折衷案
以下ネタバレ注意
前回までの話
レイヤーの重なり順を考慮していなかった為、
背景画像に合わせて作成したボタンが大きくなり、
画像を大きく表示できなくなった。メッセージ欄も小さい。
回避策1
余白部分に画像とメッセージを設置する。
回避策2
ワンクッション(ボタン押下後の処理にて画像表示)置いて、
いったんボタンを消してから画像を表示する
としていたのですが、
案3として
今ホバー中のボタン以外を消して画像を表示する処理を、
Javaスクリプトに入れる。というのも思いつきましたが、
ホバー中以外のボタンを判定するのは、
ちょっとハードルが高いですね。
それはさておき、回避策1、回避策2の折衷案として、
回避策1をベースにしつつ、
回避策2をプレイヤー側の選択に委ねると言う案を採用しようと思います。
回避策1でシナリオ進行はスムーズに進めれるようになり、
シチュエーションを重視したい方は、
各キャラごとの詳細資料画面に遷移できる選択肢を設けるようにしました。
まあ、1週目は資料を読んで、
2週目は読まずに次の画面にいけると言う感じでしょうか。
※2周するかどうかは知らんけど。。
1
2
3
4
1からスタートして、2でボタンホバーで画像とメッセージ出す
3でボタンクリックで選択しをはい、いいえ、資料を見るの3択
4はいいえを押した時に1に戻ると言う動作です。
画面がちょっとごちゃごちゃして汚い感じがありますが、
まあ、これで我慢してください。
⇒左上の画面に良い感じの絵を描けたら、
化けるような気もしてますがどうでしょうかね。。
どちらにしても素人感が浮き彫りになった感じかな。
プロなら多分部屋とキャラの絵を同期させずに、
部屋についての詳細を良い感じのスペースに書くのではなかろうか。
まあ、まだ考える余地はあるので、
暇なとき考えてみますがいったんはこれで次に進みます。
以下、駄文
ティラノのメッセージウィンドウを使っていて、
ムムっとなったので書いておく。
メッセージウィンドウって一回だすと、
出っぱなしになるんですが、
それを消す方法がanimのopacityを0に設定すると言うのを、
公式で説明されているんですが、
そのあとまた出すときはどうする?
ってなって調べていたんですが、
その方法がopacityを255になっており、
その通りにすると、なんと、
ウィンドウが真っ黒になります。
新手の嫌がらせでしょうか。。
何でこんなことが起きるのかを、
かなり時間を使って調べたのですが、
それらしい記述が出てこないため、
自分で色々動かしながら考えてみました。
憶測で申し訳ないですが、
どうもこのメッセージウィンドウってのは、
デフォルトでバックグラウンドか、
画像のどっちかを真っ黒のものを使用している。
そんでそれを半透明にデフォルトで半透明にしているっぽい。
だから、opacityを0にすると透明度が0になり、
メッセージウィンドウが消えたように見え、
opacityを255にすると、元の色に戻ると言う事です。
ちなみにデフォルトのopacityが、
どの数値になっているのかは調べたけど不明でした。
なら、荒業でopacityを100くらいにして、
デフォルトと同じくらいの色に変えたらいいんじゃね?って
思うじゃん?
それをしたら、なんと、
メッセージの文字も半透明になりました。
新手の嫌がらせでしょうか。。
opacityを0、255でのウィンドウ表示を推奨しているのに、
なんでそんなことするん?と言った感じ。
こんなしょうもないことで、
あまり振り回されるのあれなんで、
自分でメッセージウィンドウ用の画像を作って、
それをメッセージウィンドウ2で呼び出すことにしました。
もしかしたら、まだ説明を読み足りていないだけで、
どこかにメッセージウィンドウを、
デフォルトに戻す方法があるのかもしれないです。
⇒まあ、普通に考えたらあるはずなので見落としているだけか?