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しのばず 2024/03/10 22:10

定期更新 3月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その9

お疲れ様です。しのばずです。

クラシカ戦闘作成中

基本仕様の導入がおおむね終わっているため、しばらくは敵モーションを作ることとプレイヤーのコマンド(カード)を作っていくことで時間が過ぎそうです。

最近作ったオーク君。
ツクールの素材はツクールでの使用に当たり改変可なので思いっきり改変してモーションにしています。

カードは敵それぞれに一応対応するものを作成中。

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ネズミの固有ドロップ。駄刀。



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コウモリの固有ドロップ。カゲハサミ。


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スライムの固有ドロップ。ねばねば。


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もろもろ鋭意?追加中。

少しずつカードの種類が増えてきました。今は10種類30枚。
現段階ではあまりにも使いにくいデッキエディタもそろそろ改良しなくては。
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あまりにも使いにくいエディター君

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立ち絵を考えよう

そろそろ細かな場面ごとのテキストを書いていく段階になりそうなので、表情差分込みで考えようということで用意。微笑と照れ。


バニーやメイドのようなシンプルなコスプレ立ち絵もやはり作りそうですが、

よくある要素として基本の立ち絵以外で動き回るのは少し無理そうですね。
戦闘中のミニキャラの外観と合わないので。
ミニキャラのモーションもまだまだ増えていくはずなので差分でさすがに対応できなさそうです。


新しい攻撃を作るごとにこういうのがちまちま増えていく。

使うのか使わないのか

使うのか使わないのか。
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おしまいに

ここしばらくは上手に眠れなくて作業量が落ちていました。
入眠そろそろうまくなってもおかしくないと思うんですけど。結構やってるはずなんですけど。上達してて欲しいんですけど。

今週もお目通しありがとうございました。
一歩一歩こつこつ進めていきます。よろしくお願いいたします。

しのばず 2024/03/03 22:00

定期更新 2月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その8?

こんばんは。しのばずです。
3月最初の更新です。今月もよろしくお願いいたします。
今回の更新はたぶん控えめ。

2作目、クラシカの戦闘作成中

2作目の戦闘作成中。
基本仕様の導入がほぼ終わったため、プレイヤーのアクションに使うカード?(ゲーム内での呼称未定)を実際に使うものに置き換え始めました。
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最初の物理攻撃3種類。上段/中段/下段。表面は説明少なめです。
右下がダメージ。左下が他のカードとくっついて後ろにあるときのボーナス。




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使ってみる

1種類あたりに2種類の強化派生を用意(性能強化のAと数値強化のB)



…………していましたが、3種類同じ見た目のものが並んでいるのに、ちょっとずつ数値や効果が違うのはどうなんだということで少し考え中。

上段が並んでいるけど全部違うのどうなんだと思った瞬間。


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基本的な属性攻撃も作成導入。2頭身ツバキのモーションは作成前。
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氷-底冷えのA派生。



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火ー火射のA派生。派生前は吹き飛ばしなし。


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雷ー落雷。


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プレイヤーのアクション随時追加中。
ゲーム内には166種類分の枠を事前に確保しています。そんなに作れるわけもないので大丈夫でしょう。

シーンのあるサブキャラ考え中

クラシカはそこそこモブっぽいサブキャラのシーンがある予定です。
それぞれ名前はつけるのでしょうが、その章限り、イベント限りに近い出方になるようなイメージです。

シーンのあるモブの例1。学園生徒。おどおど。

それぞれ回想部屋で確認できる多少のシーン段階は作りそうですが、まあサブキャラは広く浅くになりそうですね。

おしまいに

この一週間は色々不安になることが多く、久しぶりに意欲がぶれていたので大人しく全部投げ出して遊んでいました。
自分の同人活動はソロプレイなので、さぼった結果迷惑をかける身内がいないのが良いところでも悪いところでもありそうです。
散々だらだらした結果気分も持ち直したのでまた完成に向けてちゃんと走ります。

こんな隅まで目を通していただきありがとうございました。
今月もよろしくお願いいたします。

しのばず 2024/02/25 23:01

定期更新 2月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その7とか

こんばんは。2月最後の更新です。
今月もありがとうございました。

クラシカ戦闘作成中

2作目の戦闘作成進捗。
簡単なリザルト画面を作りました。こんなの。


戦闘Rankは全3段階。ダメージやブロックの失敗、ターン数、同時撃破数で増減。
高いほど入手ゴールドやジョブに関するポイントが上がり、カードのドロップで上位強化品が出る確率も少しあがる仕様にしました。

ということで戦闘からリザルトまでをやってみよう。

演出はまだ増えたりするでしょうが(特に音周り)、大体1回の戦闘の流れはこんな感じかな。

今週はモチベーションが高かったので気合を少し入れて細かな部分も追加で作成。
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山札と捨て札の表示。

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敵情報の表示。
解析率(攻撃したりターンが進んだりで少しずつ増える数値)を参照し、一定以上で敵の情報を見られるようにしました。



攻撃後にその属性の耐性あたりは開示したい気もしますが、敵種類ごとの攻撃履歴を変数で管理、照会する必要があってなかなかめんどくさそうでした。
でも仕様作成で「めんどくさい」は案外やらない理由にはならないことが分かってきたので最終的には出来るようにするのかな。

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敵の差別化として特性の実装も開始。


スライムは属性攻撃でしとめきれなかったときに増えます。演出はまだありません。ぬるっと増えています。

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後はメッセージの表示ぐらいで戦闘の土台部分は終わりそうです。
そろそろ実際に使うカードの追加作業、敵の追加作業にいけそうです。その前に移動画面の実装テストかな。

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Resultで表示する画像が欲しかったので、必要に迫られて立ち絵もそこそこちゃんとかき始めました。まだラフですが。胸が低い?


ちょっとモーションするのかな。

右上に飛んでいるのはサポートのJOY。


ヒロインが真面目なキャラクターなので不真面目要員。
性自認は男。ヒロインへのセクハラ発言多め。ざっと書いたものなので見た目はまだ変わりそう。

クラシカ落書き

俯瞰視点2つ。
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両手をなぜあげているかは不明。
腕を抑えるように掴もうとして体勢おかしいかなとなってやめた気がします。
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俯瞰はやっぱり使いそう。無意味にモーションもしたい。
キャラクターが違う気もしますが同じだと言い張ることで通します。ある程度はなんとか寄せるでしょうが、最終的には同じだと言い張ることで通します。

おしまいに

今月もありがとうございました。
こんな端まで目を通していただき感謝です。

しのばず 2024/02/18 22:50

定期更新 2月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その6ぐらい

こんばんは。
少しずつ暖かくなってきた気がします。助かります。

2作目クラシカ戦闘部分作成中

延ばし延ばしで来ましたが、いい加減仕方ないということで、敵の攻撃とシンプルなガード仕様を作成しました。

基本的な流れはこう。

  • 敵の行動順になると「アクション名」と「攻撃箇所」と「ダメージ量」を表示する。
     
  • 敵が攻撃チップを飛ばしてくる
     
  • プレイヤーに当たるまでに同じ攻撃箇所(M)のカードを使用してガードする。
     

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やってみたらこう。敵は通常攻撃縛り。
この記事を書いてて気づいたのですがGuardのつづり間違っていました。よくある。

今は敵の攻撃を確認する時間がないので、もう少しテンポは落としても良いのかな。
オプションでゲームスピードを設定できるようにするのが一番な気もします。
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ダメージのカット率は重なっているカードの多さによります。


重なりなしで50%カット。1枚重なりで75%。2枚以上で100%カット。

左から50%カット、75%カット、100%カット。

あとは
・単純に攻撃チップの速度を早くする(=ガードの猶予フレームを短くする)
・失敗判定になるダミーのチップを飛ばす
・連続で複数個所に攻撃してくる
・ガードに利用できないカードの目印がわりの暗転を行わない
 (※導入初期の仕様はこれでしたが、結構難しかったので目印を用意しました)

このあたりで敵の攻撃行動を差別化しそうです。
ジャストガードなんかも用意できるにはできそうですが、しない寄りかな。


というわけでダメージの交換がやっと可能になったので今はリザルト画面を考え中。
イメージ。

各戦闘ごとのRankを実際に用意するかはまだ不明ですが、大体こんな感じになりそう。
リザルトはリザルトでしかないので、テンポだけ悪くしないように意識して作るのではないでしょうか。

クラシカの落書き進めています

採用しそうなしなさそうな落書き。



そろそろ戦闘の基礎仕様がまとまりそうなので、もう少しお話やHシーンに労力を割けそうな、そうでもなさそうな。

おしまいに

二度寝した結果、眠りすぎて頭痛がしています。あほかな。
今週も目を通していただきありがとうございました。
蛇行している感はありますが、なんとかやっております。

しのばず 2024/02/11 22:12

定期更新 2月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その5ぐらい

こんばんは。
先週なんとなく違和感があったので、そろそろ風邪でも引きそうだなぁとぼんやり思っていましたがとても元気でした。気のせいでした。よかったよかった。

2作目クラシカ戦闘部分作成中

スキルの使用UIを本格的に導入しました。
ショートカットの設定仕様もつくっていたので案外時間がかかりました。

  • 実際につけて戦ってみよう。
    下の9コを装備。
    背景ベージュ?が使うタイプのスキル。
    背景紫がつけるだけで発動するタイプのスキル。

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    暫定でつくっていたスキルセッティングを使用して装備するとこんな感じ。

    それぞれで結構幅を取ってしまうなというイメージです。
    有効マスを設定する装備アイテム「storage」を2種類装備する拡張仕様はもともと作っていたのですが、強化要素感覚でもうちょっと緩和する仕組みが必要かもしれません。
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    スキルつけて戦ってみた。

最後はスライムが炎弱点(1.5倍)なので、間のカードを捨てることで炎の付加カードの枚数を増やして、ボーナスダメージを増やすことでワンパンで倒しています。
何を言っているか分からないと思います。自分も何を書いているかいまいち分かりません。
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残りの大きな課題は敵の行動。
これが終われば後は戦闘リザルト、その後に細かなパーツの導入や修正調整。

戦闘の基礎部分は今月中にまとめたい。
まとまって欲しい。まとまってくれないかなぁ……。

クラシカの落書き進めています

イメージは全5章。本編の展開予定は3章まで大体で終わりました。
どんなシーンがあるのかまとまってきたので、並行してちまちま構図を決める落書を進めています。

落書き列挙。
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催○?


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遠隔弄られ(※刀の持ち方を見る限り、ペンを持つ手を間違えています)


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今のところ3章は娼館潜入。



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何シーンかは意味もなく動かしてみたいと思っています。意味もなく。

というわけで全体的に2作目、じわじわ進行中。
おそらく前に進んでいます。そう思いたい。

おしまいに

日曜定期更新なのに日曜日(0時前)のうちに更新するのは珍しい気もしています。
早め早めに動ければ良いんでしょうけど無理みたいです。
今週も目を通していただきありがとうございました。

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