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技術解説の記事 (14)

カスカナ文庫 2024/04/28 20:51

【ゲーム更新】赤ずきんちゃん野外露出

定期更新として、今週に作ったところまでをアップロードしました。

最新版は有料プランのみで、無料プランの方向けに先週分のバージョンを解放しました。

新しいイベントは先週に引き続き、まだ制作途中なので(β)印が付いています。

主な更新点

  • 狼娘とお姉さんの2Dキャラを入れ替え
  • 赤ずきんちゃんの野外露出覗きイベントを追加
    • メイン画像2枚と、それに伴うマップ・キャラデータのなどの追加

赤ずきんちゃんイベント

絵本の世界は『赤ずきんちゃん』がテーマなのに、赤ずきんちゃんがいなかったので追加しました。
かなり可愛く仕上げられたと思っています。
JC、JK相当と続いたので久々にJSキャラです。


画像作成には生成AIを利用しています。

今回のイベントは、野外露出の覗きで本番はまだありません。

正直、全て本番の即ハメでいいような気がしてきましたが、色々と試している途中です。

グリム童話では赤ずきんちゃんがお婆さんの家に行く途中、狼にそそのかされて、お花畑に寄り道するシーンが元ネタです。

赤ずきんちゃんがお婆さんのために花束を作りに寄り道していたので、狼がお婆さんを食べ変装する時間があったわけですね。

今の絵本版ではどうなっているかは知りません。

おまけ:画像ができるまで

画像生成AIを使っていますが、手描きを駆使して描きたいものを狙って出力しています。

脳内で構図は決まっているので、最初はプロンプト任せの画像出力を試します。
この段階では線画重視で塗りをシンプルに抑えています。
また、服を一緒に出力すると体が崩れやすいので、素体は全裸で出力します。
今回の場合は欲しかった構図がほぼそのまま出せたので、大きな修正はありません。

シナリオ上は服を着ているので、服を描き込みます。
AIが認識できる範囲ならこれくらい適当で構いません。
認識してくれなければ、認識してくれるまで追加で描き込みます。
変換後はいい感じに手が出てくれたので、そのまま使います。(非常に珍しい)

靴を描き忘れていたので描き込みます。
今回は手描きのをそのまま線画として採用します。

背景を描き込んで、上から青空、森、花畑にして欲しい事をAIに指示します。
花畑はペイントソフト(Clip Studio)の機能で、簡単に出せます。
この線画と配色に沿ってAIで描き込み。
描き込みとは言っても描き込みすぎないのがポイント。

AI画像的な崩れはあると思いますが、ひとまずこれで完成。
だいたいこんな感じです。

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カスカナ文庫 2024/04/12 21:13

【技術解説】 デザインを元に同じキャラを生成する

久しぶりに技術解説回です。

今回の手法を用いることで、エッチシーンを量産できそう見込みなので、そろそろゲームの更新に戻れそうです。

画像生成AIでは学習されていないキャラクターを再現するのが難しい、再現できても細かい部分まで調整しきれない、という問題があります。

これまでは3Dモデルを使ったりして、なんとか問題を解決しようとしていましたが、現段階の結論としては「やっぱり手書きが最強」ということで落ち着きました。

キャラクターデザイン

まずはキャラクターデザインとして、基準となる画像を作成します。

書き込み度を抑えて線画と構図を優先する

最初にtxt2imgで元となる構図を生成しまくり、良さそうなのを選びます。
ここでは、次のような手順になります。

  1. 人間:構図に合わせたプロンプトを作る
  2. AI:指示に従って画像を出力する
  3. 人間:出力された画像を見ながらプロンプトを修正
  4. AI:再び指示に従って画像を出力する
  5. 人間:良さそうなを選ぶ

ここでは線画と単純な着彩(line art, flat color)で、書き込み度を抑えています。

理由は単純で、最初から書き込まれた画像を出力してしまうと、私がその画像を修正できないからです。

他には生成ごとに書き込み度合いにムラがあるので、出発点を統一するという意味合いもあります。

線画を維持したまま書き込み加える

この単純な線画なら修正ができます。

  1. 人間:画像に直接書き込んで、どういう画像にして欲しいのかを指示を出す
  2. AI:指示に従って画像を出力する
  3. 人間:良い出力結果のものを選ぶ(必要であれば、細部を自分で調整する)

AIが書き込めるからといって、複雑なキャラデザにすると、再現難易度が上がるので、やはりシンプルに抑えておきます。

(以降、左が手書きを加えた指示画像。右がそれを元にした生成結果)

ControlNetのLineartを使って線画を維持するように設定し、プロンプトを調整して書き込み度を増やしてやると、上のような結果が得られます。

今回の場合は、髪型・胸元・靴下を書き込みで調整しています。

とりあえず今回のキャラデザはこれにして、次に進みます。

キャラデザと同じキャラと衣装差分を作る

さて、生成画像では同じキャラ・同じ衣装を着せるのは困難ということでした。

もちろん学習させれば生成(txt2img)でも出せますが、今回のようにオリキャラの場合は、そもそも学習させるための画像がありません。

また、衣装を着せたまま、エッチシーンのような特殊な構図を生成しようとすると容易に体型が崩れます。AIは衣装の中でどのような人体構造になっているかを理解していないからですね。

この状況で生成ガチャに頼り続けると、いくら自動であっても精神が病みます。

ではどうするかというと、「素体から始めて、衣装を手書きする!」です。

もちろん全てを自分で書き込むわけではありません、AIにどのような衣装を書いて欲しいのかを自分で描いて指示を出すということです。

手間はかかりますが、ガチャに頼らず、確実に前進するというのは、計画が立てやすいです。

素体

そういうわけなので、衣装差分の場合は素体(裸体)画像から始めます。

出力した画像と、キャラデザ画像を見比べて、要点を修正します。

今回はテスト用として、元から綺麗に出力できたものを選んだので修正点はほとんどなく、前髪だけ直しました。

実際のエッチシーンでは狙った体位に調整する必要がありますが、手書きであればお胸の形や、頭身などの体型の調整も容易に行えます。(線画を直すだけなので)

この指示画像を元に書き込みます。

ControlNetが効いているので、ほぼ線画の通りに仕上がります。

全裸であれば、生成時に体型が崩れにくいこと、そして崩れたとしても直しやすいことも重要な要素です。

下着

では、この素体を元に衣装を書き込んでいきます。
まずは下着から。

中世欧州的な衣装の場合、こんな現代的な下着をつけているわけありませんが、特殊な下着の場合は生成難易度が上がってしまうので妥協します。

どうせ、どこまで作り込んでも「なんちゃってファンタジー」の域を出ないので、適当に進めます。

指示画像を見てもらえらばわかると思いますが、書き込みなんてこの程度で構いません。

これはドロワーズを出そうとしてみた結果です。10枚くらい出してみましたが、どれも綺麗に出ませんでした。

完璧な線画を描けば強引に出力できると思いますが、手間がかかりすぎるので、ここは妥協して現代的なパンツにします。

個人的には、中世ファンタジーキャラはやっぱりドロワーズを履かせた方がエロいと思う。

シャツ

あとの手順は同じです。

ボタン無しだと中世平民感が出てエロい。

靴下

世界観的にどんな靴下が正解なんや?
調べてなかったので、適当に生成。

ドレス

ある程度構造を意識しないと、うまく半裸にできないので注意。
今回の場合は……?

エプロン

この書き込みでフリルが出るか怪しかったですが、簡単に出ました。

艶のあるローファーはちょっと合わなかったかも。
今更修正は面倒なので続行。

完成

そういうわけで、元のキャラデザを参考にして、新しいイラストとその衣装差分が出来上がりました。
精度としては甘いですが、同じキャラとしては認識できると思います。

特に今回は自分で描いたので、衣装をどうはだけさせるかを任意に指定できます。
これはエッチシーンを作る上で非常に有効な技術です。

人間とAIの役割分担

最後に人間と生成AIは何を分担しているのかをまとめます。
主な手順は次のとおりです。

  1. 人間:どんな構図にするのかを明確に指定 (0 -> 20%)
  2. AI:詳細に描く。何パターンも大量に描く(20 -> 80%)
  3. 人間:適切な出力を選ぶ、必要であれば細部を修正 (80 -> 100%)

構図を決めたら、それを書き込むのは技術の問題です。
この箇所においては、創造性よりも技術の方が重要です。
技術の問題であるからこそ、AIで代替できます。

しかし、最初と最後の部分はAIでは(まだ)代替できません。
ここが人間のやるべき部分、つまり創造的な部分だと思います。

今回の場合は、線画を元に手書きで指示を出すことで、最終結果をかなりの精度で制御することに成功しました。

そして、この制御するための技術とは、旧来のイラストを描く技術とまったく同じです。

今後はどうなるかわかないが手書き技術は重要そう

今後の生成AIの展望として、私としては3Dモデル生成に期待しています。

2Dイラスト+2Dゲームの組み合わせから、3Dモデル+3Dゲーム(VR)が主流になっていくという予想ですね。

おそらく3Dモデル生成には2Dイラストが必要になり、また3Dモデルの調整は、イラストを3Dとして把握し切るだけの画力(デッサン力)が必要になってくると思います。(テクスチャの調整にも必要)

そういう意味でも3Dモデル生成時代に向けて、当面は手書き技術を磨きながら、2Dエロゲ作っていきます。

今回の手法も含めて、裏ではいろいろと準備できているので、できるだけ早くゲームのほうも更新します。

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カスカナ文庫 2023/12/26 19:35

【技術解説/AIイラスト作成手順】メインビジュアルの仮作成

メインビジュアルの仮作成を行いました。
久しぶりにAIイラストの作り方を解説します。

メインビジュアルの役割は、この一枚でどんな作品であるかを伝えます。

ユーザーの注意を引き、タイトルを読ませて、詳細ページへのリンクをクリックしてもらうという重要な役割です。

どれだけゲームの内容が良くても、ここでクリックされなければ終わりです。

構図を考える

アイデアは既存の作品の組み合わせに過ぎません。
とりあえずのアイデア出しはAIの方が得意です。
従来であれば紙と鉛筆の登場ですが、自分で書かずにAIに出力してもらいましょう。

一般向けの作品ならChatGPTなどに相談することもできますが、今回は成人向けなので使えません。

なので、今回の大まかな構図は自力で考え、細かいパターンをAIに出してもらいます。

思いつく条件をStableDiffusionのプロンプトとして書き込んでいき、途中で細かく指示を変えながら、ひたすら出力していきます。

今回は約500枚生成しました。

最初のプロンプトのまま500枚を出力するのではなく、より良い方向に進むように改良しながら進めます。なので意外と放置はできません。

この場合は、数分間隔で入力し直すことになります。
中途半端に隙間時間が開くので、空いた時間は効率的に使いましょう。

  • Q. 24日の夜は何をしていましたか?
  • A. 筋トレしながらエロ画像を生成していました!

出力画像を使い、構図を指定する画像を作る

出力した画像をもとに、構図決定します。
しかし500枚程度を出力したところで、理想の構図に完璧に合う画像は出力されません。

プロンプトだけで作るのは諦めて、出力した画像を切り貼りして、自分で作ります。
素材はたくさん出力したので、選び放題です。

細かい部分はAIがなんとかしてくれるので、人間は「こういう構図で描け」と指示さえできれば十分です。

各画像からキャラを切り取り、拡大・縮小・回転などを使って配置。

中央の娘がノーパンであそこが丸見えでしたが、メインビジュアルにモザイクが入るのは不恰好なのでおパンツを履かせておきます。

画像内に5人もいて、女の子の情報だけで過密なので、背景は一旦塗りつぶしてシンプルに整えます。

構図画像に直接指示を描き込んで清書する

さらに書き込んで、欲しい構図に近づけます。

画像生成モデルはどんどん精度が上がっているので、適当に塗っても、何を描きたいのかが伝わりさえすれば、AIがなんとかしてくれます。

一旦AIにかけて清書するとこうなります。
はい、なんとかしてくれました。

なんとかしてくれるための工夫にも色々とあるんですが、専門的すぎるので解説は省きます。

さらに指示を描き込んでいく

清書した画像から、さらに描き込んでAIに指示を出します。ここまで細かくなるとプロンプトだけで指示を出しても絶対に伝わりません。

どう描いて欲しいのかという情報を、ひたすら書き込んでいきます。

私「こういう感じで描いて」

AI「まかせとき!こんなんでええか?」

全員の制服が変わりました。

このように、手書きで指示をすれば容易に伝わります。細かい部分が変化していたりますが、今は気にせずに進めます。

全体の調整をする

何がイラストの主役なのかをはっきりさせるために、5人の女の子の色調を調整します。

状況的には見下ろされているので、中央の娘以外は影を付けて逆光にします。

奥の二人は影を付けた上で薄くし、中央の娘を明るくします。

これをAIに清書してもらって馴染ませます。
これでイラストにメリハリがつきました。

さらに気になる部分を直していきます。

中央の娘の脚が長過ぎたので調整し、手前の娘の腕を写して前後関係をはっきりとさせました。

最後は細部を手書きで調整

これをAIで清書し、最後に気になる部分を手書きで修正してひとまずの完成です。
AIを使うと、どうしても細部が崩れる箇所があります。

わかりやすいのは指ですが、瞳と乳首にも違和感が出やすいです。
目立つ部分でありながら、少し違うだけではっきりとわかる部分ですね。

髪もよく見ると変ですが、このような箇所は乱れていてもそれほど違和感はありません。

改善点はまだまだありますが、今回は初期案としての仮制作なので、ここまでにしておきます。

切り取ってタイトルロゴを入れる

DLSite用の規格に合わせて切り取り、仮のタイトルロゴを入れます。
ロゴは自分で作りました。

日本語のロゴは、まだ画像生成では難しいですが、そのうちできるようになると思います。英語なら今でも結構できるみたいですね。

ちょっと横長で作ってしまったので、5人全員は入りませんでした。
5人目をあきらめる代わりに、中央のメインの娘をぎりぎりまで拡大します。

どうでしょう、この1枚だけでどんな作品か伝わるでしょうか?

以前に書いた、ゲームのコンセプト紹介記事はこちら

今回の要点

細かい指示は手書きで伝えるべし。

AIは指示に従って動く、優秀な部下のようなものです。
そして私たちはそのAIの上司です。
十分に優秀な部下がうまく動かないのは、指示を出す人間側に問題があります。

AIは道具にすぎません。AIイラストに最も必要な能力は、従来のイラストを描く能力だと思います。

AIイラスト関連の技術は2週間もあれば習得できますが、デッサン力などはそう簡単にはいきません。

ただの生成画像の次へ行くには、今回のように、どう描くのかを明確に指示でき、AIが出力したものにさらに手を加えて、より良いものに仕上げる技術が求められるのではないかと考えています。

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カスカナ文庫 2023/07/31 20:44

【技術解説】クリスタの3Dデッサン人形を活用する

前回の有料部分から、イラスト専用の画像編集ソフトとして、「Clip Studio Paint(クリスタ)」を導入しました。

クリスタはイラスト機能が中心なだけあって、イラストが一気に描きやすくなりました。(それまでは写真編集用ソフトでした)

このクリスタでは、2D用イラスト画面で3Dモデル(3Dデッサン人形)が動かせます。

これまでの3Dモデルは、VRoid Studioを使ってきましたが、そこからのスクリーンショットそのままでは使いにくく、結局多くの加筆修正が必要でした。

それなら、最初からイラスト用ソフトのクリスタで3Dを動かした方が早い、ということですね。

ポーズ1

見ての通り、設定次第で、ほぼそのままの構図で変換できます。


髪は付けていませんが、うまく金髪のベリーショートに変換してくれています。

角度を変えて再出力。

元が3Dモデルなので、角度を変えるだけなら一瞬です。

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続き

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カスカナ文庫 2023/07/25 23:59

【技術解説】お胸に挟んでもらうまで

前回の続きです。

いい感じのお胸ができたので、アレを挟んでもらいましょう。

男性の体は直接書く

男性の体を直接書き込んでいきます。

大抵の場合で男性の体は部分的にしか画面に現れませんが、それでもAIが認識可能な範囲です。

最初の手書きは左下の画像のようになりましたが、これはまだ曖昧なので、AI的は男性の体と解釈する以外にも、様々な可能性を持っています。

それでも男性の下腹部の可能性をAIに認識させることができれば、あとはAIに何枚も出力させて、右下の画像のように、それっぽい形の画像を得ることができます。

今回の成功率はだいたい2割くらいでした。
ここは、もっと最初の手書き部分を書き込んだ方が良かったですね。

失敗例

次のがうまく認識されなかった失敗例です。

  1. AI「なんか色が変やな……」
  2. AI「せやかて、普通に考えたら女の子の体が続いてるやろ……」
  3. AI「ほな、残りは色的に木の柵あたりやな!」

AI君は大体いつもこんな感じです。

そのため、いかにして厳密に指定するか、という技術が重要なんですね。

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