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UE5の記事 (43)

WL 2024/04/29 00:04

4/28更新分

こんばんは。今週はBUNNY GARDENをやっていました。内容はいつものqureateって感じで、カレー屋に入ってカレーを頼んだらカレーが出てきた安心感に近いものがあります。ところで...一人くらい胸が小さいキャストがいてもいいだろ!!!!!!!!!!!

年貢


今週分の年貢です。そもそも胸が小さい人ってこういうお店で働けるんでしょうか。よっぽどツラがよくないと面接で落とされたりするのかな...

実装

パッケージしたゲーム起動時の画面解像度を変更する

UEで表題のようなことをしようとしてググるとこういったポストが出てきます。
これによると (パッケージルート)/Config 内に DefaultGameUserSettings.ini を作り、その内容を

[/Script/Engine.GameUserSettings]
bUseDynamicResolution=False
ResolutionSizeX=1920
ResolutionSizeY=1080
LastUserConfirmedResolutionSizeX=1920
LastUserConfirmedResolutionSizeY=1080
WindowPosX=-1
WindowPosY=-1
FullscreenMode=2
LastConfirmedFullscreenMode=2
PreferredFullscreenMode=2
Version=5

のようにすると1920x1080のウィンドウモードで起動するらしいです。
しかしこれはUE 5.3ではうまくいきません。configのカテゴリ?が変更されており、

[/Script/Engine.GameUserSettings]

の部分を

[/Script/(プロジェクト名).MyGameUserSettings]

のようにする必要があります。
どの設定をどのカテゴリに配するべきかは、Windows向けにDevelopmentモードでパッケージしたプロジェクトの Windows/(プロジェクト名)/Saved/Config/Windows/GameUserSettings.ini を見ると分かります。

次回の目標

とりあえずパッケージングしてみて大小の問題があることが分かりました。あとは自分で遊んで「ここ変だな~」と思ったところを無限に直せばいい気がするのでもうこのセクションもいらない気がしています。次回からは好きな惣菜でも発表していきたいと思います。

それでは来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2024/02/26 00:01

2/29更新分

こんばんは。何故か今日は非常に調子が悪く、どのくらいかというと「何故か」をタイプるする間に3回タイプミスしました。みなさんもわずかな違和感を無視せず十分な休息をとって健康な生活を送りましょう。

年貢

休みです。すみません~~~~~~
虚無を更新し続けるのは心苦しいですが、かといってサボるとそのままフェードアウトする恐れがあるので...

実装

特定箇所でループするBGMを実装する

要点:MetaSound を使おう!

BGMにイントロがあるためループするときに先頭以外の場所に戻る処理をやりたいという状況があると思います。
そこで"Unreal Engine loop sound from specific point" とかでググるとSound Queueを使ったりする古い解決方法が出てきて、やれQuartz(何?)を使えだのイントロとループ部分でファイルを分けろだの言われて死ぬほど面倒な目にあいます。

しかしUnreal Engine 5ではそんな面倒なことをする必要はなくなりました。MetaSound SourceアセットのWave PlayerノードではLoop StartとLoop Durationを設定できます。つまりループする位置を自由に設定でき、特にラグとかもありません。すごい!

この機能の唯一の欠点はこれを使えばいいということを知るのが難しいことです。アセット追加画面でMetaSound Sourceを見ても何に使うのか全くわかりませんし、そもそも存在を認識していませんでした。
多分似たような知っていれば便利だけど知らないアセットクラスが無限にあると思うので、なんかアセットクラスを一個ずつ見ていって何をするクラスなのか調べる行為が必要な気がしています。めんどくせ~~~

振り返りと次回

先週の目標は非常に抽象的で達成したかどうかを定量的に評価できません。このような目標はよくありませんね。でも絵はぶっちゃけ終わりがないし定量的な目標を立てるのがかなりむずいです。困った。
とりあえず

  • 年貢を納める
  • 絵の進捗を測るいい感じの指標を発明

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2024/02/11 23:20

2/11更新分

こんばんは。近況ですが、知らない間に足の指が斑状に萎びてました。押しても痛くも痒くもないんですが原因不明なのでかなり不気味です。近所の皮膚科がありえないくらい予約が埋まってて診察を受けられるのが相当先なので、それまでにこれが全身に広がって死ぬかもしれません。更新が途絶えたら冥福を祈ってください。

年貢


今週分の年貢です。

実装

チュートリアルを実装しました。(画面は開発中のものであり、高確率で製品版とは異なります)


LIGHTING NEEDS TO BE REBUILT


なんかゲーム開発の進捗報告っぽいですね。
もしこのチュートリアル(というか説明の仕方)についてなにかフィードバックなどあればお気軽にコメントいただければ嬉しいです。
コメントといえば昔コメントに絵文字でリアクションできたんですがいつの間にかできなくなってしまいました。あまりにもコミュ障なので文でお返事することは稀ですがちゃんと全部読んでます。ありがとうございます。

振り返りと次回

今週はけっこう余裕を持って目標を達成できました。来週もこの調子で頑張りたいと思います。

来週は

  • 特定条件で画像が変わるシステムを実装
  • 追加で必要な絵を描く

ができればいいかなと思います。
現状を振り返ってみると一番ネックなのは絵(量もクオリティも)なので頑張りたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/08/13 23:43

8/13更新分

こんばんは。今週はSexy Mystic Survivorsというゲームをやってました。もはやヴァンサバはジャンルだからパクってもいいみたいな開き直りを感じるクローンゲームですが、キャラのアクティブスキルがあったりするのでプレイフィールに若干の差があります。ただ、やってるといきなりクラッシュするという問題に苦しめられており、今はまあヴァンサバやればいいか...という気持ちになっています。

年貢


今週分の年貢です。今日はパイズリの日らしいです。

実装

Blender と Unreal Engine Alembic Groom Importer

Unreal Engineには毛をいい感じにレンダリングする機能があります(雑な理解)。
これを使うに際し Groom Component、ひいてはGroom Assetというのを使う必要があります。これは要するにどのくらいの長さの毛がどこに生えてるかというデータで、Alembic(.abc)という形式で表現できるらしいです。
しかし、UEのAlembic Groom Importerプラグインがバグってるのか何なのかわかりませんが、BlenderからAlembicファイルをエクスポートする際多少非直感的な下準備を行う必要があったので記録しておきます。

参考

https://www.youtube.com/watch?v=CjImfi_TFqk
https://forums.unrealengine.com/t/can-not-import-alembic-groom-in-ue5/617248/1

Blenderで.abcをexportする前にやること

  • Particle Systemの設定の Render -> Show Emitter、Viewport Display -> Show Emitterを両方オフにする
  • exportするときScaleを100倍にする
  • Object Optionsを全部オフにする

これで行ける......はずです

振り返りと次回

今週はあまり進捗がよくありませんでした。というか目標の具体性がなさすぎてまたダラダラしてるので今週はもうちょっと具体的な目標を立てたいと思います。というわけで

  • マップのコマを作る
    • もふもふと木目調の教会コマを一個ずつ作ってどっちがいいか見る
    • 良かったほうのコマを教会+3つ作る
  • 絵を描く
    • 一シーンブロック崩しの裏表を完成させる

ができればいいかなと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2023/08/07 00:14

8/6更新分

こんばんは。先週はPCがぶっ壊れており更新ができませんでした。悲しいですね。
SSDが死んでいた(!)のですべてが終わったかに思われましたが、バックアップを取っていたのでなんとかゲーム制作のほうは頓挫せずに済みました。

年貢

休みです。すみません~~~~~

実装

無からUnreal Engine の Projectを復旧する

無からというのは流石に嘘で、プロジェクトのZipファイルというものを Engineのメニューの File -> Zip Project から作っておく必要があります。
最初はGitを使ってたんですが、Windowsのgitは絶望的に使用感が悪かったりLFSを使わなきゃいけなかったりしてZipファイルでバックアップを取る方式にしました。コードの差分が見れないという問題がありますが、一人でやってるしリリース前なので今はまあいいだろという認識です。まあSourceフォルダ以下だけGitリポジトリを別途作るのはよさそうな気がします。

Zipファイルを展開する

適当なフォルダに展開します。アイコンが可愛いのでLhaplusを使ってたんですが、このzipの形式をサポートしてなくて使えなかったという悲しみエピソードがあります。

Unreal Engine 他をインストールする

  • Unreal Engine本体
  • Visual Studio Build Tool
  • VS Code

Unreal Engineで展開したフォルダの.uprojectを開く

最初ビルドし直す必要があるって言われますが、何も問題がなければ普通にビルド後開けるはずです。
私の場合プロジェクトに入れてるExtensionがあったんですが、それを予めEngineにインストールする必要があってちょっとつまずきました。

Editor preferenceを復元する

cf. これ

終わり

このようにかなり簡単にセットアップできる事がわかります。
Unreal Engineは異常に簡単にできる操作と、内容の割に不当に難しい操作が両方あってすごいんですが、どちらかというと簡単な方が多い気がするので総合的に見ていいエンジンだと思います。

振り返りと次回

ほぼPCを直(そうと)して二週間終わったので微々たる進捗しか出ていません。引き続き

  • 3Dのビジュアル強化
  • CGを描く!!!!

をやっていきたいと思います。特にCGはまじでこれがネックで終わらん感が出てきたので絵の練習も含めて頑張りたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

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