
1ヶ月間朝昼晩ずっと自炊カレーだけど、普通のカレーとバターチキンカレーとキーマカレーをローテーションする感じで一ヶ月なら保つ。

 こうして自炊カレーで生きながらえてる間にもtwitterのタイムラインには毎日毎日美味しそうな高級料理が流れてくるんです。
流れてきたこの作品で気持ち良く射精したい! という欲を我慢することの方が辛かったかもしれません。辛いというよりはもったいない。始めて目にした瞬間の一番気持ちよく射精できるタイミングを逃している。

 一ヶ月間縛りを実践した感想としては、「一ヶ月」じゃなくて「一週間集中して射精する」とか「月に◯回自分のゲームで射精する」とか「描いたら抜く」とか、今後はそういう縛りで射精した方がちゃんと恩恵を受け取れそうだなと思いました。あるいはゲーム素材が揃ってきたマスターアップ半年前ぐらいの一ヶ月とか。
 とはいえ、『"一週間"今作っているゲームしかオカズにしない縛り』だと記事にするにもインパクトに欠けたので、最初の縛りは「一ヶ月」である必要がありました。
なのでこの反省は失敗というよりは次回以降こうするとより効果的になるよね、という改善点。

 というわけで射精縛りの実践記事でした。
 他のゲーム制作者さんも完成前に一週間ぐらいの自分のゲーム縛りで抜いてみてはいかがでしょうか。
「このシーンはやっぱり強いな」とか「このシーンで抜いたから紹介画像にも入れよう」みたいな気づきを得られるかもしれません。
 なんて、先駆者みたいに言ってみましたが、筆の早いイラスト担当の人とか、爆速で同人誌を描いてる人とかは、私のように苦しむことなく自然体で自分の絵で抜きまくってるのかもなぁ……と思いました。

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ESORA-T 2024/04/06 22:00

『かなちゃんは魔法少女』四周年!!

 


『かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』
が昨日で発売開始してから4年になりました!

もう4年……オリンピックが開催される年になってしまいました。発売直前に未曾有のパンデミックが広まってからも4年……。
 今年のはじめの記事では「隕石が降ってきたら」という天文学的確率な最悪のパターンの一つを例え話にしましたが、実際に私は「発売直前に未曾有のパンデミックで緊急事態宣言が出される」なんていう想定を突き抜けたパターンに出くわしているので人生はままならないものです。
「この後経済どうなっちゃうの!? めちゃくちゃな経済状況でゲームなんて売れるの!?」とヒヤヒヤしていましたが、結果的に『かなちゃんは魔法少女』に限って言えば自宅でシコる人が増えたりしたのかどちらかというとプラスだったのかもしれません。
 そして現在進行系で「発売直前にクレジットカードが使えなくなっちゃったけどこの状況でゲームなんて売れるの!?」という作者さんがいっぱいいることを考えると胃がキュッとなりますね……。人事を尽くして天命を待つとは言いますが、最後に待ち受ける「時の運」がどうしようもなく残酷なこともある。これ以上状況が悪くならないと良いなぁと願っています。

四周年30%OFFセール

 四周年記念セールとして本日から一週間の間DLsiteとFANZAで30%OFFのセールを実施しています! いつもの割合!

『DLsite:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』(PC・Android)
『FANZA:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』(PC・Android)

 三周年ではセールをしなかったような気がしますが、直前にHBOX版でスマホ版を出してたからかな……?
HBOXでも丁度タイミング良く4/15まで30%OFFセールとなっています。パソコンよりスマホでヌいている方はこちら!

『HBOX:かなちゃんは魔法少女~もしも変身シーンを見られたら~』(Android・iOS)

 スマホ版といえば、HBOXでスマホ版を出してから一年経ったのでそろそろDLsiteのAndroidアプリ版を申請しようかと考えています。
PC版がWin・Mac・Android3機種対応だったのでAndroid板はいらないかな……と悩んだりしていました。ですが、最近DLsiteでもDL Play BoxというiOSでも遊べるようになった作品も出てきましたね。
移植の手順的にAndroid化しておかないとiOS対応の声がかかることはないだろうと思うので、Android対応の申請をしようかと考えを改めたわけです。iOS対応は個人ではできないことなので。
 とはいえ、いまDLsiteさんも色々とあってごたごたしているはず……なので申請するのはもうちょっと後にしようかと思います。

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ESORA-T 2024/03/12 21:00

【ロスラビ!進捗.28】小動物の高速ピストン

今回は1月の記事の続き、正常位をくるっと回転させて後背位にしたパターンの紹介です。

後背位


 元々正常位として作っていたこのポーズですが、クルッと回転させて四つん這いにすれば後背位にもできそうだな、ということで作ったもの。

キャラメイクで顔パーツのパターンがへらぼうに沢山あるため、頭を共通にして別の体位を作れるならその方がゲーム内に実装できるえっちなシーンが増えてゲームとしては良くなると判断しました。
 体位を変えると体のパーツもそれに合うように書き直すことになり、体位が変わるとシチュエーションも変わるので表情も追加になり……と、決して楽になるわけではないのですが。増やした表情は元の体位でも使えるようになるので、結果的に豊かになるということ。

小動物の高速ピストン

 そうして変形パターンとして試作したのが小動物の高速ピストン。人からではなくて、小動物から。

 作りながら、このアニメーションを使えば勝負できるかもしれない……! と手応えを感じたアニメーションです。上手い下手ではなく、独自性という観点で。
異種姦アニメーションを色々見ていても、意外とこういった小動物らしいピストンをしている動画やゲームってあまり見ないんですよね。そもそも大型犬や巨大蜂はよく見るけど、ウサギとかポメラニアンが竿になることは少ないかも。
なので、こういう小動物の交尾らしい動きを作れるなら他のゲームとの差別化にもなるのではないかと思いました。

 差別化ができる。それは胃袋産卵とか、交尾結合のドアップとか、ちょっと王道とずれたところが好きであることのメリットかもしれません。ここらじゃウチでしか売ってない果物あるよ! ちょっと見てきな! って言える。


 とはいえ、単純に動物を良く観察して"動物らしい動き"に近づけるのが最強なのかというとそうでもありません。
現実に忠実であろうとすると地味だったり、動きが速すぎたり、交尾に数時間かかったりと、アニメーションに落とし込むには問題のある交尾もたくさんあります。すべての生き物が人間の時間スケールに合わせてくれるわけじゃあない。
 実際この高速ピストンだって、厳密にウサギらしい交尾にするなら、飛びかかって腰を振って射精直後にすぐ抜いて交尾完了となります。そうすると「プレイヤーがパンツを脱ごうとしてる間にエロシーンが終わる」という欠点が生まれます。
観察したうえで嘘をつくことでよりえっちにならないかという試行錯誤を行わなければなりません。射精したあとも第二ラウンドを続けるとか、次のウサギに交代するとか、何かしら間をもたせる方法を考えないとですね。

※効果音として
KLV Canvas様のPALETTEessential-EFFECTS-(に、収録されているDSKB Vol.1)、
効果音源様、
DSP Motion、DLsite公式、DLsiteクリエイター学園の【400点以上の効果音が全部無料!】H作品にのびのび使える!プロ仕様SE・効果音詰め合わせを使用させていただいています。

首切りウサギの問題点


 ところでこのウサギの高速ピストンには二つ、重要な問題点があります。
それはうさぎの名前が「首切りウサギ」であるということ。
 「首切り」「ウサギ」。
これは過去の制作者さん達のツイートから得た情報なので、現在2024年時点、あるいは発売時の2027年頃にも正しい情報かはわかりませんが、DLsiteさんは死姦に厳しく、FANZAさんは獣○には厳しいと聞きます。
「首切りウサギ」が首切りしたあとに交尾をするとDLsiteで売れなくなる。ウサギって書いたらFANZAさんで売れなくなる。
「首切りウサギ」はどちらにも愛されない子になってしまいます。

 とはいえ、DLsiteさんでも「これは死んで……いや明言してないけど乳首の血色……」という作品があったり、FANZAさんで犬はダメでもケルベロスはOKだったり、描き方によっては審査を通ることもあるようです。
販売サイトさんは敵ではないので、販売サイトさんが矢面に立ったときに困らない程度の建前さえ用意できれば、匿ってくれたりするものだと思っています。上手いことそういう建前に潜り込んでいきたいところ。

 例えばこういうふうに頭を枠外に隠してしまうことで「切れてないですよ。全然切れてないですよ」と、しらを切れば許されるかもしれません。

 私が見たいのは致命的な攻撃を受けた瞬間の、状況を認識できていない、あるいは致命傷を察した一瞬の「表情」。


あるいは動かなくなった状態で、物のように穴を利用されるという「扱い」。
なので生死自体は上の動画のように「どうとでも解釈できる」具合が性癖としても丁度良いというのもあります。同じように「ロスト」という言葉も解釈の余地があって丁度良い言葉。

 そんな感じで配慮していくと、最終的に首切りウサギは「首蹴りアルミラージ」になるかもしれません(アルミラージ…ウサギに角が生えた架空の生き物)。思いつく中でこの「首蹴りアルミラージ」が一番どちらのサイトでも売れそうな安牌の名前です。
ちょっと首を蹴っただけですよ。架空の生き物ですよ。

後背位

 ウサ……アルミラージの方が独自性を打ち出せると思って先に作ったため、普通の後背位はまだ本格的には作り込めてはいません。
人型とのバックとして今作れているのはこちら。


全身を映すのではなく、お腹周りだけ枠で囲って見せるアニメーション。アルミラージと違って揺れを組み合わせただけですが、この切り抜き方ならこれだけでもなかなかえっちになっているんじゃないでしょうか。
 こちらはチュートリアルにあたるB1Fで見る最初のエロシーンの一つとして試作しました。
チュートリアル中に一人連れ去るエロイベントを作って、こういった「一部を切り出したアニメーション」がバンバンバン! と立て続けに出た後にロストさせると良いのではないかと考えています。

全身を見せないことで焦らしを入れつつ、今後どういう構図のエロがあるのかを期待させる。飲食店でメニューを出すような感じで、最初に「このゲームで何が得られるのか」を示す役割のチュートリアルセックスです。

 あとは主観視点の構図と組み合わせて使うこともできそうです。

こういった部分的なパーツを組み合わせて使うことができる点もゲームの利点。部位を切り取ってパーツの一つにすることで、全身が見えてるときより応用の幅が増やせそうです。

 ちなみにこの構図、上手く行っているように見せていますが……。
小さいおっぱいのときの調整をしていないので貧乳は分離します。


前回の記事の乳首やおっぱいが分離する問題でも触れましたが、メッシュ変形させたパーツ(腰を反らせた胴)の上に乗せるパーツ(おっぱい)が正しい位置に来るようにするの、ひと手間必要なんですよね。そしておっぱいと乳首が分離しない方法ともちょっと変わってくる。
分離する乳首に共感を得られたりもしたので、ここの試行錯誤もいずれ掘り下げて記事にすると後の誰かの役に立つかも……。「おっぱいが飛んでいかないコツ!」なんてyoutubeの講座では教えてくれませんからね。

2月の進捗ダイジェスト

 上記の記事はちょっと前の作業内容を詳しく掘り下げたもの。
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ESORA-T 2024/02/07 21:00

【ロスラビ!進捗.27】横から見た正常位


 12月に進捗として出したアニメーションについて、12月の記事ではポーズの振り分けなどの「ゲームの機能」部分の話がメインになったので、作ったアニメーションについての説明が駆け足になりました。

一言で説明してたり、

一言っていうか一字だったり。

 このアニメーション一つ一つも色々語れることがあります。なので、今回は12月の記事で出てきたアニメーションの一つ、「横から見た正常位」についての話を詳しく書いていきます。

アニメーションについてより詳しく

横から見た正常位


 なぜこれを最初に作ったかというと、足の動きが分かりやすいんですよ。

分かりやすく大きく動かすことができる。アニメーションの強みを見せることができる構図だと思いました。

 こだわると無限に時間がかかるアニメーションですが、この構図でひとまず30点ぐらいの叩き台を作るにはそう時間はかかりません。なぜならSpineには便利な機能があるからです。
 それは「IKコンストレイント」!


 これまでにも「トランスフォームコンストレイント」と「パスコンストレイント」という呪文が出てきたのを覚えておられますでしょうか。彼はそんなコンストレイント3兄弟の最後の一人。略さず言うとインバースキネマティクスコンストレイント。簡単に言うと手足・膝肘の動きを簡単にしてくれる良い奴です。
「手の位置がここなら肘の位置はここで角度はこうだね」というのを簡単に計算してくれます。IKコンストレイントを使わない場合、「肩の角度」と「肘の角度」を設定して動きをつけることになります。


 これが最も輝くのがこの竿役の腕の部分。


「女の子の太ももを持った状態で腕と身体を動かす」という動きが欲しいときには最も輝きます。、
肩の角度を何度にして、肘の角度を何度にすると手が太ももの位置に来て、女の子の太ももと竿役の肩の動きに合わせてずれないようにするには肘を何度動かして……なんて計算は大変です。
これを「腕を動かすIKコンストレイントの先端のボーンの座標をトランスフォームコンストレイントで太ももの真ん中に置いたボーンに一致させる」ことで複雑な操作をすることなく自動的に腕の動きを作ることができます。……知らない人には呪文ですね。要するに「太ももに手をくっつけ続けろ。それ以外の肩から腕部分は自動で計算しろ。ただし伸びるな縮むな」ってことなんです。

肘も動かしたい

 とはいえ、このIKコンストレイントにも弱点はあります。それは上腕・前腕をまとめて一つのIKで動かすと奥行き方向の動きは作れないということ。


この動きを見ると、竿役の腕が身体の後ろの方向に曲げているところに若干違和感を感じます。これは前から見たら腋をピチッと締めて腕を後ろに引いて太ももを掴んでいる状態。
とはいえ言われなければ気にならない程度かも。言っちゃった。
 今はこれで良いとして、こだわるなら肘や膝の位置も調整したい……一方で竿役の腕の違和感は目を瞑ってIKで済ませて、それで浮いた時間を女の子の動きにつぎ込んだり、あるいはIKで竿役の腕の動きパターンを増やしたりというのも一つの戦略。時間が無限にあれば良いのですが、そうも言っていられないので一番効果的だと思ったものを選ばないといけません。

身長で変わる


 キャラメイク要素に身長があるなら、身長によって若干ポーズが変わるギミックも欲しいよね。ということでちょっと違うパターンも作りました。
必ずしも全ての構図で身長によってポーズが変わるわけではなく、「この身長ならここを掴む方が映える」というポイントがあれば採用していきたいなという感じです。
このポーズなら足首掴んだほうが小さい感じがするよね。

【2024/2/9追記】

 身長を下げて足を90度曲げると10%ぐらい足が長くなるバグがあったので修正しました。

おっぱいの揺れ

 まずはざっくりした動きを作るという目標から、「メッシュ」と「バインド」は使わずボーンの回転だけで大体の動きが見れるようにしています。
「メッシュ」と「バインド」を使わないと膝周りとかちょっとおかしくなってしまいますね。


ですがここにこだわるのはもうちょっと後。メッシュとバインドの設定はかなり時間がかかる部分ですし、画像を修正して書き出し直したりするともう一回設定し直しになるので今はやりたくないところ。

 ですが、一箇所だけ最初の紹介で「メッシュ」と「バインド」を使って動きを見せないといけないところがあります。

それはおっぱい!!

ここだけは揺らしておかないと進捗の紹介として弱くなるなと思ったので揺らしておきました。
できるだけ簡単に揺らすつもりで作ったのですが、おっぱいを揺らすのが初めてなので結構苦労しました。


このサイズでもいっぱいメッシュの点を打たないといけなかったり、


打った点をもとに滑らかにおっぱいが揺れるようにウェイトを設定しないといけなかったり。

胴体を曲げるとおっぱいだけ置いていかれたり(水色の点がいっぱいついてるのがおっぱいのパーツ)、

揺らそうとすると乳首だけ分離して動いたり……

色々と大変でした。ウェイトの設定が甘くてギザギザに変形しながら揺れるおっぱいとかも録画しておけばよかったですね。

 今はおっぱいのボーンを1本だけで動かしていますが、これを4本ぐらい使うともっと良いおっぱいの動きになるようです。

Spine 2D Tutorial 10 Expression of a bouncing chest
 グラフまで出てきて物凄く真剣におっぱいの揺らし方を解説してくださってる動画。
おっぱいが大きく映るポーズはこれぐらいしっかり設定した方が良いのかもしれません。

 ちなみに一番小さいおっぱいの場合は揺れません。揺れないということもまた大事。


1月の進捗ダイジェスト

 今月は12月に説明しそびれた「横から見た正常位」についてのお話でした。来月はこのポーズを回転してバックにした話。小動物の高速ピストンのあれです。今月で小動物の高速ピストンポーズまで行くつもりだったんですけど、正常位だけで3000文字以上かかっちゃった。
 昨年11月に「立ち絵作業だから先月と同じことしか書くことがねぇ!」となった失敗から、これからは進捗全部を記事にするのではなく、文章が長くなったら適宜分割して記事にするようにします。今後も立ち絵作業や、発売まで秘密にしないといけない進捗などで書ける内容量がバラつくことが予想されますので。
 とはいえ、書ける進捗がバンバン進んだ月は記事のストックがどんどん溜まってしまいます。見せて良い内容は早く見せたい……! ので、フォロワー以上限定の範囲で一旦実際のその月の進捗をダイジェストとして踏み込んだ説明はせずにお送りしたいと思います。ここでダイジェストとして貼っていった進捗はいずれ他の記事で一つずつ詳しく説明する日が来ると思います。


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