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UE5の記事 (43)

WL 2022/06/12 22:20

6/12更新分

こんばんは。先週の投稿を見てみましょう。

梅雨といえば6月というイメージがありますがすでに梅雨が終わって夏になってるときの感じで泣いています。

先見の明のなさが露呈しています。このままずっと雨降っててくれ~~

年貢


今週分の年貢です。

実装

先週の目標は

  • 強化アイテムに応じた処理を行う
  • クリアしたとき強化アイテムを付与

というものでしたが、これらは達成できました。やった~
どうせ強化アイテムの内容はやってるうちに変わると思うので、完全に終わったかというと議論の余地があります。まあ簡単に変えられる仕組みを実装したので終わりと言って過言ではないでしょう。

ガバガバスケジュールによってしばらく余裕があるので、来週はしばらくサンプルプロジェクトを読んでパクれそうなところを探していきたいと思います。

振り返りと次回

今週は目標を達成できて良かったです。ガントチャートによるとこのタスクを6/25日までやる事になっていますが終わってしまいました。
早回ししてもいいんですが、普通にどうすればいいかわからなくて詰まることが徐々に出てきたのでサンプルプロジェクトを読む期間に当てたいと思います。

来週は

  • サンプルプロジェクトを見る
  • 運が良ければ先週できなかった バッドステータスを動的にステータスに出す をやる

ができればいいかなと思います。

ありがとうございました。来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/06/05 21:42

6/5更新分

こんばんは。梅雨といえば6月というイメージがありますがすでに梅雨が終わって夏になってるときの感じで泣いています。このまま私が死ぬ頃には一年の半分くらい夏になったてたらどうしようと心配になってしまいます。

年貢


今週分の年貢です。

実装

Unityのときもそうでしたが、Unreal Engineの深刻な問題としてドキュメント・フォーラムのどちらも鼻くそみたいな情報量しかないので詰まったときにマジで終わるというのがあります。
現在user widget内のVertical Boxに別のUser Widgetをblueprintから動的に追加するという処理を行おうとしてるんですが、Add Childノードが実行されているにも関わらず画面に反映されないという問題に直面しています。
このような内容をググって解決しようとするとかなりしんどく、しんどいです。Unityのときも思いましたがこれを業務で使ってるゲーム会社の人に対する尊敬の念が溢れてきます。ゲーム会社だとチームにこれ使った人いないという状況あんまなさそうだから大丈夫なんでしょうか。

多分一定時間詰まったときは一回飛ばして次のことをやったほうが精神衛生上良さそうな気がしてきたので一旦後回しにして他のことをやろうと思います。

振り返りと次回

前回立てた目標の達成状況は

  • [x] ブロック崩しからマップに戻ってくる
  • [x] コマの動きと3Dモデルを動的に割り振る
  • [ ] バッドステータスを動的にステータスに出す
  • [x] 行ってないコマを塞いでクリアしたら隣に行けるようにする

こんな感じです。あとは「バッドステータスを動的にステータスに出す」ができればマップの基本的な機能は多分終わるんですが、前述の問題がさっぱりわからないので次に行きます。次は強化アイテムの機能を実装していきたいと思います。

  • [x] 強化アイテムに応じた処理を行う
  • [x] クリアしたとき強化アイテムを付与

ができればいいかなと思っています。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/05/29 22:18

5/29更新分

こんばんは。今日は新しい銭湯を開拓したんですが遠いことを除けばかなり良かったです。お風呂には前後不覚一歩手前になるまで入る習慣があるので、遠いことはかなりでかいデメリット(事故死のリスクが上がる)なんですが今日も生き延びることができました。

年貢


今週分の年貢です。だんだんこの子に対する解像度が上がってきました。カメラを向けてダブルピースしてって言えば多分してくれます。

実装

今週は目標分が終わりませんでした。
先週の時点ではセーブ・ロード機能(めんどい)が今必要なことに気づいておらず、見積もりが甘かったといえます。いや、そもそも今週でマップの実装を終わらすというロードマップに問題があったのかも...

マップからブロック崩しに遷移してまた戻ってくる場合、マップの情報を保存する必要があります。
私はゲーム開発の経験がないので、後ろでマップのシーンを保持しといてくれ~と思うんですが、多分メモリを食いまくって死ぬ(そしてメモリが足りなくなるかどうか予め知ることはできない)ということな気もします。

だんだんunreal engineの辛いところにも触れつつあります。
最初に思ったのはblueprintをC++に直接変換できないの!?という点で、まあ無理と言われれば無理な気もしますが出来てもいいだろという気持ちもあります。
あと多分バグだと思うんですが、エディターでPlayしたときNiagara Systemで作ったパーティクルが見たり見えなかったりするという問題があります。なんでだ。

振り返りと次回

前回の目標の達成状況は下のような感じです。

[x] 年貢
[ ] マップの機能の実装終わらす
[ ] ブロック崩しからマップに戻ってくる(だいたいできてる)
[x] コマの動きと3Dモデルを動的に割り振る
[ ] バッドステータスを動的にステータスに出す
[ ] 行ってないコマを塞いでクリアしたら隣に行けるようにする

来週はやり残した分を終わらせたいと思います。予め立てた計画からずれ込みましたがちゃんとバッファを取ってあるので多分大丈夫、と言いたいんですがこのペースでバッファを消費すると普通に延期することになります。
とはいえ延期してしまってもそれほど困るわけでもないので、そのときは教訓を次に生かしていきたいと思います。

では来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/05/22 21:13

5/22更新分

こんばんは。部屋の中を虫が飛び始める季節になりましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。私は今日も楽しくゲームを作れて幸せです。

年貢


今週分の年貢です。胸が小さいキャラはそれを気にする様子がよく描写されますが、残念ながら私は男なのであまりピンときません。女性の胸の大きさは男性でいうと身長だという言説をたまに耳にするんですが、身長も小さかったら小さいでいいことあるしな......という感じです。

実装


マウスポインタを録画し忘れており非常にわかりにくいですが、マップのマス(もはやマスではないが...)をクリックすると出たりステータス画面を出したりできるようになりました。
録画し忘れているんですが先週目標だった分である戦闘に移行するのもできているので、先週の目標は達成できました。嬉しいですね。

UEは相変わらずかなり快適に開発できる環境を提供してくれており最高~~という感じです。ただ、Unityより人口が少ないためなんか詰まったときにググって解決するのがかなりしんどいという問題があります。現在のところ諦めによって解決しています。
自分が直面した問題を解決するのには不向きですが、SlideShareから有用な情報を得られるっぽいことがわかったので暇を見つけて読んでいきたいと思います。

振り返りと次回

今週も目標を達成できて嬉しいです。次回は

  • 年貢
  • マップの機能の実装終わらす
    • ブロック崩しからマップに戻ってくる
    • コマの動きと3Dモデルを動的に割り振る
    • バッドステータスを動的にステータスに出す
    • 行ってないコマを塞いでクリアしたら隣に行けるようにする

ができればいいかなと思っています。

ありがとうございました。来週もよろしくお願いします。お元気で。

WL 2022/05/15 21:32

5/15更新分

こんばんは。今日は晴れて嬉しかったです。私が子供の頃は梅雨といえば6月だった気がするんですが、すでに梅雨といって差し支えない気候になっており悲しいです。このまま夏の割合が増えていったらもう北海道に引っ越すしかねえ。

年貢


今週分の年貢です。

実装

今週はブロック崩し部分の基礎的なゲームロジックができました。やったー。


結構面白いんですが(自画自賛)、エッチなゲームやるぞやるぞやるぞとなっているテンションで遊ぶと普通にしゃらくさい感じの難易度です。ストーリーモードとやりこみモードの二種類を作って、ストーリーモードは脳みそを1bitも使わなくてもクリアできる程度の難易度にしようと思います。

また、今週は全体的なロードマップを作ったんですが、それによる思わぬ利点がありましたのでシェアーさせていただきます。

間に合うことを確信できる

計画通りに進めれば最後には間に合うことが分かるのでかなり安心できます。
実際計画通りに進むことはまずありませんが、とりあえず絶対無理という訳では無いということが分かるのはかなり精神衛生上良い効果がありました。

やらなくてもいいことが分かる

ロードマップがない状態だとすべての作業がやるべき事としてスタックされており、どれから手を付けてよいかわからなくなります。そしてその結果ゲームロジックを作ったり3Dモデルを作ったりして作業効率が落ちてしいます。
ロードマップがあると今やらなくても大丈夫なことが分かるので、計画にある作業に集中することができます。

未来に希望が持てる

この時点ではこのくらいできているというのがイメージできるので、それだけで結構嬉しくなれます。あまり関係ありませんが子供の頃はよく3ヶ月くらい先のことを考えてた気がします。私はいつ未来への希望を失ってしまったのか......

VCや株主を説得できる

よく考えるとゲーム会社(に限らず会社)はみんなロードマップを作ってるはずで、それでもなおたまにエグい期間延期するゲームがあるというのは興味深い事実ですね。間に合うことに対する確信はあまり当てにならないことが分かります。

振り返りと次回

今回は目標を達成できました。嬉しいです。
今まではこれを書くときに次回の目標を立ててたんですが、ロードマップがある今そこから逆算することができます。次回は

  • 年貢
  • マップの基礎的な機能
    • 生成
    • 移動
    • 戦闘に入る
    • メニューを開く

くらいができればいいかなと思います。

今週もありがとうございました。来週もよろしくお願いします。お元気で。

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