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しのばず 2024/03/17 23:41

サークル2作目ゲーム「クラシカ」イメージ箇条書き (最終更新:24/05/05)

このページは何?

当サークル2作目「クラシカ」のゲーム仕様を列挙しているページです。
誰のためにある記事なのかは自分にも分かりません。

どんなゲームになるの?

性的なシーンとカードを使った戦闘のあるR-18同人ゲームになります多分。
レベルのような概念はおそらくありません。

戦闘<カード>

戦闘画面

  • プレイヤーさんは行動を手札のカードで決定します。
  • カードはおおむねU(上)M(中)L(下)の3種類に分かれます。

     ※右下の数値がダメージ
  • UMLはそれぞれ1ターンに1回まで使えます。
  • 手札はデフォルトで5枚。使ったらすぐに次のカードが供給されます。
  • 敵は3×3の9マスに配置されています。
  • プレイヤー側の攻撃で敵を移動させてまとめることができるため、重ねて複数の敵にダメージを与えるのが基本的な立ち回りになります。

 1ターンのイメージ動画
  

  • 同じUMLのカードが隣り合うと手札でくっつきます(ゲーム内ではカードの付加と呼んでいます)。
  • 付加上限はデフォルトで2枚。くっついて減った手札はすぐに補充されます。(キャプチャ段階ではもう少しくっつくルールを複雑にしていますが単純化します)
  • くっついたカードはどれか1つのみ選んで使用することができます。この時、後ろにある捨てられるだけのカードは前のカードのダメージを少しだけ増やします。

 付加のイメージ動画
   

  • それぞれステータスと特性を持ちます。
  • 敵の攻撃もU(上)M(中)L(下)の属性を持ちます。たいていの攻撃は狙う場所がランダムです。
     

  • 敵の攻撃が当たるまでに猶予があり、その間に同種類(UML)のカードを使うことでブロックができます。
     
     ※使ったカードに付加されているカードが多いほど被ダメージが減ります。

  • 敵毎にカードの固有ドロップが設定されています。


    ※ネズミが「駄刀」を、コウモリが「カゲハサミ」を落としています
     ※解析率の仕様は削除するかもしれません。
  • ボス戦などではもう少しギミックを用意しそうです。

スキル


所持しているスキルをエディタ画面でセットすることでスキルを装備できます。
スキルは自動で発動するタイプPassiveと使用するタイプActiveにわかれます。

スキルをセットする枠(ゲーム内呼称:ストレージ)も取得したものから選んで装備します。

 ↑もっているものからストレージ枠を選択

 ↑スキルパーツをセットできる枠の形が変わります。
ナビカスタマイザー?

デッキ

  • 集めたカードでデッキを組んで戦います。下限と上限は未定です。
  • 冒険事にリセットされるようなローグライト形式ではありません。

作成前項目<カードの強化>

  • カードごとに強化派生的マイナーチェンジを用意していますが、判別しにくいため仕様が変わる可能性が高いです。(記:24-03-17)
  • 1-2-3のように性能が少しずつ強化されていく形になるかもしれません(ロックマンエ〇ゼ?
  • 同種カードを2枚混ぜて上位品を作るなどの強化仕様は導入予定です。金銭をリソースとして消費することになりそうです。

作成前項目<ジョブ要素>

  • スキルを入手するための仕様としてジョブのような仕組みを導入することが予想されます。
  • 詳細は未定です。おそらくまずまず簡素な仕様になると思われます。

作成前項目<その他>

  • 興味があるため、小さな麻雀のようなミニゲームを作成導入する可能性があります。
     引いた牌を変える、相手の手を透かすようなインチキ系スキルの使用要素も遊びで入れそうです。
  • その他、ミニゲームを作るかどうかは未定です。興味次第です。
  • モンスターを派遣、放置してカードやストレージを発掘する項目<マイニング>も作成しそうですがゲーム性は特になさそうです。

  • 移動画面は考え中です。戦闘を自作してみたのでどうせなら移動画面も自作してみたい感はありますが、経験が皆無なので、壁にぶち当たり結局は従来のツクールの仕様通りになりそうでもあります。
     


     ※従来の移動画面

お話部分

*主人公
ツバキ…真面目、勝気?

・立ち絵<目が気に入らないので暫定>

・戦闘中は刀を持っています

お話の流れ
・基本的にはパートナーのJOYと目先の問題を解決していくだけの話になります。巨悪はたぶん討ちません。

・章構成で進みます。

・各章の間に解決しなくてもいい小話的な依頼(一部の依頼はストーリーの進行に必要です)が数コずつ挟まります。

シーンについて

  • 30-40コは目安にして作ります。
  • 段階的な展開で進めます。
  • 純愛にあたるようなシーンはおそらくありません(純愛だと誤解しているようなシーンはあります)
  • サブキャラのシーンも作りますたぶん。

  • 1部シーンは気持ち程度動く可能性がそこそこあります。
  • キャラボイスは興味のある分野ではありますが、今回は採用を予定していません。
     素材を利用する可能性はとてもあります。

こんなシーンが多分ある(ないかも)








発売に関するメモ

  • 年内の冬12月程度が目安ですが、ワンオペなので越年はとてもありえます。
     1作目を最後まで勢いで終わらせてしまったので今回は急がずに進めるつもりです。

  • ゲーム部分に明らかに「合う」「合わない」があるため、事前に回避してもらうためにまずまず長尺で遊べるような体験版を用意する予定です。

  • 簡単に戦闘が終わるモードや回想の全開放も用意する予定です。

最後まで作ります

最後まで作ります

しのばず 2024/03/10 22:10

定期更新 3月第2日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その9

お疲れ様です。しのばずです。

クラシカ戦闘作成中

基本仕様の導入がおおむね終わっているため、しばらくは敵モーションを作ることとプレイヤーのコマンド(カード)を作っていくことで時間が過ぎそうです。

最近作ったオーク君。
ツクールの素材はツクールでの使用に当たり改変可なので思いっきり改変してモーションにしています。

カードは敵それぞれに一応対応するものを作成中。

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ネズミの固有ドロップ。駄刀。



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コウモリの固有ドロップ。カゲハサミ。


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スライムの固有ドロップ。ねばねば。


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もろもろ鋭意?追加中。

少しずつカードの種類が増えてきました。今は10種類30枚。
現段階ではあまりにも使いにくいデッキエディタもそろそろ改良しなくては。
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あまりにも使いにくいエディター君

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立ち絵を考えよう

そろそろ細かな場面ごとのテキストを書いていく段階になりそうなので、表情差分込みで考えようということで用意。微笑と照れ。


バニーやメイドのようなシンプルなコスプレ立ち絵もやはり作りそうですが、

よくある要素として基本の立ち絵以外で動き回るのは少し無理そうですね。
戦闘中のミニキャラの外観と合わないので。
ミニキャラのモーションもまだまだ増えていくはずなので差分でさすがに対応できなさそうです。


新しい攻撃を作るごとにこういうのがちまちま増えていく。

使うのか使わないのか

使うのか使わないのか。
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おしまいに

ここしばらくは上手に眠れなくて作業量が落ちていました。
入眠そろそろうまくなってもおかしくないと思うんですけど。結構やってるはずなんですけど。上達してて欲しいんですけど。

今週もお目通しありがとうございました。
一歩一歩こつこつ進めていきます。よろしくお願いいたします。

しのばず 2024/03/03 22:00

定期更新 2月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その8?

こんばんは。しのばずです。
3月最初の更新です。今月もよろしくお願いいたします。
今回の更新はたぶん控えめ。

2作目、クラシカの戦闘作成中

2作目の戦闘作成中。
基本仕様の導入がほぼ終わったため、プレイヤーのアクションに使うカード?(ゲーム内での呼称未定)を実際に使うものに置き換え始めました。
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最初の物理攻撃3種類。上段/中段/下段。表面は説明少なめです。
右下がダメージ。左下が他のカードとくっついて後ろにあるときのボーナス。




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使ってみる

1種類あたりに2種類の強化派生を用意(性能強化のAと数値強化のB)



…………していましたが、3種類同じ見た目のものが並んでいるのに、ちょっとずつ数値や効果が違うのはどうなんだということで少し考え中。

上段が並んでいるけど全部違うのどうなんだと思った瞬間。


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基本的な属性攻撃も作成導入。2頭身ツバキのモーションは作成前。
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氷-底冷えのA派生。



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火ー火射のA派生。派生前は吹き飛ばしなし。


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雷ー落雷。


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プレイヤーのアクション随時追加中。
ゲーム内には166種類分の枠を事前に確保しています。そんなに作れるわけもないので大丈夫でしょう。

シーンのあるサブキャラ考え中

クラシカはそこそこモブっぽいサブキャラのシーンがある予定です。
それぞれ名前はつけるのでしょうが、その章限り、イベント限りに近い出方になるようなイメージです。

シーンのあるモブの例1。学園生徒。おどおど。

それぞれ回想部屋で確認できる多少のシーン段階は作りそうですが、まあサブキャラは広く浅くになりそうですね。

おしまいに

この一週間は色々不安になることが多く、久しぶりに意欲がぶれていたので大人しく全部投げ出して遊んでいました。
自分の同人活動はソロプレイなので、さぼった結果迷惑をかける身内がいないのが良いところでも悪いところでもありそうです。
散々だらだらした結果気分も持ち直したのでまた完成に向けてちゃんと走ります。

こんな隅まで目を通していただきありがとうございました。
今月もよろしくお願いいたします。

しのばず 2024/02/25 23:01

定期更新 2月第4日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その7とか

こんばんは。2月最後の更新です。
今月もありがとうございました。

クラシカ戦闘作成中

2作目の戦闘作成進捗。
簡単なリザルト画面を作りました。こんなの。


戦闘Rankは全3段階。ダメージやブロックの失敗、ターン数、同時撃破数で増減。
高いほど入手ゴールドやジョブに関するポイントが上がり、カードのドロップで上位強化品が出る確率も少しあがる仕様にしました。

ということで戦闘からリザルトまでをやってみよう。

演出はまだ増えたりするでしょうが(特に音周り)、大体1回の戦闘の流れはこんな感じかな。

今週はモチベーションが高かったので気合を少し入れて細かな部分も追加で作成。
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山札と捨て札の表示。

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敵情報の表示。
解析率(攻撃したりターンが進んだりで少しずつ増える数値)を参照し、一定以上で敵の情報を見られるようにしました。



攻撃後にその属性の耐性あたりは開示したい気もしますが、敵種類ごとの攻撃履歴を変数で管理、照会する必要があってなかなかめんどくさそうでした。
でも仕様作成で「めんどくさい」は案外やらない理由にはならないことが分かってきたので最終的には出来るようにするのかな。

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敵の差別化として特性の実装も開始。


スライムは属性攻撃でしとめきれなかったときに増えます。演出はまだありません。ぬるっと増えています。

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後はメッセージの表示ぐらいで戦闘の土台部分は終わりそうです。
そろそろ実際に使うカードの追加作業、敵の追加作業にいけそうです。その前に移動画面の実装テストかな。

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Resultで表示する画像が欲しかったので、必要に迫られて立ち絵もそこそこちゃんとかき始めました。まだラフですが。胸が低い?


ちょっとモーションするのかな。

右上に飛んでいるのはサポートのJOY。


ヒロインが真面目なキャラクターなので不真面目要員。
性自認は男。ヒロインへのセクハラ発言多め。ざっと書いたものなので見た目はまだ変わりそう。

クラシカ落書き

俯瞰視点2つ。
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両手をなぜあげているかは不明。
腕を抑えるように掴もうとして体勢おかしいかなとなってやめた気がします。
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俯瞰はやっぱり使いそう。無意味にモーションもしたい。
キャラクターが違う気もしますが同じだと言い張ることで通します。ある程度はなんとか寄せるでしょうが、最終的には同じだと言い張ることで通します。

おしまいに

今月もありがとうございました。
こんな端まで目を通していただき感謝です。

しのばず 2024/02/18 22:50

定期更新 2月第3日曜日 2作目「クラシカ」進捗報告 その6ぐらい

こんばんは。
少しずつ暖かくなってきた気がします。助かります。

2作目クラシカ戦闘部分作成中

延ばし延ばしで来ましたが、いい加減仕方ないということで、敵の攻撃とシンプルなガード仕様を作成しました。

基本的な流れはこう。

  • 敵の行動順になると「アクション名」と「攻撃箇所」と「ダメージ量」を表示する。
     
  • 敵が攻撃チップを飛ばしてくる
     
  • プレイヤーに当たるまでに同じ攻撃箇所(M)のカードを使用してガードする。
     

・-----------------------------------------・
やってみたらこう。敵は通常攻撃縛り。
この記事を書いてて気づいたのですがGuardのつづり間違っていました。よくある。

今は敵の攻撃を確認する時間がないので、もう少しテンポは落としても良いのかな。
オプションでゲームスピードを設定できるようにするのが一番な気もします。
・-----------------------------------------・

ダメージのカット率は重なっているカードの多さによります。


重なりなしで50%カット。1枚重なりで75%。2枚以上で100%カット。

左から50%カット、75%カット、100%カット。

あとは
・単純に攻撃チップの速度を早くする(=ガードの猶予フレームを短くする)
・失敗判定になるダミーのチップを飛ばす
・連続で複数個所に攻撃してくる
・ガードに利用できないカードの目印がわりの暗転を行わない
 (※導入初期の仕様はこれでしたが、結構難しかったので目印を用意しました)

このあたりで敵の攻撃行動を差別化しそうです。
ジャストガードなんかも用意できるにはできそうですが、しない寄りかな。


というわけでダメージの交換がやっと可能になったので今はリザルト画面を考え中。
イメージ。

各戦闘ごとのRankを実際に用意するかはまだ不明ですが、大体こんな感じになりそう。
リザルトはリザルトでしかないので、テンポだけ悪くしないように意識して作るのではないでしょうか。

クラシカの落書き進めています

採用しそうなしなさそうな落書き。



そろそろ戦闘の基礎仕様がまとまりそうなので、もう少しお話やHシーンに労力を割けそうな、そうでもなさそうな。

おしまいに

二度寝した結果、眠りすぎて頭痛がしています。あほかな。
今週も目を通していただきありがとうございました。
蛇行している感はありますが、なんとかやっております。

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